Dragon Age 2の技術。パート1

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BioWareは、新しいブログ投稿を公開し、Dragon Age 2で使用されている技術について語っています。この記事には新しいスクリーンショットがいくつか含まれています。\n\n*\n\n技術は、OriginsからDragon Age 2への移行においてプログラミングの重要な課題の一つでした。アーティストチームが新しいアートスタイルのビジョンを提示した後、私たちは新しいスタイルをよりよく伝えるための技術的な改善を特定するために多くの時間をかけました。\n\nこの投稿では、エンジンの主要な技術的改善のいくつかを見ていきます。これらの改善は、DirectX 9をサポートするPCでプレイする場合でも、PlayStation 3やXbox 360でプレイする場合でも、ゲームを楽しむすべての人に喜ばれるでしょう。次回の投稿では、高性能なPC専用のDirectX 11のより高度な技術についてご紹介します。\n\n# ライティング\n\nライティングは、ゲームの視覚表現において最も重要な要素です。ベーススタイルがどれほど詳細でユニークであっても、特徴を正しく伝えられない弱いライティングシステムは、ゲーム全体の質を低下させます。このことを理解し、私たちはライティング技術に関する多くの調査を行い、Dragon Age 2のレベルに最も適したものを特定しようとしました。\n\n最終的に、私たちは以前よりも高品質なライティングマップを生成する自律的なグローバルライティングレンダラーに基づくライティングシステムを選びました。グローバルライティングは、シーン内の光の反射が全体のライティングに関係することを意味します。これは、実際の世界の光の挙動をモデル化します。\n\n \n\n洞窟のレベルは、新しいライティングシステムに非常に適しています。天井のひび割れから差し込む光線がレベル全体に光を分散させ、以前のライティングエンジンに比べてよりクリーンでリアルな照明を実現します。\n\n \n\nライティングは感情を伝えるのにも非常に効果的です。下層都市の煙る裏通りから高コントラストなライティングが施されたダークシティや教会まで、ゲーム内のどこにいても、私はしばしば立ち止まり、周囲を見渡し、レベルやライティングが各シーンとどのように相互作用しているかを観察します。\n\n \n\n# 屋外環境*\n\n興味深い地形の移り変わり、印象的な景色、壮大な空、そしてスケールの全体的な感覚は、ゲーム内の屋外エリアを作成する際に私たちのレベルアーティストにとって重要です。私たちは、外装レベルを創造する際により多くの自由をもたらす改善された地形編集機能に取り組んできました。\n\n \n\nサンダーマウント*\n\n新しい地形エンジンを補完するために、更新された空編集ツールは、屋外レベルの外観を向上させるために、簡単に明るく動く雲の層を作成します。チームはまた、水のレンダリング技術の改善にも取り組んできました。これにより、水面を物理的に照らし、シーン内のすべてのオブジェクトからのリアルで正確な反射を生成できるようになりました。\n\n \n\nそして最後に、私たちの新しい霧技術は、垂直の煙をサポートし、さまざまな環境のさらなる詳細レベルを追加します。\n\n \n\n# キャラクター\n\n私たちの自律的なグローバルライティングレンダラーは静的オブジェクトと非常によく機能しますが、この技術の目的の一つは、キャラクターやシーン内を移動する他の動的オブジェクトが周囲のレベルと同じレベルのライティングを持つようにすることでした。私たちは、キャラクターが周囲の静的ジオメトリと非常に似たライティングを得るシステムを実装しました。これにより、キャラクターは環境と一体化し、暗いエリアに入ると陰影ができ、太陽に向くと明るく照らされ、レベルを移動する際にはすべての自律的な光源の影響を受けます。\n\n \n\n酒場「吊るし人」\n\nキャラクターのライティングは、今や自己シャドウイングをサポートする改善されたシャドウ技術によって補完されています。よりリアルな外観に加えて、自動シャドウイングは、光と影の操作によってシーンの演出効果を高めるのにも適しています。\n\n# 結論\n\n全体として、私たちは技術の変更により、私たちのコンテンツ制作者がよりクリーンで、美しい、一貫した、しばしば視覚的に印象的な領域を作成できるようになったと考えています。これらの領域は、ゲーム全体にわたって素晴らしい見た目を持つことができます。\n\n次回は、DirectX 11に関連するエンジンのより高度な機能を見ていき、それらが基本技術をどのように補完し、ゲームの楽しみには必須ではないものの、より高性能なPCを持つプレイヤーにとって視覚的な体験を向上させるかを探ります。\n\n私たちの環境アーティストであるベン・マクグラス(Ben McGrath)に、この記事のためにスクリーンショットを用意してくれたことに感謝します。これらはDirectX 9でのゲームのPC版から撮影されましたが、生成される画像はコンソールでもほぼ同じです。\n\n著者: アンドレアス・パパタナシス(Andreas Papathanasis)\n\n翻訳: 私