Tecnologias de Dragon Age 2. Parte 1

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BioWare publicou uma nova postagem em seu blog, falando sobre as tecnologias usadas em Dragon Age 2. O artigo é acompanhado por uma série de novas capturas de tela.

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As tecnologias foram uma das questões mais importantes na programação durante a transição de Origins para Dragon Age 2. Depois que a equipe de artistas nos apresentou sua visão do novo estilo artístico, passamos muito tempo com eles definindo as melhorias tecnológicas que ajudariam a transmitir melhor esse novo estilo.

Neste post, vamos explorar algumas das principais melhorias tecnológicas do motor. Essas melhorias serão apreciadas por todos que jogarem o jogo, independentemente de estarem jogando em um PC com uma placa de vídeo que suporte DirectX 9, no PlayStation 3 ou no Xbox 360. No próximo post, abordaremos tecnologias mais avançadas do DirectX 11, que estarão disponíveis apenas para PCs mais potentes.

Iluminação

A iluminação é um dos elementos mais importantes na representação visual de qualquer jogo. Não importa quão detalhado ou único seja o estilo básico, um sistema de iluminação fraco, incapaz de capturar todas as sutilezas, comprometerá o jogo como um todo. Entendendo isso, realizamos muitas pesquisas sobre técnicas de iluminação e tentamos determinar qual delas se encaixa melhor no nível de Dragon Age 2.

No final, decidimos por um sistema de iluminação baseado em um renderizador global de iluminação autônomo, que cria mapas de iluminação de qualidade superior em comparação ao que tínhamos antes. A iluminação global significa que o reflexo da luz na cena é considerado na iluminação geral. Isso simula o comportamento da luz no mundo real.

Os níveis nas cavernas funcionam perfeitamente com nosso novo sistema de iluminação. Os raios de luz que penetravam pelas fendas no teto dispersam luz pelo nível, proporcionando uma iluminação mais limpa e realista em comparação com nosso antigo motor de iluminação.

A iluminação também funciona bem para transmitir emoções. Desde os becos esfumaçados da Cidade Baixa até a iluminação de alto contraste na Cidade Sombria ou na Igreja - onde quer que eu esteja no jogo, eu constantemente paro e olho ao redor, observando o nível e como a iluminação interage com cada cena.

Ambiente Externo

Transições de relevo interessantes, vistas impressionantes, céus deslumbrantes, uma sensação geral de escala - tudo isso é importante para nossos artistas de nível ao criar territórios externos no jogo. Trabalhamos com capacidades aprimoradas de edição de relevo, que oferecem mais liberdade criativa ao criar níveis externos.

Sandermount

Complementando nosso novo motor de relevo, nossas ferramentas de edição de céu atualizadas facilitam a criação de camadas de nuvens iluminadas e em movimento, que contribuem para a aparência dos níveis externos. A equipe também trabalhou na melhoria da tecnologia de renderização da água. Agora, isso permite iluminar a água fisicamente e criar reflexos realistas e precisos de todos os objetos na cena:

E, finalmente, nossa nova tecnologia de neblina agora suporta fumaça vertical e adiciona um nível extra de detalhamento ao ambiente variado.

Personagens

Nosso renderizador global de iluminação autônomo funciona muito bem com objetos estáticos, mas um dos objetivos dessa tecnologia era garantir que os personagens e outros objetos dinâmicos, em movimento na cena, tivessem o mesmo nível de iluminação que os níveis ao seu redor. Implementamos um sistema que acaba funcionando muito bem, onde os personagens recebem uma iluminação muito semelhante à geometria estática do mundo ao seu redor. Isso faz com que os seres se integrem efetivamente ao seu ambiente, sendo sombreado ao entrar em áreas escuras, iluminados brilhantemente ao se voltarem para o sol, e também sendo afetados por todas as fontes de luz autônomas à medida que se movem pelo nível.

*Taberna