Dragon Age 2 Technológiák. 1. rész
BioWare közzétett egy új bejegyzést a blogján, amely a Dragon Age 2-ben használt technológiákról szól. A cikk számos új képernyőképet tartalmaz.
***
A technológia az egyik legfontosabb kérdés volt a programozás során az Origins-ról a Dragon Age 2-re való áttéréskor. Miután a művészcsoport bemutatta nekünk az új művészeti stílusuk elképzelését, sok időt töltöttünk azzal, hogy meghatározzuk azokat a technológiai fejlesztéseket, amelyek segítenek jobban átadni ezt az új stílust.
Ebben a bejegyzésben néhány alapvető technológiai fejlesztést vizsgálunk meg a motorban. Ezek a fejlesztések mindenki számára tetszeni fognak, aki játszik a játékkal, függetlenül attól, hogy DirectX 9-et támogató PC-n, PlayStation 3-on vagy Xbox 360-on játszik. A következő bejegyzésben a DirectX 11 fejlettebb technológiáit ismerjük meg, amelyek csak a csúcs PC-k számára állnak rendelkezésre.
Világítás
A világítás a bármely játék vizuális megjelenésének legfontosabb eleme. Függetlenül attól, hogy mennyire részletes vagy egyedi a alap stílus, egy gyenge világítási rendszer, amely nem képes átadni az összes részletet, összességében rontja a játékot. Ezt figyelembe véve sok kutatást végeztünk a világítási technikákról, és igyekeztünk meghatározni azt, amely legjobban megfelel a Dragon Age 2 szintjének.
A végén egy önálló globális világítási renderelő rendszeren alapuló világítási rendszer mellett döntöttünk, amely jobb minőségű világítási térképeket készít, mint korábban. A globális világítás azt jelenti, hogy a fény visszaverődése a jelenetben beépül az összes világításba. Ez modellezi a fény viselkedését a való világban.
A barlangok szintjei ideálisak az új világítási rendszerünkhöz. A plafon résein át behatoló fénysugarak szétszórják a fényt a szinten, így tisztább és reálisabb világítást biztosítanak, mint a régi világítási motorunk.
A világítás az érzelmek átadására is kiválóan alkalmas. A Lepkutyrok alsó városának füstös sikátoraitól a Sötét város vagy a templom magas kontrasztú világításáig - bárhol is vagyok a játékban, folyamatosan megállok, és körbenézek, figyelve a szintet és azt, hogy a világítás hogyan kölcsönhatásba lép minden jelenettel.
Külső környezet
Érdekes domborzati átmenetek, látványos tájak, lenyűgöző égboltok, a méret érzete - mindez fontos a szintművészeink számára, amikor a játék külső területeit alkotják. Az eltérő terület-szerkesztési képességekkel dolgoztunk, amelyek nagyobb szabadságot adnak a képzelet számára a külső szintek létrehozásában.
Sanderfa
Új terepi motorunk kiegészítéseként a frissített égbolt-szerkesztési eszközeink lehetővé teszik, hogy könnyedén hozzanak létre megvilágított és mozgó felhőrétegeket, amelyek hozzájárulnak a külső szintek megjelenéséhez. A csapat a vízrendelet technológiájának fejlesztésén is dolgozott. Most már fizikailag megvilágíthatjuk a vizet és valódi, pontos tükröződéseket hozhatunk létre a jelenet összes objektumáról:
És végül az új köd technológiánk most már támogatja a függő füstre és egy további részletességi szintet ad a különböző környezeti elemekhez.
Karakterek
Az önálló globális világító renderelő rendszerünk nagyszerűen működik a statikus objektumokkal, de ennek a technológiának az egyik célja az volt, hogy a karakterek és más dinamikus objektumok, amelyek mozognak a jelenetben, ugyanazt a világítási szintet kapják, mint a környező szintek. Kidolgoztunk egy rendszert, amely végül nagyon jól működik, amelyben a karakterek hasonló világítást kapnak, mint a világ körüli statikus geometria. Ez valóban egységessé teszi a lényeket a környezetükkel, árnyékolva vannak, amikor sötét területekre lépnek, élénken megvilágítva, amikor a nap felé fordulnak, és hatással vannak az összes önálló világítási forrásra, miközben mozognak a szinten.
"Kivégzők" kocsma
A karakterek világítását kiegészíti a fejlesztett árnyék technológiánk, amely most már önárnyékolást támogat. Azáltal, hogy reálisabb külsőt ad, az önárnyékolás szintén jól szolgál a cinematic videók számára, fokozva a jelenet drámai hatását a fény és az árnyék manipulációjával.
Következtetés
Összességében úgy véljük, hogy a technológiai változások lehetővé tették a tartalomkészítőink számára, hogy tisztább, vonzóbb, összhangban lévőbb és gyakran lenyűgözőbb vizuális területeket hozzanak létre, amelyek nagyszerűen néznek ki és egymást váltják a játék során.
Legközelebb a DirectX 11-hez kapcsolódó fejlettebb motorfunkciókat bemutatva nézzük meg, hogy ezek hogyan egészítik ki a fő technológiákat és hogy, bár nem kötelezőek a játékkal való szórakozás szempontjából, hogyan javítják a vizuális élményt a fejlettebb PC-vel rendelkező játékosok számára.
Köszönet a környezetek vezető művészének, Ben McGrath-nak a képernyőképek elkészítéséért ehhez a bejegyzéshez. Ezek a játék PC-s verziójából készültek DirectX 9-en, de az eredmény szinte azonos a konzolokon is.
Szerző: Andreas Papathanasis
A fordítás az én munkám.