טכנולוגיות דרגון אייג' 2. חלק 1
BioWare פרסמה פוסט חדש בבלוג שלה, המתאר את הטכנולוגיות בהן נעשה שימוש ב- Dragon Age 2. המאמר מצויד בשורה של צילומים חדשים.
***
הטכנולוגיות היו אחת השאלות החשובות ביותר בתכנות בעת המעבר מ-Origins ל-Dragon Age 2. לאחר שהצוות האומנותי הציג לנו את החזון שלו לגבי הסגנון האומנותי המתחדש, השקענו הרבה זמן בשיח עם אנשי האומנות לאיתור שיפורי טכנולוגיה שיכולים לעזור להעביר את הסגנון החדש הזה טוב יותר.
בפוסט הזה נסקור כמה מהשיפורים הטכנולוגיים העיקריים של המנוע. השיפורים הללו ירתקו את כל מי שישחק במשחק, לא משנה אם הם משחקים במחשב עם כרטיס מסך תומך DirectX 9, ב-PlayStation 3 או ב-Xbox 360. בפוסט הבא נבחן את הטכנולוגיות המתקדמות יותר של DirectX 11, שזמינות רק למחשבים מתקדמים.
תאורה
התאורה היא אחד המרכיבים החשובים ביותר של הצגת המשחק. לא משנה כמה מפורט או ייחודי הסגנון הבסיסי, מערכת תאורה חלשה שלא מצליחה להעביר את כל הפרטים, תעשה את המשחק פחות טוב באופן כללי. הבנו זאת, וביצענו הרבה מחקרים על טכניקות תאורה וניסינו לזהות את זו שתתאים ביותר לרמת Dragon Age 2.
בסופו של דבר, החלטנו להשתמש במערכת תאורה שמבוססת על רנדרר גלובלי עצמאי, המייצרת מפות תאורה באיכות גבוהה יותר מאי פעם. תאורה גלובלית משמעותה ששיקוף האור בסצנה נחשב בתאורה הכללית. זה מדמה את התנהגות האור בעולם האמיתי.
הדרגות במערות מתאימות מצוין למערכת התאורה החדשה שלנו. קרני אור חודרות דרך חריצים בתקרה מפזרות אור ברחבי הדרגה, מה שמספק תאורה נקייה ויותר מציאותית באופן כללי, בהשוואה למנוע התאורה הישן שלנו.
התאורה גם מתאימה בצורה נפלאה להעברת רגשות. מעמדות עשנים בסמטאות העיר התחתונה ועד תאורה בקונטרה גבוהה בעיר האפלה או בכנסיה - לא משנה היכן אני נמצא במשחק, אני תמיד עוצר ומביט סביב, מתאר את הדרגה ואיך התאורה פועלת בכל סצנה.
סביבה חיצונית
מעברים מעניינים בשטח, נופים מרהיבים, שמים מרשימים, תחושת גובה כללית - כל אלה חשובים לאומניות שלנו כאשר הם יוצרים את השטחים החיצוניים במשחק. עבדנו עם יכולות משופרות לעריכת שטח, שמספקות יותר חופש לדמיון בעת יצירת דרגות חוץ.
סנדרמאונט
להשלמת המנוע החדש שלנו, הכלים המעודכנים שלנו לעריכת שמיים מאפשרים בקלות לייצר שכבות עננים מוארות ומזוזות, התורמות למראה של השטחים החיצוניים. הצוות גם עבד על שיפור טכנולוגיית הרנדרינג של מים. כעת היא מאפשרת להאיר את המים פיזית וליצור השתקפויות מציאותיות ומדויקות מכל אובייקט בסצנה:
ולבסוף, הטכנולוגיה החדשה שלנו לערפל תומכת כעת בעשן אנכי ומוסיפה עוד רמה של פירוט לסביבות שונות.
דמויות
הרנדרר הגלובלי העצמאי שלנו עובד מצוין עם אובייקטים קבועים, אך אחת המטרות של הטכנולוגיה הזו הייתה לוודא שהדמויות ואובייקטים דינמיים אחרים הנעים בסצנה מקבלים את אותה רמת תאורה כמו השטחים שמסביבם. יישמנו מערכת שבסופו של דבר עובדת מאוד טוב, בה הדמויות מקבלות תאורה דומה ביותר לאובייקטים הקבועים בעולם סביבה. זה עושה שהיצורים הללו באמת מתמזגים עם הסביבה שלהם, הם מוסתרים כאשר הם נכנסים לאזורים כהים, מוארים כאשר הם פונים לשמש, וכמו כן הם מושפעים מכל מקור תאורה עצמאי כאשר הם מתקדמים בשטח.
תקרת "הדאנזן"
תאורת הדמויות משודרגת על ידי טכנולוגיית הצללים המתקדמת שלנו, אשר כעת תומכת בצללים עצמיים. מלבד המראה המציאותי יותר, הצללים העצמיים מתאימים גם לסצנות הקולנועיות, מחזקים את עוצמת הסצנה על ידי מניפולציות של אור וצל.
סיכום
באופן כללי, אנו סבורים ששיפורי הטכנולוגיה אפשרו ליוצרי התוכן שלנו ליצור מקומות יותר נקיים, נעימים, מגובשים ולעתים מציאותיים יותר, שנראים מצוין ומתחלפים זה בזה לאורך כל המשחק.
בפעם הבאה נסקור תכונות מתקדמות יותר של המנוע, הנוגעות ל-DirectX 11, איך הן משולבות עם הטכנולוגיות הבסיסיות וכיצד, למרות שאינן הכרחיות כדי ליהנות מהמשחק, ישפרו את החוויות הוויזואליות של השחקנים עם מחשבים מתקדמים יותר.
תודה לאמן הסביבה שלנו, בן מקגראת (Ben McGrath), על הכנת הצילומים לפוסט זה. הם צולמו מהגרסה המחשבית של המשחק ב-DirectX 9, אך התמונה המתקבלת כמעט זהה גם בקונסולות.
כותב: אנדריאס פאפאתנסיס (Andreas Papathanasis)
התרגום שלי.