Technologies de Dragon Age 2. Partie 1

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BioWare a publié un nouvel article sur son blog, décrivant les technologies utilisées dans Dragon Age 2. L'article est accompagné d'une série de nouvelles captures d'écran.

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Les technologies ont été l'une des questions les plus importantes lors de la transition d'Origins à Dragon Age 2. Après que l'équipe d'artistes nous ait présenté sa vision du style artistique mis à jour, nous avons passé beaucoup de temps avec eux à déterminer les améliorations technologiques qui aideraient à mieux transmettre ce nouveau style.

Dans ce post, nous allons examiner certaines des principales améliorations technologiques du moteur. Ces améliorations plairont à tous ceux qui jouent au jeu, que ce soit sur un PC avec une carte graphique prenant en charge DirectX 9, sur PlayStation 3 ou Xbox 360. Dans le prochain post, nous examinerons des technologies plus avancées de DirectX 11, qui seront uniquement disponibles sur des PC puissants.

Éclairage

L'éclairage est un élément essentiel de la représentation visuelle de tout jeu. Peu importe à quel point le style de base est détaillé ou unique, un système d'éclairage faible, incapable de transmettre toutes les caractéristiques, rendra le jeu moins bon dans l'ensemble. Comprenant cela, nous avons mené de nombreuses recherches sur les techniques d'éclairage et avons essayé de déterminer celle qui conviendrait le mieux au niveau de Dragon Age 2.

Finalement, nous avons opté pour un système d'éclairage basé sur un renderer global d'éclairage autonome, qui crée des cartes d'éclairage de meilleure qualité que jamais. L'éclairage global signifie que la réflexion de la lumière dans la scène est prise en compte dans l'éclairage global. Cela modélise le comportement de la lumière dans le monde réel.

Les niveaux dans les cavernes sont parfaits pour notre nouveau système d'éclairage. Les rayons de lumière qui pénètrent par les fissures au plafond diffusent la lumière dans le niveau pour un éclairage plus propre et réaliste dans l'ensemble, par rapport à notre ancien moteur d'éclairage.

L'éclairage est également excellent pour transmettre des émotions. Des ruelles enfumées de la Cité basse aux éclairages contrastés de la Cité noire ou de l'Église - peu importe où je suis dans le jeu, je m'arrête constamment et regarde autour de moi, admirant le niveau et la façon dont l'éclairage interagit avec chaque scène.

Environnement extérieur

Des transitions de terrain intéressantes, des vues spectaculaires, des ciels impressionnants, une sensation d'échelle générale - tout cela est important pour nos artistes de niveau lorsqu'ils créent des territoires extérieurs dans le jeu. Nous avons travaillé sur des capacités d'édition de terrain améliorées qui offrent plus de liberté à l'imagination lors de la création de niveaux extérieurs.

Sandermount

En complétant notre nouveau moteur de terrain, nos outils d'édition de ciel mis à jour permettent de créer facilement des couches de nuages éclairées et en mouvement, qui contribuent à l'esthétique des niveaux extérieurs. L'équipe a également travaillé à améliorer la technologie de rendu de l'eau. Cela permet maintenant d'éclairer physiquement l'eau et de créer des réflexions réalistes et précises des objets dans la scène :

Et enfin, notre nouvelle technologie de brouillard prend maintenant en charge la fumée verticale et ajoute un niveau supplémentaire de détail à divers environnements.

Personnages

Notre renderer global d'éclairage autonome fonctionne très bien avec les objets statiques, mais l'un des objectifs de cette technologie était de s'assurer que les personnages et d'autres objets dynamiques se déplaçant sur la scène bénéficient du même niveau d'éclairage que les niveaux environnants. Nous avons mis en œuvre un système qui fonctionne très bien, dans lequel les personnages reçoivent un éclairage très similaire à celui de la géométrie statique du monde qui les entoure. Cela rend les êtres vraiment unis à leur environnement, ils sont ombragés lorsqu'ils entrent dans des zones sombres, brillamment illuminés lorsqu'ils se tournent vers le soleil, et sont également affectés par toutes les sources d'éclairage autonomes en se déplaçant dans le niveau.

La taverne "Le Pendu"

L'éclairage des personnages est complété par notre technologie d'ombres améliorée, qui prend désormais en charge l'auto-ombrage. En plus d'un aspect plus réaliste, l'auto-ombrage fonctionne également très bien pour les cinématiques, renforçant l'impact de la scène grâce à la manipulation de la lumière et de l'ombre.

Conclusion

Dans l'ensemble, nous pensons que les changements apportés aux technologies ont permis à nos créateurs de contenu de produire des zones visuellement plus propres, plus attrayantes, plus cohérentes et souvent plus impressionnantes, qui ont fière allure et se succèdent tout au long du jeu.

La prochaine fois, nous examinerons des fonctionnalités plus avancées du moteur liées à DirectX 11, comment elles complètent les technologies de base et comment, bien qu'elles ne soient pas essentielles pour profiter du jeu, elles amélioreront l'expérience visuelle pour les joueurs sur des PC plus puissants.

Merci à notre artiste principal des environnements, Ben McGrath, pour la préparation des captures d'écran pour ce post. Elles ont été prises à partir de la version PC du jeu en DirectX 9, mais l'image résultante est pratiquement identique sur les consoles.

Auteur : Andreas Papathanasis

La traduction est de moi.