Technologien von Dragon Age 2. Teil 1

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BioWare hat einen neuen Beitrag auf ihrem Blog veröffentlicht, der über die Technologien berichtet, die in Dragon Age 2 verwendet werden. Der Artikel enthält eine Reihe neuer Screenshots.

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Technologie war eines der wichtigsten Programmierungsthemen beim Übergang von Origins zu Dragon Age 2. Nachdem das Künstlerteam uns seine Vision des überarbeiteten künstlerischen Stils präsentiert hatte, verbrachten wir viel Zeit damit, die technologischen Verbesserungen zu definieren, die helfen sollten, diesen neuen Stil besser zu vermitteln.

In diesem Beitrag werden wir einige der wichtigsten technologischen Verbesserungen der Engine beleuchten. Diese Verbesserungen werden allen gefallen, die das Spiel spielen, unabhängig davon, ob sie auf einem PC mit einer Grafikkarte, die DirectX 9 unterstützt, auf PlayStation 3 oder Xbox 360 spielen. Im nächsten Beitrag werden wir uns mit ausgefeilteren DirectX 11-Technologien befassen, die nur für leistungsstarke PCs verfügbar sein werden.

Beleuchtung

Beleuchtung ist ein entscheidendes Element der visuellen Darstellung eines Spiels. Egal wie detailliert oder einzigartig der Grundstil ist, ein schwaches Beleuchtungssystem, das nicht in der Lage ist, alle Details zu erfassen, macht das Spiel insgesamt schlechter. In dem Bewusstsein führten wir viele Forschungen zu Beleuchtungstechniken durch und versuchten, diejenige zu bestimmen, die am besten zur Welt von Dragon Age 2 passt.

Letztendlich entschieden wir uns für ein Beleuchtungssystem, das auf einem eigenständigen globalen Lichtrenderer basiert, der qualitativ hochwertigere Lichtkarten erstellt als zuvor. Globale Beleuchtung bedeutet, dass die Lichtreflexion in der Szene in die allgemeine Beleuchtung einfließt. Dies simuliert das Verhalten von Licht in der realen Welt.

Die Ebenen in Höhlen sind hervorragend für unser neues Beleuchtungssystem geeignet. Lichtstrahlen, die durch Risse in der Decke dringen, streuen das Licht über die Ebene und sorgen für eine klarere und realistischere Beleuchtung im Vergleich zu unserer alten Lichtengine.

Beleuchtung eignet sich auch hervorragend zur Übermittlung von Emotionen. Von den verrauchten Gassen der Unterstadt bis zur hochkontrastierten Beleuchtung in der Dunklen Stadt oder in der Kirche - egal wo ich im Spiel bin, ich halte ständig an und schaue umher, betrachte die Umgebung und wie das Licht mit jeder Szene interagiert.

Äußere Umgebung

Interessante Terrainübergänge, eindrucksvolle Ausblicke, beeindruckende Himmel, das gesamte Gefühl von Maßstab - all dies ist für unsere Level-Designer wichtig, wenn sie Außengebiete im Spiel erstellen. Wir haben mit verbesserten Terrainbearbeitungsfunktionen gearbeitet, die mehr Freiraum für die Vorstellungskraft beim Erstellen externer Ebenen bieten.

Sandermount

Um unsere neue Terrainengine zu ergänzen, ermöglichen unsere aktualisierten Himmelbearbeitungstools das mühelose Erstellen von beleuchteten und bewegten Wolkenschichten, die zum Aussehen der Außengebiete beitragen. Das Team hat auch an der Verbesserung der WasserRendering-Technologie gearbeitet. Jetzt ermöglicht es, Wasser physikalisch zu beleuchten und realistische und präzise Reflexionen von allen Objekten in der Szene zu erzeugen:

Und schließlich unterstützt unsere neue Nebeltechnologie jetzt vertikalen Rauch und fügt eine weitere Detailstufe für verschiedene Umgebungen hinzu.

Charaktere

Unser eigenständiger globaler Lichtrenderer funktioniert hervorragend mit statischen Objekten, aber eines der Ziele dieser Technologie war es, sicherzustellen, dass Charaktere und andere dynamische Objekte, die sich durch die Szene bewegen, das gleiche Beleuchtungsniveau wie die umgebenden Ebenen haben. Wir haben ein System implementiert, das letztendlich sehr gut funktioniert, bei dem die Charaktere eine sehr ähnliche Beleuchtung erhalten wie die statische Geometrie der Welt um sie herum. Dies macht die Wesen wirklich eins mit ihrer Umgebung; sie werfen Schatten, wenn sie in dunkle Bereiche eintreten, werden hell angestrahlt, wenn sie sich der Sonne zuwenden, und sind auch von allen autonomen Lichtquellen betroffen, während sie sich durch die Ebene bewegen.

Die Taverne "Der Aufhänger"

Die Beleuchtung der Charaktere wird durch unsere verbesserte Schattentechnologie ergänzt, die jetzt Selbstschatten unterstützt. Neben einem realistischeren Aussehen eignet sich Selbstschatten auch gut für cinematografische Clips, da sie die Dramaturgie der Szene durch Licht- und Schattenmanipulation verstärkt.

Fazit

Insgesamt sind wir der Meinung, dass die technologischen Änderungen es unseren Content-Erstellern ermöglicht haben, sauberere, ansprechendere, konsistentere und oft visuell beeindruckende Bereiche zu schaffen, die während des gesamten Spiels großartig aussehen und sich abwechseln.

Beim nächsten Mal werden wir uns die fortschrittlicheren Funktionen der Engine ansehen, die mit DirectX 11 verbunden sind, wie sie die grundlegenden Technologien ergänzen und wie sie, trotz ihrer Nicht-Notwendigkeit für das Spielvergnügen, die visuellen Eindrücke für Spieler mit leistungsfähigeren PCs verbessern.

Danke an unseren leitenden Umgebungsdesigner, Ben McGrath, für die Vorbereitung der Screenshots für diesen Beitrag. Sie wurden von der PC-Version des Spiels in DirectX 9 aufgenommen, aber das resultierende Bild ist nahezu identisch mit dem auf Konsolen.

Autor: Andreas Papathanasis

Übersetzung von mir.