Dragon Age 2-teknologier. Del 1
BioWare publicerade en ny post på sin blogg som handlar om teknologierna som används i Dragon Age 2. Artikeln är försedd med ett gäng nya skärmdumpar.
***
Teknik var en av de viktigaste frågorna under programmeringen när vi gick från Origins till Dragon Age 2. Efter att konstteamet presenterade sin vision av den uppdaterade konststilen, spenderade vi mycket tid med dem för att definiera de tekniska förbättringar som ska hjälpa oss att bättre förmedla denna nya stil.
I detta inlägg kommer vi att titta på några av de viktigaste tekniska förbättringarna i motorn. Dessa förbättringar kommer att tilltala alla som spelar spelet, oavsett om de spelar på en PC med ett grafikkort som stöder DirectX 9, på PlayStation 3 eller Xbox 360. I nästa inlägg kommer vi att diskutera mer avancerade DirectX 11-teknologier som endast kommer att vara tillgängliga för kraftfulla PC.
Belysning
Belysning är en avgörande del av den visuella presentationen av varje spel. Oavsett hur detaljerad eller unik den grundläggande stilen är, kommer ett svagt belysningssystem som inte kan förmedla alla detaljer att försämra spelet som helhet. Med detta i åtanke har vi genomfört omfattande forskning på belysningstekniker och försökt hitta den som passar bäst för nivån i Dragon Age 2.
Vi bestämde oss slutligen för ett belysningssystem baserat på en fristående global beläggningsteknik som skapar mer kvalitativa ljuskartor än tidigare. Global belysning innebär att ljusets reflektioner i scenen beaktas i den allmänna belysningen. Detta simulerar ljusets beteende i verkliga livet.
Nivåerna i grottor passar utmärkt för vårt nya belysningssystem. Ljusstrålar som tränger igenom sprickor i taket sprider ljuset genom nivån för en renare och mer realistisk belysning helt och hållet, jämfört med vår gamla belysningsmotor.
Belysning är också utmärkt för att förmedla känslor. Från rökiga gränder i Undercity till högkontrastbelysning i Darktown eller i kyrkan - oavsett var jag befinner mig i spelet stannar jag hela tiden och tittar omkring mig, studerar nivån och hur belysningen interagerar med varje scen.
Utomhusmiljö
Intressanta terrängövergångar, fantastiska vyer, imponerande himlar, den totala känslan av skala - allt detta är viktigt för våra nivådesigners när de skapar utomhusområden i spelet. Vi har arbetat med förbättrade terrängredigeringsverktyg som ger mer kreativ frihet vid skapandet av externa nivåer.
Sandermount
Som en del av vår nya terrängmotor, tillåter våra uppdaterade himmelredigeringsverktyg enkelt skapandet av belysta och rörliga molnskikt som bidrar till utseendet på utomhusnivåer. Teamet har också arbetat med att förbättra vattenrenderingstekniken. Den gör det nu möjligt att fysiskt belysa vatten och skapa realistiska och exakta reflektioner av alla objekt i scenen:
Och slutligen stödjer vår nya dimteknik nu vertikal rök och lägger till ännu en nivå av detaljrikedom till den omgivande miljön.
Karaktärer
Vår fristående globala belysningsmotor fungerar utmärkt med statiska objekt, men ett av målen med denna teknik var att se till att karaktärer och andra dynamiska objekt som rör sig i scenen har samma belysningsnivå som de omgivande nivåerna. Vi har implementerat ett system som nu fungerar mycket bra, där karaktärerna får en belysning som liknar den statiska geometrin i världen runt dem. Detta gör att varelserna verkligen känns som en del av sin omgivning, de bli skuggade när de går in i mörka områden, upplysta när de vänder sig mot solen, och påverkas av alla fristående ljuskällor medan de rör sig genom nivån.
Värdshuset "Galgen"
Belysningen av karaktärerna kompletteras av vår förbättrade skuggteknik som nu stöder självskuggning. Förutom utseendets realism är självskuggningen också bra för filmiska sekvenser, vilket förstärker scenens dramatik med hjälp av manipulation av ljus och skugga.
Avslutning
Sammanfattningsvis anser vi att förändringarna i teknologin har möjliggjort för våra innehållsskapare att skapa renare, snyggare, mer sammanhängande och ofta mer visuellt imponerande områden som ser fantastiska ut och som växlar med varandra under hela spelets gång.
Nästa gång kommer vi att titta på mer avancerade motorfunktioner kopplade till DirectX 11, hur de kompletterar de grundläggande teknologierna och hur, trots att de inte är nödvändiga för att njuta av spelet, de kommer att förbättra den visuella upplevelsen för spelare med kraftfullare PC.
Jag tackar vår framstående miljökonstnär, Ben McGrath, för att ha förberett skärmdumparna för detta inlägg. De är tagna från PC-versionen av spelet i DirectX 9, men det resulterande utseendet är praktiskt taget identiskt på konsoler.
Författare: Andreas Papathanasis
Översättning gjord av mig.