เทคโนโลยี Dragon Age 2. ตอนที่ 1
BioWare ได้เผยแพร่ บันทึกใหม่ ในบล็อกของตน โดยเล่าถึงเทคโนโลยีที่ใช้ใน Dragon Age 2 บทความนี้มีคอลเลกชันของภาพหน้าจอใหม่มากมาย.
***
เทคโนโลยีเป็นหนึ่งในประเด็นสำคัญในการเขียนโปรแกรมระหว่างการเปลี่ยนแปลงจาก Origins มาสู่ Dragon Age 2 หลังจากที่ทีมศิลปินได้แสดงวิสัยทัศน์ของพวกเขาเกี่ยวกับสไตล์ศิลปะใหม่ เราใช้เวลาอย่างมากในการกำหนดการปรับปรุงเทคโนโลยีที่จะช่วยสื่อสารสไตล์ใหม่ได้ดีขึ้น.
ในโพสต์นี้เราจะเห็นการปรับปรุงเทคโนโลยีหลักบางประการของเอนจิน ซึ่งจะทำให้ผู้เล่นทุกคนได้รับความพึงพอใจไม่ว่าจะเล่นบน PC ที่มีการ์ดวิดีโอสนับสนุน DirectX 9, PlayStation 3 หรือ Xbox 360 ในโพสต์ถัดไปเราจะไปดูกันที่เทคโนโลยี DirectX 11 ที่ล้ำหน้ากว่าซึ่งจะมีให้ใช้งานเฉพาะกับ PC ขั้นเทพเท่านั้น.
การส่องสว่าง
การส่องสว่างเป็นองค์ประกอบที่สำคัญที่สุดของการนำเสนอภาพในเกมใดๆ ไม่ว่ารายละเอียดหรือสไตล์พื้นฐานจะมีความเฉพาะตัวเพียงใด หากระบบการส่องสว่างอ่อนแอไม่สามารถถ่ายทอดรายละเอียดทั้งหมดได้ เกมก็จะด้อยลงโดยรวม ด้วยความเข้าใจนี้ เราได้ทำวิจัยเกี่ยวกับเทคนิคการส่องสว่างจำนวนมากและพยายามกำหนดวิธีการที่เหมาะสำหรับระดับของ Dragon Age 2.
ในที่สุดเราก็เลือกใช้ระบบการส่องสว่างที่ใช้เรนเดอร์แสงโกลบอลแบบอิสระ ซึ่งผลิตแผนที่แสงที่มีคุณภาพสูงกว่าเดิม การส่องสว่างแบบโกลบอลหมายถึงการที่การสะท้อนแสงในฉากจะถูกพิจารณาในแสงโดยรวม ซึ่งจำลองพฤติกรรมของแสงในโลกจริง.
ระดับในถ้ำเหมาะกับระบบการส่องสว่างใหม่ของเรา แสงที่หลายฉายเข้ามาผ่านรอยแตกในเพดานจะกระจายแสงไปทั่วระดับในรูปแบบที่สะอาดและสมจริงมากขึ้นเมื่อเปรียบเทียบกับเอนจินการส่องสว่างเก่าของเรา.
การส่องสว่างยังดีสำหรับการถ่ายทอดอารมณ์ จากซอกซอยที่มีหมอกในเมืองล่างไปจนถึงแสงที่มีความกริบในเมืองมืดหรือตามโบสถ์ ไม่ว่าฉันจะอยู่ที่ไหนในเกม ฉันก็หยุดมองข้ามไปรอบๆ สำรวจระดับและดูว่าการส่องสว่างมีปฏิสัมพันธ์กับแต่ละฉากอย่างไร.
สภาพแวดล้อมภายนอก
การเปลี่ยนแปลงของพื้นที่ที่น่าสนใจ วิวทิวทัศน์ที่น่าประทับใจ ฟ้าสวยงาม ความรู้สึกกว้างใหญ่ - นี่คือสิ่งสำคัญสำหรับศิลปินระดับของเราเมื่อสร้างพื้นที่ภายนอกในเกม เราได้ทำงานกับความสามารถในการแก้ไขพื้นที่ที่ดีขึ้น ซึ่งมอบอิสระให้กับจินตนาการมากขึ้นในการสร้างระดับเชิงพาณิชย์.
Sandermount
ในการเสริมสร้างเอนจินภูมิประเทศใหม่ของเรา เครื่องมือแก้ไขท้องฟ้าที่ได้รับการปรับปรุงช่วยให้สามารถสร้างชั้นเมฆที่มีการส่องสว่างและเคลื่อนที่ได้ง่าย ซึ่งมีส่วนช่วยในรูปลักษณ์ของพื้นที่ภายนอก ทีมงานยังได้พัฒนาทางเทคนิคการเรนเดอร์น้ำให้ดีขึ้น ตอนนี้ทำให้สามารถส่องสว่างน้ำได้แบบฟิสิกส์และสร้างการสะท้อนที่สมจริงและแม่นยำจากวัตถุทั้งหมดในฉาก:
และสุดท้าย เทคโนโลยีหมอกใหม่ของเราสามารถรองรับควันแนวตั้งและเพิ่มระดับรายละเอียดอีกหนึ่งชั้นให้กับสภาพแวดล้อมที่แตกต่างกัน.
ตัวละคร
เรนเดอร์แสงแบบโกลบอลของเราใช้งานได้ดีมากกับวัตถุที่นิ่ง แต่หนึ่งในเป้าหมายของเทคโนโลยีนี้คือการทำให้ตัวละครและวัตถุเคลื่อนไหวอื่นๆ ที่เคลื่อนที่ในฉากมีระดับแสงเดียวกันกับระดับโดยรอบ เราได้พัฒนาระบบที่ท้ายที่สุดแล้วทำงานได้ดีมาก ในระบบนี้ ตัวละครได้รับแสงที่คล้ายคลึงกันกับรูปทรงทางสถิติของโลกโดยรอบ ซึ่งทำให้สิ่งมีชีวิตนั้นกลมกลืนกับสภาพแวดล้อม มันถูกเงาเมื่อเข้าไปในพื้นที่มืด ส่องแสงเมื่อหันเข้าหาแดด และได้รับผลกระทบจากทุกแหล่งแสงอิสระในขณะที่เคลื่อนที่ในระดับ.
*โรงเตี๊ยม