Technologie Dragon Age 2. Část 1

content auto translated from {from}

BioWare zveřejnila nový příspěvek na svém blogu, který vypráví o technologiích použitých v Dragon Age 2. Článek je doplněn celou řadou nových screenshotů.

***

Technologie byla jedním z nejdůležitějších aspektů programování při přechodu z Origins na Dragon Age 2. Poté, co nám tým umělců představil svou vizi aktualizovaného uměleckého stylu, strávili jsme s nimi hodně času určováním technologických vylepšení, která pomohou lépe zprostředkovat tento nový styl.

V tomto příspěvku se podíváme na některá z hlavních technologických vylepšení enginu. Tato vylepšení potěší všechny, kdo si hru zahrají, ať už hrají na PC s grafickou kartou podporující DirectX 9, na PlayStation 3 nebo Xbox 360. V následujícím příspěvku se podíváme na pokročilejší technologie DirectX 11, které budou dostupné pouze na výkonnějších PC.

Osvětlení

Osvětlení je jedním z nejdůležitějších prvků vizuálního ztvárnění jakékoliv hry. Bez ohledu na to, jak detailní nebo jedinečný je základní styl, slabý osvětlující systém, který nedokáže zprostředkovat všechny nuance, zhorší hru celkově. Uvědomujíc si to, provedli jsme mnoho výzkumů technik osvětlení a snažili jsme se určit tu, která se nejlépe hodí pro úroveň Dragon Age 2.

Nakonec jsme se rozhodli pro systém osvětlení, který je založen na autonomním globálním rendereru osvětlení, jenž vytváří kvalitnější mapy osvětlení než dříve. Globální osvětlení znamená, že odraz světla ve scéně se zohledňuje v celkovém osvětlení. Toto modeluje chování světla v reálném světě.

Úrovně v jeskyních výborně fungují s naším novým systémem osvětlení. Paprsky světla pronikající trhlinami ve stropě rozptylují světlo po úrovni pro čistější a realističtější osvětlení ve srovnání s naším starým osvětlujícím enginem.

Osvětlení také skvěle předává emoce. Od zakouřených uliček Dolního města po vysoce kontrastní osvětlení ve Temném městě nebo v Kostele - kdekoliv se ve hře nacházím, neustále se zastavuji a obdivuji úroveň a to, jak osvětlení interaguje s každou scénou.

Venkovní prostředí

Zajímavé přechody terénu, působivé výhledy, ohromující nebe, celkový pocit měřítka - to vše je důležité pro naše level designery, když vytvářejí venkovní oblasti hry. Pracovali jsme na vylepšených možnostech úpravy terénu, které dávají větší svobodu představivosti při vytváření venkovních úrovní.

Sandermount

Vzhledem k našemu novému enginu terénu, naše aktualizované nástroje pro úpravu nebe umožňují snadno vytvářet osvětlené a pohybující se vrstvy oblaků, které přispívají k vzhledu venkovních úrovní. Tým také pracoval na vylepšení technologie renderování vody. Ta nyní umožňuje fyzicky osvítit vodu a vytvářet realistické a přesné odrazy ode všech objektů ve scéně:

A nakonec, naše nová technologie mlhy nyní podporuje vertikální kouř a přidává další úroveň detailu různým prostředím.

Postavy

Náš autonomní globální renderer osvětlení skvěle pracuje s nehybnými objekty, ale jedním z cílů této technologie bylo zajistit, aby postavy a jiné dynamické objekty pohybující se po scéně měly stejnou úroveň osvětlení jako okolní úrovně. Implementovali jsme systém, který nakonec funguje velmi dobře, kde postavy dostávají velmi podobné osvětlení jako statická geometrie světa kolem nich. To dělá stvoření opravdu součástí jejich prostředí, stínují se, když vstoupí do temných oblastí, jsou jasně osvětleni, když se otočí k slunci, a rovněž podléhají vlivu všech autonomních zdrojů osvětlení, zatímco se pohybují po úrovni.

Hospodský „Viselník“

Osvětlení postav je doplněno naší vylepšenou technologií stínů, která nyní podporuje samo-stínění. Kromě realističtějšího vzhledu se samo-stínění také dobře hodí pro filmové sekvence, posilující efektnost scény manipulací se světlem a stíny.

Závěr

Celkově věříme, že změny v technologiích umožnily našim tvůrcům obsahu vytvořit čistější, atraktivnější, koherentnější a často vizuálně působivější oblasti, které skvěle vypadají a mění se v průběhu celé hry.

Příště se podíváme na pokročilé vlastnosti enginu související s DirectX 11, jak doplňují hlavní technologie a jak, ačkoliv nejsou nezbytné pro potěšení ze hry, zlepšují vizuální zážitek pro hráče s výkonnějšími PC.

Děkuji našemu vedoucímu umělci prostředí, Benovi McGrathovi, za přípravu screenshotů pro tento příspěvek. Byly pořízeny z PC verze hry v DirectX 9, ale výsledný obrázek je prakticky identický i na konzolích.

Autor: Andreas Papathanasis

Překlad můj.