ڈریگن ایج 2 کی ٹیکنولوجیوں کے بارے میں۔ حصہ 1
BioWare نے نئی پوسٹ اپنی بلاگ پر شائع کی ہے جو Dragon Age 2 میں استعمال ہونے والی ٹیکنالوجیز کے بارے میں ہے۔ مضمون میں کئی نئی اسکرین شاٹس شامل ہیں۔
***
ٹیکنالوجی وہ اہم عنصر تھا جس پر پروگرامنگ کے دوران Origins سے Dragon Age 2 میں منتقلی کے وقت توجہ دی گئی۔ جب آرٹ ٹیم نے ہمیں اپنے نئے فنکارانہ انداز کی بصیرت پیش کی تو ہم نے اس نئے انداز کو بہتر طور پر پیش کرنے میں مدد دینے والی ٹیکنالوجی کی بہتریوں کی شناخت کرنے میں ان کے ساتھ کافی وقت گزارا۔
اس پوسٹ میں ہم ان بنیادی ٹیکنالوجی کی بہتریوں پر نظر ڈالیں گے۔ یہ بہتریاں ان تمام لوگوں کو پسند آئیں گی جو کھیلتے ہیں، چاہے وہ DirectX 9 کی حمایت کرنے والے پی سی پر کھیل رہے ہوں، PlayStation 3 یا Xbox 360 پر۔ اگلی پوسٹ میں ہم ان مزید جدید DirectX 11 ٹیکنالوجیز پر بات کریں گے جو صرف اعلیٰ پی سی پر دستیاب ہوں گی۔
روشنی
روشنی کسی بھی کھیل کی بصری نمائندگی میں اہم ترین عنصر ہے۔ چاہے بنیادی انداز کتنا تفصیلی یا منفرد ہو، ایک کمزور روشنی کا نظام جو تمام خصوصیات کو پیش کرنے کی اہلیت نہیں رکھتا، کھیل کو مجموعی طور پر کمزور بنا دیتا ہے۔ یہ بات سمجھتے ہوئے، ہم نے روشنی کی تکنیکوں پر کئی تحقیقات کیں اور کوشش کی کہ وہی تکنیک تلاش کریں جو Dragon Age 2 کے لیول کے لیے سب سے زیادہ موزوں ہو۔
آخر کار ہم ایک خود مختار گلوبل لائٹنگ ریڈر کی بنیاد پر روشنی کے نظام پر پہنچے جس نے پہلے سے زیادہ معیاری روشنی کے نقشے تیار کیے۔ عالمی روشنی کا مطلب یہ ہے کہ منظر میں روشنی کی عکاسی کو مجموعی روشنی میں شامل کیا جاتا ہے۔ یہ حقیقی دنیا میں روشنی کے برتاؤ کی عکاسی کرتا ہے۔
غاروں میں سطحیں ہماری نئی روشنی کے نظام کے لیے بہترین ہیں۔ چھت میں دراڑوں کے ذریعے روشنی کی کرنیں سطح پر روشنی پھیلاتی ہیں جو ہمارے پرانے روشنی کے نظام کے مقابلے میں مجموعی طور پر زیادہ صاف اور حقیقی روشنی فراہم کرتی ہیں۔
روشنی جذبات کی ترسیل کے لیے بھی بہترین ہے۔ نیچے شہر کی دھندلی گلیوں سے لے کر Dark City یا Church میں ہائی کنٹراسٹ روشنیوں تک - جہاں بھی میں کھیل میں ہوں، میں مستقل طور پر رک کر ارد گرد دیکھتا ہوں، منظر کا جائزہ لیتا ہوں اور دیکھتا ہوں کہ روشنی ہر منظر کے ساتھ کیسا تعامل کرتی ہے۔
باہر کا ماحول
دلچسپ زمین کی شکلوں، اثر انگیز مناظر، شاندار آسمان، اور مجموعی پیمانے کا احساس - یہ سب ہمارے سطح کے فنکاروں کے لیے اہم ہے جب وہ کھیل میں بیرونی علاقے بناتے ہیں۔ ہم نے زمین کی شکل کی ترمیم کی بہتریوں کے ساتھ کام کیا ہے جو بیرونی سطحوں کی تخلیق میں تخیل کے لیے زیادہ آزادی فراہم کرتی ہیں۔
