ड्रैगन एज 2 की तकनीकें। भाग 1

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BioWare ने एक नई पोस्ट अपने ब्लॉग पर प्रकाशित की है, जिसमें Dragon Age 2 में उपयोग की जाने वाली तकनीकों के बारे में बताया गया है। इस लेख में कई नए स्क्रीनशॉट भी शामिल हैं।

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तकनीकें Dragon Age 2 के लिए Origins से संक्रमण में प्रोग्रामिंग के सबसे महत्वपूर्ण मुद्दों में से एक थीं। जब हमारे कलाकारों की टीम ने हमें अद्यतन कलात्मक शैली का अपना दृष्टिकोण प्रस्तुत किया, तो हमने इस नए शैली को ठीक से व्यक्त करने में मदद करने के लिए तकनीकी सुधारों को परिभाषित करने में उनके साथ बहुत समय बिताया।

इस पोस्ट में हम इंजन के कुछ प्रमुख तकनीकी सुधारों पर ध्यान देंगे। ये सुधार सभी खिलाड़ियों को पसंद आएंगे, चाहे वे DirectX 9 समर्थित ग्राफिक्स कार्ड वाले पीसी पर खेलें या PlayStation 3 या Xbox 360 पर। अगले पोस्ट में हम उन अधिक उन्नत DirectX 11 तकनीकों का अध्ययन करेंगे जो केवल उच्च श्रेणी के पीसी पर उपलब्ध होंगी।

प्रकाशन

प्रकाशन किसी भी खेल के दृश्य प्रस्तुतिकरण का एक महत्वपूर्ण तत्व है। चाहे मूल शैली कितनी भी विस्तृत या अद्वितीय हो, प्रकाशन प्रणाली जो सभी विशेषताओं को व्यक्त करने में असमर्थ हो, खेल को समग्र रूप से कमतर बना देती है। इसे समझते हुए, हमने प्रकाशन तकनीकों पर बहुत सारे शोध किए और उस प्रणाली से परिचित होने की कोशिश की जो Dragon Age 2 के स्तर के लिए सबसे उपयुक्त हो।

अंत में, हम स्वतंत्र वैश्विक प्रकाशन रेंडरर पर आधारित प्रकाशन प्रणाली पर रुके, जो पहले की तुलना में उच्च गुणवत्ता के प्रकाशन मानचित्र बनाता है। वैश्विक प्रकाशन का मतलब है कि दृश्य में प्रकाश का प्रतिबिंब सामान्य प्रकाश में परिगणित होता है। यह वास्तविक दुनिया में प्रकाश के व्यवहार का मॉडल बनाता है।

गुफाओं की परतें हमारी नई प्रकाशन प्रणाली के लिए एकदम सही हैं। छत में दरारों के माध्यम से प्रकाश की किरणें स्तर में प्रकाश के लिए अधिक स्वच्छ और यथार्थवादी प्रकाशन बनाती हैं, जो हमारी पुरानी प्रकाशन प्रणाली की तुलना में है।

प्रकाशन भावनाओं को व्यक्त करने में भी बहुत अच्छा है। निम्न शहर के धूमिल गली से लेकर डार्क सिटी या चर्च में उच्च-विरोधाभासी प्रकाशन तक - जब भी मैं खेल में होता हूं, मैं लगातार रुककर चारों ओर देखता हूं, स्तर और प्रकाश का प्रत्येक दृश्य के साथ बातचीत करते हुए।

बाहरी वातावरण

पृष्ठभूमि के रोचक परिवर्तन, प्रभावशाली दृश्य, शानदार आकाश, आम पैमाने की भावना - जब हमारे स्तर के कलाकार खेल में बाहरी क्षेत्रों का निर्माण करते हैं, तो ये सभी हमारे लिए महत्वपूर्ण हैं। हमने बाहरी स्तरों का निर्माण करते समय अधिक स्वतंत्रता देने वाली उन्नत पृष्ठभूमि संपादन क्षमताओं पर काम किया है।

