Teknologi Dragon Age 2. Bagian 1
BioWare telah mempublikasikan catatan baru di blog mereka, yang menceritakan tentang teknologi yang digunakan dalam Dragon Age 2. Artikel ini dilengkapi dengan serangkaian tangkapan layar baru.
***
Teknologi merupakan salah satu masalah paling penting dalam pemrograman ketika beralih dari Origins ke Dragon Age 2. Setelah tim seniman memberikan visi mereka tentang gaya seni yang diperbarui, kami menghabiskan banyak waktu bersama mereka untuk menentukan peningkatan teknologi yang akan membantu menyampaikan gaya baru ini lebih baik.
Dalam pos ini, kita akan membahas beberapa peningkatan teknologi utama dari mesin tersebut. Peningkatan ini akan disukai oleh siapa saja yang bermain game, terlepas dari apakah mereka bermain di PC dengan kartu grafis yang mendukung DirectX 9, di PlayStation 3, atau Xbox 360. Dalam pos berikutnya, kami akan membahas teknologi DirectX 11 yang lebih canggih, yang hanya akan tersedia untuk PC premium.
Pencahayaan
Pencahayaan adalah elemen terpenting dalam representasi visual game apa pun. Terlepas dari seberapa rinci atau unik gaya dasar, sistem pencahayaan yang lemah, yang tidak dapat menyampaikan semua nuansa, akan membuat permainan terasa lebih buruk secara keseluruhan. Menyadari hal ini, kami melakukan banyak penelitian tentang teknik pencahayaan dan berusaha untuk menentukan yang paling cocok untuk level Dragon Age 2.
Kami akhirnya memutuskan untuk menggunakan sistem pencahayaan yang didasarkan pada penggambaran global yang mandiri, yang menghasilkan peta pencahayaan yang lebih berkualitas daripada sebelumnya. Pencahayaan global berarti bahwa refleksi cahaya di dalam scene diperhitungkan dalam pencahayaan umum. Ini memodelkan perilaku cahaya di dunia nyata.
Level dalam gua sangat cocok untuk sistem pencahayaan baru kami. Sinar cahaya yang menerobos celah di langit-langit menyebarkan cahaya di level untuk memberi pencahayaan yang lebih bersih dan realistis secara keseluruhan dibandingkan dengan mesin pencahayaan lama kami.
Pencahayaan juga sangat baik untuk menyampaikan emosi. Dari gang yang berkabut di Lower City hingga pencahayaan yang kontras tinggi di Dark City atau di Gereja - di mana pun saya berada dalam permainan, saya selalu berhenti dan melirik ke sekitar, mengamati level dan bagaimana pencahayaan berinteraksi dengan setiap scene.
Lingkungan Luar
Peralihan terrain yang menarik, pemandangan yang menakjubkan, langit yang mengesankan, dan perasaan skala yang umum - semua ini penting bagi seniman level kami saat mereka menciptakan area luar di dalam permainan. Kami telah bekerja dengan kemampuan pengeditan terrain yang ditingkatkan, yang memberikan lebih banyak kebebasan untuk imajinasi saat menciptakan level eksternal.
Sandermount
Melengkapi mesin terrain baru kami, alat pengeditan langit kami yang diperbarui dengan mudah memungkinkan pembuatan lapisan awan yang diterangi dan bergerak, yang berkontribusi pada penampilan level luar. Tim kami juga bekerja untuk meningkatkan teknologi rendering air. Sekarang memungkinkan pencahayaan fisik air dan menciptakan refleksi yang realistis dan akurat dari semua objek dalam scene:
Dan akhirnya, teknologi kabut baru kami sekarang mendukung asap vertikal dan menambahkan satu lapisan lagi detail lingkungan yang beragam.
Karakter
Penggambaran global mandiri kami bekerja dengan baik pada objek statis, tetapi salah satu tujuan teknologi ini adalah untuk memastikan bahwa karakter dan objek dinamis lainnya yang bergerak di dalam scene memiliki tingkat pencahayaan yang sama seperti level di sekitarnya. Kami merancang sistem yang pada akhirnya bekerja dengan sangat baik, di mana karakter menerima pencahayaan yang sangat mirip dengan geometri statis dunia di sekitar mereka. Ini membuat makhluk tersebut benar-benar menjadi satu kesatuan dengan lingkungan mereka, ternaungi saat memasuki area gelap, diterangi terang saat mereka berputar menghadap matahari, dan juga terpengaruh oleh semua sumber pencahayaan mandiri saat mereka bergerak di level.
Tavern “The Gallows”
Pencahayaan karakter dilengkapi dengan teknologi bayangan kami yang lebih baik, yang kini mendukung self-shadowing. Selain penampilan yang lebih realistis, self-shadowing juga sangat cocok untuk cutscene sinematik, meningkatkan dampak visual dengan memanipulasi cahaya dan bayangan.
Kesimpulan
Secara keseluruhan, kami percaya bahwa perubahan dalam teknologi memungkinkan para pembuat konten kami untuk menciptakan area visual yang lebih bersih, menarik, lebih konsisten, dan seringkali lebih mengesankan, yang terlihat hebat dan berganti-ganti sepanjang permainan.
Di lain waktu, kami akan melihat fitur-fitur mesin yang lebih maju yang terkait dengan DirectX 11, bagaimana mereka melengkapi teknologi inti, dan bagaimana, meskipun tidak perlu untuk menikmati permainan, mereka akan meningkatkan pengalaman visual bagi para pemain dengan PC yang lebih tangguh.
Terima kasih kepada seniman lingkungan utama kami, Ben McGrath, atas persiapan tangkapan layar untuk pos ini. Mereka diambil dari versi PC permainan dalam DirectX 9, tetapi gambar yang dihasilkan hampir identik di konsol.
Penulis: Andreas Papathanasis
Terjemahan adalah milik saya.