《龙腾世纪2》中的技术。第1部分

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BioWare 发布了一篇新文章在他们的博客上,讲述了在 Dragon Age 2 中使用的技术。文章配有大量新截图。


技术是从《Origins》转换到《Dragon Age 2》过程中的一个重要编程问题。在艺术团队展示他们更新的艺术风格愿景后,我们与他们花了很多时间确定哪些技术改进能够更好地呈现这种新风格。

在这篇文章中,我们将讨论一些引擎的关键技术改进。这些改进将会让所有玩游戏的人喜欢,无论他们是在支持 DirectX 9 的 PC、PlayStation 3 还是 Xbox 360 上玩。下一篇文章中,我们将探讨将只在高端 PC 上提供的更复杂的 DirectX 11 技术。

照明

照明是任何游戏视觉表现的最重要元素之一。无论基础风格多么详细或独特,无法传达所有细节的薄弱照明系统都会使游戏整体体验变差。意识到这一点,我们进行了大量照明技术的研究,并努力确定最适合《Dragon Age 2》水平的技术。

最后,我们选择了一种基于独立全局光照渲染器的照明系统,该系统能生成比以往更高质量的光照图。全局光照意味着场景中光的反射也被计算在内,这模拟了现实世界中光的行为。

洞穴中的关卡非常适合我们的新照明系统。光线穿过天花板的裂缝洒入各个关卡,使整体照明效果比我们的旧照明引擎清晰而逼真。

照明也在传达情感方面表现出色。从阴暗的小巷到高对比的光照在暗城或教堂——无论我身处游戏的哪个地方,我总是会停下来四处张望,观察关卡以及光照如何与每个场景互动。

外部环境

有趣的地形变化、壮观的景色、令人惊叹的天空、整体规模感——这一切对我们的关卡艺术家在创建游戏的外部区域时都至关重要。我们致力于改进地形编辑的能力,以带来更多的创作自由来设计外部关卡。

桑德蒙特

在我们的新地形引擎的基础上,我们改进的天空编辑工具可以轻松制作出光照和动态的云层,这为外部关卡的外观增添了丰富的元素。团队还在改善水渲染技术方面下了功夫。现在,它可以物理照亮水面,并创建出所有场景中物体的真实而准确的反射:

最后,我们的新雾技术现已支持竖直烟雾,并为不同环境的细节增添了更多层次。

角色

我们的独立全局光照渲染器非常适合静态对象,但该技术的目标之一是使场景中移动的角色和其他动态对象拥有与周围关卡相同的光照水平。我们实现了一个系统,最终表现得很好,角色的光照与周围世界的静态几何体非常相似。这使得生物与环境融为一体,当它们进入阴暗区域时会被阴影笼罩,当它们转向太阳时会被强光照亮,并受到水平移动时所有独立光源的影响。

酒馆“绞刑架”

角色的照明得益于我们改进的阴影技术,该技术现在支持自我阴影。除了更真实的外观,自我阴影还非常适合电影片段,通过操控光和影增强场面的戏剧性。

结论

总体而言,我们认为技术的变化使得我们的内容创作者能够制作出更清晰、精美、更一致且往往视觉上更令人印象深刻的区域,这些区域在整个游戏过程中都表现出色并有着良好的切换。

下次,我们将探讨与 DirectX 11 相关的更先进的引擎功能,它们如何补充主要技术以及尽管它们对游戏乐趣不是必需的,但它们将为更强大的 PC 用户提供更好的视觉体验。

感谢我们的首席环境艺术家本·麦克拉斯(Ben McGrath)为这篇文章准备的截图。这些截图来自游戏的 PC 版,使用 DirectX 9,但生成的画面在主机上几乎都是相同的。

作者:安德烈亚斯·帕帕塔纳西斯(Andreas Papathanasis)

翻译为我。