Sandermount
ہماری نئی زمین کی شکل کے نظام کی تکمیل کرتے ہوئے، ہمارے نئے آسمانی ترمیم کے ٹولز آسانی سے روشنی دار اور متحرک بادل کے پرت تخلیق کرنے کی اجازت دیتے ہیں جو بالائی سطح کے ظاہری شکل میں اضافہ کرتے ہیں۔ ٹیم نے پانی کی رینڈرنگ کی ٹیکنالوجی میں بھی بہتری کے لیے کام کیا ہے۔ اب یہ پانی کو جسمانی طور پر روشنی دینے اور منظر میں موجود تمام اشیاء کی حقیقی اور درست عکاسی کرنے کی اجازت دیتی ہے:
اور آخر میں، ہماری نئی دھند کی ٹیکنالوجی اب عمودی دھویں کی حمایت کرتی ہے اور مختلف ماحول کی تفصیلات میں ایک اور سطح پر اضافہ کرتی ہے۔
کردار
ہمارا خود مختار گلوبل لائٹنگ ریڈر غیر متحرک اشیاء کے ساتھ بہترین کام کرتا ہے، لیکن اس ٹیکنالوجی کا ایک مقصد یہ تھا کہ وہ کرداروں اور دیگر متحرک اشیاء کے لیے جو منظر میں حرکت کرتی ہیں، وہی سطح کی روشنی حاصل کریں جیسی کہ آس پاس کی سطحوں میں ہوتی ہے۔ ہم نے ایک نظام نافذ کیا ہے جو آخر کار بہت اچھا کام کرتا ہے، جس میں کردار کو زمین کی ساکن جیومیٹری کی طرح بہت ملتا جلتا روشنی ملتا ہے۔ اس سے موجودات واقعی اپنے ماحول کے ساتھ بہتر طور پر جڑ جاتے ہیں، وہ اندھیری جگہوں میں ایک سایہ حاصل کرتے ہیں، سورج کی طرف گھومتے وقت روشن ہوتے ہیں، اور سطح میں منتقل ہوتے وقت ہر خود مختار روشنی کے ماخذ کے اثر میں ہوتے ہیں۔
- Tavern "Hanged Man"*
کردار کی روشنی کو ہماری بہتری کی گئی سایوں کی ٹیکنالوجی سے پورا کیا جاتا ہے جو اب خود سایہ داری کی حمایت کرتی ہے۔ زیادہ حقیقت پسندانہ نظر کے علاوہ، خود سایہ داری سینیمائیٹک کلپس کے لیے بھی بہت اچھی ہے، منظر پر روشنی اور سایے کی ہیرا پھیری کے ذریعے اثرات کو بڑھاتی ہے۔
نتیجہ
مجموعی طور پر، ہم سمجھتے ہیں کہ ٹیکنالوجیز میں تبدیلی ہمارے مواد کے تخلیق کاروں کو زیادہ صاف، خوبصورت، زیادہ ہم آہنگ، اور اکثر بصری طور پر زیادہ متاثر کن علاقوں بنانے کے قابل بناتی ہیں جو پورے کھیل میں بہترین نظر آتے ہیں اور آپس میں تبدیل ہوتے ہیں۔
اگلی بار ہم DirectX 11 کے ساتھ جدید خصوصیات پر نظر ڈالیں گے، کہ وہ بنیادی ٹیکنالوجیز کو کس طرح مکمل کرتے ہیں اور کیسے، حالانکہ یہ کھیل کے لطف اٹھانے کے لیے ضروری نہیں ہیں، یہ اعلیٰ پی سی کے حامل کھلاڑیوں کے لیے بصری تجربات کو بہتر بنائیں گے۔
ہمارے ماحول کے کیپٹن آرٹسٹ بین میک گریٹھ (Ben McGrath) کا شکریہ کہ انہوں نے اس پوسٹ کے لیے اسکرین شاٹس تیار کیے۔ یہ DirectX 9 میں کھیل کے پی سی ورژن سے لی گئی ہیں، لیکن نتیجے میں حاصل کردہ تصویر کنسولز پر بھی تقریباً یکساں ہے۔
مصنف: آندریاس پاپاتاناسس (Andreas Papathanasis)
ترجمہ میرا ہے۔