Tehnologiile Dragon Age 2. Partea 1
BioWare a publicat o nouă postare pe blogul său, care vorbește despre tehnologiile folosite în Dragon Age 2. Articolul este însoțit de o serie de capturi de ecran noi.
***
Tehnologiile au fost una dintre cele mai importante aspecte ale programării la trecerea de la Origins la Dragon Age 2. După ce echipa de artiști ne-a prezentat viziunea lor asupra unui stil artistic actualizat, am petrecut mult timp cu ei stabilind îmbunătățirile tehnologice care vor ajuta să transmită mai bine acest nou stil.
În această postare, vom analiza unele dintre principalele îmbunătățiri tehnologice ale motorului. Aceste îmbunătățiri vor fi apreciate de toți cei care vor juca jocul, indiferent dacă joacă pe un PC cu o placă video care suportă DirectX 9, pe PlayStation 3 sau Xbox 360. În următoarea postare, vom analiza tehnologii mai avansate DirectX 11, care vor fi disponibile doar pentru PC-uri puternice.
Iluminatul
Iluminatul este un element esențial în reprezentarea vizuală a oricărui joc. Indiferent cât de detaliat sau unic este stilul de bază, un sistem de iluminat slab, incapabil să transmită toate nuanțele, va face jocul mai puțin plăcut în ansamblu. Înțelegând acest lucru, am realizat multe cercetări asupra tehnicilor de iluminat și am încercat să determinăm pe cea care se potrivește cel mai bine nivelului Dragon Age 2.
În cele din urmă, ne-am oprit asupra unui sistem de iluminat bazat pe un renderer global de iluminat autonom, care creează hărți de iluminare de o calitate superioară față de cele anterioare. Iluminatul global înseamnă că reflecția luminii în scenă este luată în considerare în iluminarea generală. Aceasta imită comportamentul luminii în lumea reală.
Nivelurile din peșteri se potrivesc perfect cu noul nostru sistem de iluminat. Razele de lumină care pătrund prin crăpăturile din tavan dispersiează lumina pe nivel pentru o iluminare mai curată și mai realistă comparativ cu vechiul nostru motor de iluminat.
Iluminatul este, de asemenea, excelent pentru transmiterea emoțiilor. De la străzile umbroase ale orașului de jos, până la iluminatul cu contrast înalt în Orașul Întunecat sau în Biserică - oriunde m-aș afla în joc, mă opresc constant pentru a mă uita în jur, admirând nivelul și cum lumina interacționează cu fiecare scenă.
Mediul înconjurător
Tranziții interesante de teren, peisaje spectaculoase, ceruri impresionante, o senzație generală de amploare - toate sunt importante pentru artiștii noștri de nivel atunci când creează teritorii exterioare în joc. Am lucrat cu capacități de editare a terenului îmbunătățite, care oferă mai multă libertate imaginației în crearea nivelurilor exterioare.
Sandermount
Complementând noul nostru motor de teren, instrumentele noastre de editare a cerului actualizate permit cu ușurință crearea de straturi de nori iluminate și în mișcare, care contribuie la aspectul nivelurilor exterioare. Echipa a lucrat, de asemenea, la îmbunătățirea tehnologiei de randare a apei. Acum permite iluminarea fizică a apei și crearea de reflecții realiste și precise de la toate obiectele din scenă:
Și, în cele din urmă, noua noastră tehnologie de ceață suportă acum fumul vertical și adaugă un alt nivel de detaliere a diverselor medii.
Personajele
Rendererul nostru global de iluminat autonom funcționează excelent cu obiectele statice, dar unul dintre obiectivele acestei tehnologii a fost de a face ca personajele și alte obiecte dinamice care se mișcă prin scenă să aibă același nivel de iluminare ca și nivelurile înconjurătoare. Am implementat un sistem care în cele din urmă funcționează foarte bine, în care personajele primesc o iluminare foarte similară cu cea a geometriei statice a lumii din jurul lor. Aceasta face ca ființele să se integreze cu adevărat în mediul lor, ele fiind umbrite când intră în zone întunecate, iluminându-se intens atunci când se întorc spre soare și supuse tuturor surselor de iluminat autonome pe măsură ce se mișcă prin nivel.
Hanul „Spânzuratul”
Iluminatul personajelor este completat de tehnologia noastră îmbunătățită de umbre, care acum suportă auto-umbrarea. Pe lângă un aspect mai realist, auto-umbrarea este, de asemenea, potrivită pentru videoclipurile cinematice, amplificând efectul scenei prin manipularea luminii și umbrei.
Concluzie
În general, considerăm că schimbările în tehnologie au permis creatorilor noștri de conținut să creeze zone mai curate, mai atrăgătoare, mai coerente și adesea mai impresionante vizual, care arată grozav și se schimbă între ele pe parcursul întregului joc.
Data viitoare, vom analiza trăsăturile mai avansate ale motorului legate de DirectX 11, cum completează tehnologiile de bază și cum, deși nu sunt obligatorii pentru a te bucura de joc, vor îmbunătăți experiența vizuală pentru jucătorii cu PC-uri mai puternice.
Mulțumesc artistului nostru șef de mediu, Ben McGrath, pentru pregătirea capturilor de ecran pentru această postare. Acestea au fost realizate cu versiunea PC a jocului în DirectX 9, dar imaginea rezultată este practic identică și pe console.
Autor: Andreas Papathanasis
Traducerea este a mea.