Tecnologías de Dragon Age 2. Parte 1

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BioWare publicó una nueva entrada en su blog, que relata sobre las tecnologías utilizadas en Dragon Age 2. El artículo viene acompañado de una serie de nuevas capturas de pantalla.

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Las tecnologías fueron uno de los aspectos más importantes de la programación al pasar de Origins a Dragon Age 2. Después de que el equipo de artistas nos presentara su visión del nuevo estilo artístico, pasamos mucho tiempo con ellos definiendo las mejoras tecnológicas que ayudarían a transmitir mejor este nuevo estilo.

En esta publicación, revisaremos algunas de las principales mejoras tecnológicas del motor. Estas mejoras serán del agrado de todos los que jueguen, sin importar si lo hacen en una PC con una tarjeta gráfica que soporte DirectX 9, en PlayStation 3 o Xbox 360. En la próxima publicación, examinaremos tecnologías más avanzadas de DirectX 11, que estarán disponibles solo para PCs potentes.

Iluminación

La iluminación es un elemento esencial en la representación visual de cualquier juego. No importa cuán detallado o único sea el estilo base, un sistema de iluminación deficiente que no pueda capturar todos los matices hará que el juego sea peor en general. Entendiendo esto, realizamos muchas investigaciones sobre técnicas de iluminación y tratamos de identificar la que mejor se adaptara al nivel de Dragon Age 2.

Al final, optamos por un sistema de iluminación basado en un renderizador de iluminación global independiente, que crea mapas de iluminación de mejor calidad que antes. La iluminación global implica que el reflejo de la luz en la escena se tiene en cuenta en la iluminación general. Esto modela el comportamiento de la luz en el mundo real.

Los niveles en las cuevas son perfectos para nuestro nuevo sistema de iluminación. Los rayos de luz que se filtran a través de las grietas del techo dispersan la luz por el nivel para una iluminación más clara y realista en comparación con nuestro antiguo motor de iluminación.

La iluminación también es excelente para transmitir emociones. Desde los callejones humeantes de la Ciudad Baja hasta la iluminación de alto contraste en la Ciudad Oscura o en la Iglesia, donde sea que me encuentre en el juego, constantemente me detengo y miro a mi alrededor, observando el nivel y cómo la iluminación interactúa con cada escena.

Entorno Exterior

Transiciones de terreno interesantes, vistas impactantes, cielos impresionantes, una sensación general de escala: todo esto es importante para nuestros artistas de niveles cuando crean territorios exteriores en el juego. Hemos trabajado con capacidades mejoradas de edición de terrain que brindan más libertad a la imaginación al crear niveles exteriores.

Sandermount

Complementando nuestro nuevo motor de terreno, nuestras herramientas de edición de cielo actualizadas permiten crear fácilmente capas de nubes iluminadas y en movimiento, que contribuyen al aspecto de los niveles exteriores. El equipo también ha trabajado en mejorar la tecnología de renderizado de agua. Ahora permite iluminar físicamente el agua y crear reflejos realistas y precisos de todos los objetos en la escena:

Y, finalmente, nuestra nueva tecnología de niebla ahora soporta humo vertical y añade otro nivel de detalle a diversos entornos.

Personajes

Nuestro renderizador de iluminación global independiente funciona excelentes con objetos estáticos, pero uno de los objetivos de esta tecnología fue garantizar que los personajes y otros objetos dinámicos que se mueven por la escena tuvieran el mismo nivel de iluminación que los niveles circundantes. Implementamos un sistema que acaba funcionando muy bien, en el que los personajes reciben una iluminación muy similar a la geometría estática del mundo que los rodea. Esto hace que los seres realmente se integren con su entorno, se sombrean al entrar en áreas oscuras, se iluminan intensamente al girar hacia el sol, y también están sujetos a la influencia de todas las fuentes de luz independientes mientras se desplazan por el nivel.

*Taberna