सैंडरमॉंट

हमारी नई पृष्ठभूमि प्रणाली को पूरा करने के लिए, हमारे अपडेटेड क्लाउड संपादन उपकरण आसानी से रोशन और चलने वाले बादलों की परतें बनाते हैं, जो बाहरी स्तरों की उपस्थिति को बेहतर बनाते हैं। टीम ने पानी के रेंडरिंग तकनीक में सुधार करने पर भी काम किया है। अब यह पानी को भौतिक रूप से प्रकाशित करने और दृश्य में सभी वस्तुओं से वास्तविक और सटीक परिलक्षण बनाने की अनुमति देता है:

और, अंत में, हमारी नई धुंध तकनीक अब वर्टिकल धुंध का समर्थन करती है और विभिन्न वातावरण की विविधता में एक और स्तर जोड़ती है।

पात्र

हमारा स्वतंत्र वैश्विक प्रकाशन रेंडरर स्थिर वस्तुओं के साथ बहुत अच्छा काम करता है, लेकिन इस तकनीक का एक लक्ष्य यह सुनिश्चित करना था कि पात्रों और अन्य गतिशील वस्तुओं, जो दृश्य में चलती हैं, का प्रकाशन स्तर उनके चारों ओर के स्तर के समान हो। हमने एक प्रणाली लागू की है जो अंततः बहुत अच्छी तरह से काम करती है, जिसमें पात्रों को उनके चारों ओर की स्थिर ज्यामिति के समान प्रकाशन मिलता है। इससे जीव वास्तव में अपने वातावरण के साथ एकीकृत होते हैं, जब वे अंधेरे क्षेत्रों में प्रवेश करते हैं तो वे छायांकित होते हैं, जब वे सूरज की ओर मुड़ते हैं तो उज्ज्वल होते हैं, और स्तर के चारों ओर चलने के साथ सभी स्वतंत्र प्रकाश स्रोतों के प्रभाव में आते हैं।

तावेरना "विसिलिंक"

पात्रों का प्रकाशन हमारे उन्नत छाया तकनीक से समृद्ध होता है, जो अब आत्म-छायाकरण का समर्थन करता है। अधिक यथार्थवादी रूप के अलावा, आत्म-छायाकरण सिनेमाई दृश्यों के लिए भी अच्छा है, इसे प्रकाश और छाया के माध्यम से दृश्य की प्रभावशीलता को बढ़ाने के लिए उपयोग किया जाता है।

निष्कर्ष

कुल मिलाकर, हम मानते हैं कि तकनीकों में परिवर्तन ने हमारे सामग्री निर्माताओं को अधिक स्वच्छ, आकर्षक, अधिक सुसंगत और अक्सर अधिक प्रभावशाली दृश्य क्षेत्रों को बनाने में सक्षम बनाया है, जो खेल के दौरान शानदार दिखते हैं और एक दूसरे के साथ लिया जाते हैं।

अगले बार हम इंजन की अधिक उन्नत विशेषताओं की जांच करेंगे, जो DirectX 11 से संबंधित हैं, वे कैसे मुख्य तकनीकों को पूरा करते हैं और कैसे, जबकि वे खेल के आनंद के लिए अनिवार्य नहीं हैं, वे अधिक शक्तिशाली पीसी वाले खिलाड़ियों के लिए दृश्य अनुभव को बेहतर बनाएंगे।

हमारे पर्यावरण के प्रमुख कलाकार, बेन मैकग्राथ (Ben McGrath) को इस पोस्ट के लिए स्क्रीनशॉट तैयार करने के लिए धन्यवाद। इन्हें खेल के DirectX 9 संस्करण से लिया गया है, लेकिन परिणामी छवि कंसोल पर भी लगभग समान है।

लेखक: आंद्रेआस पटापानासिस (Andreas Papathanasis)

अनुवाद मेरा है।