Dragon Age 2 Technologieën. Deel 1

content auto translated from {from}

BioWare heeft een nieuw bericht op hun blog gepubliceerd, dat gaat over de technologieën die in Dragon Age 2 worden gebruikt. Het artikel is voorzien van een hele reeks nieuwe screenshots.

***

Technologieën waren een van de belangrijkste vraagstukken bij de overgang van Origins naar Dragon Age 2. Nadat ons team van kunstenaars hun visie op de vernieuwde artistieke stijl presenteerde, hebben we veel tijd met hen doorgebracht om de technologische verbeteringen te bepalen die deze nieuwe stijl het beste zouden overbrengen.

In deze post zullen we enkele van de belangrijkste technologische verbeteringen van de engine bespreken. Deze verbeteringen zullen iedereen aanspreken die het spel speelt, ongeacht of ze spelen op een pc met een grafische kaart die DirectX 9 ondersteunt, op de PlayStation 3 of Xbox 360. In de volgende post zullen we kijken naar de geavanceerdere DirectX 11-technologieën die alleen beschikbaar zijn voor krachtige pc's.

Verlichting

Verlichting is een van de belangrijkste elementen van de visuele presentatie van elk spel. Ongeacht hoe gedetailleerd of uniek de basisstijl is, een zwak verlichtingssysteem dat niet in staat is om alle nuances over te brengen, zal het spel als geheel verslechteren. Met dit in gedachten hebben we veel onderzoek gedaan naar verlichtings technieken en geprobeerd te bepalen welke het beste past bij het niveau van Dragon Age 2.

Uiteindelijk hebben we gekozen voor een verlichtingssysteem dat gebaseerd is op een autonome globale belichting renderer, die kwalitatief betere lichtkaarten genereert dan voorheen. Globale verlichting betekent dat de reflectie van licht in de scène wordt meegenomen in de algemene verlichting. Dit modelleert het gedrag van licht in de echte wereld.

Niveaus in grotten zijn perfect voor ons nieuwe verlichtingssysteem. Lichtstralen die door scheuren in het plafond komen, verspreiden licht over het niveau voor een schonere en realistischer verlichtingservaring in het geheel, vergeleken met onze oude verlichtingsengine.

Verlichting is ook perfect voor het overbrengen van emoties. Van de rookachtige steegjes van de Onderstad tot het hoogcontrastverlichting in de Donkere Stad of in de Kerk - waar ik ook ben in het spel, stop ik vaak en kijk om me heen, verken het niveau en hoe de verlichting met elke scène interacteert.

Buitenomgeving

Interesse in de overgang van terrein, indrukwekkende uitzichten, imposante luchten, het algemene gevoel van schaal - dit alles is belangrijk voor onze levelontwerpers, wanneer ze buitengebieden in het spel creëren. We hebben gewerkt met verbeterde mogelijkheden voor terrainedits die meer vrijheid geven aan de verbeelding bij het creëren van externe niveaus.

Sandermount

Ter aanvulling op onze nieuwe terreinengine, stellen onze verbeterde sky-editing tools ons in staat om gemakkelijk verlichte en bewegende lagen van wolken te creëren, die bijdragen aan het uiterlijk van de buitengebieden. Het team heeft ook gewerkt aan het verbeteren van de technologie voor het renderen van water. Nu kunnen we water fysiek verlichten en realistische en nauwkeurige reflecties van alle objecten in de scène creëren:

En tenslotte ondersteunt onze nieuwe fog-technologie nu verticale rook en voegt het een extra niveau van detail toe aan verschillende omgevingen.

Personages

Onze autonome globale belichting renderer werkt uitstekend met statische objecten, maar een van de doelen van deze technologie was om ervoor te zorgen dat personages en andere dynamische objecten die door de scène bewegen hetzelfde niveau van belichting hadden als de omliggende niveaus. We hebben een systeem geïmplementeerd dat uiteindelijk heel goed werkt, waarbij personages een zeer vergelijkbare verlichting ontvangen als de statische geometrie van de wereld om hen heen. Dit maakt de wezens echt één met hun omgeving, ze worden in de schaduw gezet wanneer ze donkere gebieden binnen gaan, helder verlicht wanneer ze zich naar de zon draaien, en worden beïnvloed door alle autonome lichtbronnen terwijl ze zich over het niveau bewegen.

De herberg "De Galg"

De verlichting van personages wordt aangevuld met onze verbeterde schaduwtechnologie, die nu zelfschaduw ondersteunt. Naast een realistischer uiterlijk, is zelfschaduw ook geweldig voor cinematische clips, die de impact van de scène verhogen door manipulatie van licht en schaduw.

Conclusie

Over het geheel genomen denken we dat de wijzigingen in technologie onze content makers in staat hebben gesteld om schonere, mooiere, meer samenhangende en vaak visueel indrukwekkender gebieden te maken die er geweldig uitzien en elkaar gedurende het spel opvolgen.

De volgende keer zullen we kijken naar de meer geavanceerde functies van de engine die met DirectX 11 samenhangen, hoe ze de basistechnologie aanvullen en hoe, ondanks dat ze optioneel zijn om plezier uit het spel te halen, ze de visuele ervaring voor spelers met krachtigere pc's zullen verbeteren.

Dank aan onze hoofdomgeving kunstenaar, Ben McGrath, voor het voorbereiden van de screenshots voor deze post. Ze zijn genomen van de pc-versie van het spel in DirectX 9, maar de resulterende afbeelding is vrijwel identiek op consoles.

Auteur: Andreas Papathanasis

Vertaling is mijn eigen.