تکنولوژیهای Dragon Age 2. قسمت 1
BioWare یک پست جدید در وبلاگ خود منتشر کرده است که درباره تکنولوژی های مورد استفاده در Dragon Age 2 صحبت می کند. این مقاله شامل تعدادی اسکرین شات جدید است.
***
تکنولوژی یکی از مهمترین مسائل برنامه نویسی در انتقال از Origins به Dragon Age 2 بوده است. پس از اینکه تیم هنرمندان دیدگاه خود را در مورد سبک هنری به روز شده ارائه کرد، زمان زیادی را صرف شناسایی بهبودهای تکنولوژیکی کردیم که به انتقال بهتر این سبک جدید کمک کند.
در این پست به برخی از بهبودهای اساسی تکنولوژیکی موتور نگاه خواهیم کرد. این بهبودها به همه افرادی که در بازی هستند، چه بر روی کامپیوتر با پردازنده گرافیکی که از DirectX 9 پشتیبانی می کند و چه بر روی PlayStation 3 یا Xbox 360 بازی می کنند، خوش خواهد آمد. در پست بعدی تکنولوژی های پیشرفته تر DirectX 11 را بررسی خواهیم کرد که تنها در کامپیوترهای قدرتمند در دسترس خواهد بود.
نورپردازی
نورپردازی عنصر مهمی در ارائه بصری هر بازی است. صرف نظر از اینکه چقدر سبک پایه ای دقیق یا منحصر به فرد است، یک سیستم نورپردازی ضعیف که قادر به انتقال تمام ویژگی ها نیست، بازی را به طور کلی بدتر خواهد کرد. با درک این موضوع، تحقیقات زیادی را در مورد تکنیک های نورپردازی انجام دادیم و سعی کردیم بهترین گزینه را برای سطح Dragon Age 2 شناسایی کنیم.
در نهایت، ما بر روی یک سیستم نورپردازی مبتنی بر رندرکننده نور جهانی مستقل تمرکز کردیم که نقشه های نوری با کیفیت بالاتری نسبت به قبل ایجاد می کند. نورپردازی جهانی به این معنی است که انعکاس نور در صحنه در نورپردازی کلی لحاظ می شود. این رفتار نور را در دنیای واقعی شبیه سازی می کند.
سطوح در غارها به خوبی با سیستم نورپردازی جدید ما سازگار هستند. پرتوهای نوری که از شکاف های سقف عبور می کنند، نور را در سطح پخش می کنند و نورپردازی تمیزتر و واقع گرایانه تری را نسبت به موتور قدیمی ما فراهم می کنند.
نورپردازی همچنین برای انتقال احساسات فوق العاده است. از کوچه های پر دود در شهر پایینی تا نورپردازی با کنتراست بالا در شهر تاریک یا کلیسا - هر جایی که در بازی باشم، دائم متوقف می شوم و به اطراف نگاه می کنم، سطح را بررسی می کنم و نحوه تعامل نورپردازی با هر صحنه را می بینم.
محیط بیرونی
انتقال های جالب در منظر، مناظر دیدنی، آسمان های خیره کننده و حس کلی مقیاس - همه این ها برای هنرمندان سطح ما مهم است وقتی که آنها مناطق بیرونی را در بازی ایجاد می کنند. ما بر روی قابلیت های پیشرفته ویرایش زمین کار کرده ایم که آزادی بیشتری را در تخیل برای ایجاد سطوح خارجی فراهم می کند.
ساندرماونت
به لطف موتور جدید ویرایش زمین ما، ابزارهای به روز شده ویرایش آسمان ما به راحتی لایه های نوری و متحرک ابرها را ایجاد می کنند که به شکل نهایی سطوح بیرونی کمک می کنند. تیم ما همچنین بر روی بهبود تکنولوژی رندرینگ آب کار کرده است. حالا این امکان وجود دارد که آب به طور فیزیكی روشن شود و انعکاس های واقعی و دقیقی از تمام اشیاء در صحنه ایجاد شود:
و در نهایت، تکنولوژی جدید ما در مورد مه اکنون از دود عمودی پشتیبانی می کند و سطح جدیدی از جزئیات را به محیط های مختلف اضافه می کند.
شخصیت ها
رندرکننده نور جهانی مستقل ما در کار با اشیاء ثابت فوق العاده عمل می کند، اما یکی از اهداف این تکنولوژی این بود که شخصیت ها و دیگر اشیاء متحرکی که در صحنه حرکت می کنند، همان سطح نورپردازی را داشته باشند که سطوح موجود در اطرافشان دارند. ما سیستمی را پیاده سازی کرده ایم که در نهایت بسیار خوب عمل می کند، در آن شخصیت ها نورپردازی بسیار مشابهی دریافت می کنند که جغرافیای ثابت جهان اطرافشان دارد. این باعث می شود که موجودات واقعاً با محیط خود یکپارچه شوند، در مناطق تاریک سایه دار می شوند، در مواجهه با خورشید به شدت روشن می شوند و همچنین تحت تأثیر همه منابع نور مستقل در حین حرکت در سطح قرار می گیرند.
میخانه "دارآویز"
نورپردازی شخصیت ها با تکنولوژی سایه های بهبود یافته ما که اکنون از خود سایه زنی پشتیبانی می کند، تکمیل می شود. علاوه بر ظاهر واقع گرایانه تر، خود سایه زنی همچنین برای صحنه های سینمائی مؤثر است و تأثیر صحنه را با دستکاری نور و سایه افزایش می دهد.
نتیجه گیری
به طور کلی، ما معتقد هستیم که تغییرات در تکنولوژی به سازندگان محتوای ما این امکان را داده است که مناطق بصری تمیزتر، زیباتر، هماهنگ تر و اغلب بصری شگفت انگیزتری را ایجاد کنند که در طول بازی به خوبی و به طور متوالی تغییر می کنند.
در بعدی، ما به ویژگی های پیشرفته تر موتور که مربوط به DirectX 11 است، نگاهی خواهیم انداخت و خواهیم دید که چگونه آنها تکنولوژی های اصلی را تکمیل می کنند و چگونه، اگرچه برای لذت بردن از بازی ضروری نیستند، تجربیات بصری را برای بازیکنانی که کامپیوترهای قوی تری دارند بهبود خواهند بخشید.
از هنرمند ارشد محیط ما، بن مک گراث (Ben McGrath)، برای فراهم کردن اسکرین شات های این پست تشکر می کنیم. آنها از نسخه PC بازی در DirectX 9 گرفته شده اند، اما تصویر نهایی تقریباً در کنسول ها نیز مشابه است.
نویسنده: آندریاس پاپاتاناسیس (Andreas Papathanasis)
ترجمه از من است.