Dragon Age 2:n teknologiat. Osa 1
BioWare julkaisi uuden kirjoituksen blogissaan, joka käsittelee Dragon Age 2:n kehittämisessä käytettyjä teknologioita. Artikkeli sisältää joukon uusia kuvakaappauksia.
***
Teknologiat olivat yksi tärkeimmistä ohjelmointikysymyksistä siirryttäessä Originsista Dragon Age 2:een. Sen jälkeen, kun taiteilijatiimi esitteli meille näkemyksensä päivitetystä taidetyylistä, vietimme paljon aikaa heidän kanssaan määrittäen teknologisia parannuksia, jotka auttaisivat välittämään tätä uutta tyyliä paremmin.
Tässä kirjoituksessa tarkastellaan joitakin keskeisiä moottorin teknologisia parannuksia. Nämä parannukset miellyttävät kaikkia, jotka aikovat pelata peliä, riippumatta siitä pelataanko he tietokoneella, jossa on DirectX 9 -yhteensopiva näytönohjain, PlayStation 3:lla tai Xbox 360:llä. Seuraavassa kirjoituksessa tarkastellaan kehittyneempiä DirectX 11 -teknologioita, jotka ovat saatavilla vain huippuluokan PC:lle.
Valaistus
Valaistus on tärkein osa minkä tahansa pelin visuaalista ilmaisua. Riippumatta siitä, kuinka yksityiskohtainen tai ainutlaatuinen perus tyyli on, heikko valaistusjärjestelmä, joka ei kykene välittämään kaikkia ominaisuuksia, heikentää peliä kokonaisuudessaan. Ymmärtäen tämän, teimme runsaasti tutkimusta valaistustekniikoista ja yritimme määrittää sellaisen, joka sopii parhaiten Dragon Age 2:n tasolle.
Päädyimme valaistusjärjestelmään, joka perustuu itsenäiseen globaaliin valaistusrenderointiin, joka tuottaa laadukkaampia valaistuskarttoja kuin aiemmin. Globaali valaistus tarkoittaa, että valon heijastuminen kohtauksessa otetaan huomioon yleisessä valaistuksessa. Tämä mallintaa valon käyttäytymistä todellisessa maailmassa.
Luolatasot sopivat erinomaisesti uudelle valaistusjärjestelmällemme. Valonsäteet, jotka tunkeutuvat katosta syntyviin raoihin, hajottavat valo tasolla tuoden puhtaampaa ja realistisempaa valaistusta kokonaisuutena verrattuna vanhaan valaistusmoottoriimme.
Valaistus toimii myös erinomaisesti tunteiden välittämisessä. Alhaisen kaupungin savuisista kujista korkeakontrastiseen valaistukseen Pimeässä kaupungissa tai kirkossa - missä tahansa olin pelissä, pysähdän jatkuvasti katsomaan ympärilleni, tutkien tasoa ja sitä, kuinka valaistus vuorovaikuttaa jokaisen kohtauksen kanssa.
Ulkoilma
Mielenkiintoiset maaston siirtymät, vaikuttavat näkymät, vaikuttavat taivaat ja yleinen mittakaavan tunne - kaikki tämä on tärkeää tasoartistimme kehittäessä ulkotiloja peliin. Työskentelimme parannetuilla maaston muokkausmahdollisuuksilla, jotka antavat enemmän vapautta mielikuvitukselle ulkotason luomisessa.
Sandermount
Täydentämään uutta maaston moottoriamme, päivitetyt taivaan muokkaustyökalumme mahdollistavat helposti valaistujen ja liikkuvien pilvikerrosten luomisen, jotka vaikuttavat ulkotason ilmeeseen. Tiimi työskenteli myös veden renderointiteknologian parantamiseksi. Nyt se mahdollistaa veden fyysisen valaistuksen ja realististen ja tarkkojen heijastusten luomisen kaikista kohtauksen objekteista:
Ja viimeiseksi, uusi sumuteknologiamme tukee nyt pystysuoraa savua ja lisää vielä yhden tason yksityiskohtia erilaisiin ympäristöihin.
Hahmot
Itsenäinen globaali valaistusrenderointimme toimii erinomaisesti paikallaan olevilla objekteilla, mutta yksi tämän teknologian tavoitteista oli varmistaa, että hahmoilla ja muilla dynaamisilla objekteilla, jotka liikkuvat kohtauksessa, on sama valaistustaso kuin ympäröivillä tasoilla. Olemme toteuttaneet järjestelmän, joka toimii hyvin, jossa hahmot saavat hyvin samanlaista valaistusta kuin maailman staattinen geometria ympärillään. Tämä tekee olioista todella osan ympäristöstään, heitä varjotaan, kun he liikkuvat pimeisiin alueisiin, heidät valaisevat kirkkaasti, kun he kääntyvät aurinkoon, ja heitä altistetaan kaikille itsenäisille valaistuslähteille liikkuessaan tasolla.
Majatalo "Roikkuminen"
Hahmojen valaistusta täydentää parannettu varjoteknologiamme, joka nyt tukee itsesaatamista. Lisäksi realistisemman ulkoasun ansiosta itsesaataminen toimii hyvin myös elokuvamaisissa leikkauksissa, vahvistaen kohtauksen vaikuttavuutta valon ja varjon manipulaatiolla.
Lopuksi
Kaiken kaikkiaan uskomme, että teknologiset muutokset ovat antaneet sisällöntuottajille mahdollisuuden luoda puhtaampia, miellyttävämpiä, paremmin yhtenäisiä ja usein vaikuttavampia visuaalisia alueita, jotka näyttävät hienoilta ja ovat vuorovaikutuksessa koko pelin ajan.
Seuraavaksi tarkastellaan kehittyneempiä moottorin ominaisuuksia, jotka liittyvät DirectX 11:een, kuinka ne täydentävät perus teknologioita ja kuinka, huolimatta siitä, että ne eivät ole pakollisia pelin nauttimiseksi, ne parantavat visuaalisia kokemuksia pelaajille, joilla on huippuluokan PC.
Kiitos ympäristötaiteilijallemme, Ben McGrathille, kuvakaappausten valmistamisesta tähän kirjoitukseen. Ne on otettu PC-version pelistä DirectX 9:ssa, mutta lopputulos on lähes identtinen myös konsoleilla.
Kirjoittaja: Andreas Papathanasis
Käännös on oma.