Технології Dragon Age 2. Частина 1

content auto translated from {from}

BioWare опублікувала новий допис у своєму блозі, в якому розповідає про технології, що використано в Dragon Age 2. Стаття супроводжується великою кількістю нових знімків екрану.

***

Технології були одним із найважливіших питань програмування під час переходу від Origins до Dragon Age 2. Після того, як команда художників представила нам своє бачення оновленого художнього стилю, ми провели багато часу разом з ними, щоб визначити технологічні покращення, які допоможуть краще передати цей новий стиль.

У цьому дописі ми розглянемо деякі з основних технологічних покращень движка. Ці покращення сподобаються всім, хто гратиме в гру, незалежно від того, грають вони на ПК з відеокартою, що підтримує DirectX 9, на PlayStation 3 чи Xbox 360. У наступному дописі ми розглянемо більш просунуті технології DirectX 11, які будуть доступні лише на потужних ПК.

Освітлення

Освітлення є важливим елементом візуального представлення будь-якої гри. Незалежно від того, наскільки деталізований чи унікальний базовий стиль, слабка система освітлення, що не здатна передати всі нюанси, зробить гру гіршою в цілому. Розуміючи це, ми провели багато досліджень освітлювальних технологій і намагалися визначити ту, яка найбільше підходить для рівня Dragon Age 2.

В результаті ми зупинилися на системі освітлення, яка базується на автономному глобальному рендерері освітлення, що створює більш якісні карти освітлення, ніж раніше. Глобальне освітлення означає, що відображення світла в сцені враховується в загальному освітленні. Це моделює поведінку світла в реальному світі.

Рівні в печерах чудово підходять для нашої нової системи освітлення. Промінчики світла, що проникають через тріщини в стелі, розсіяни по рівню для більш чистого та реалістичного освітлення загалом, у порівнянні з нашим старим двигуном освітлення.

Освітлення також чудово підходить для передачі емоцій. Від задимлених провулків Нижнього міста до висококонтрастного освітлення в Темному місті чи в Церкві - де б я не знаходився в грі, я постійно зупиняюся і розглядаю навколо, оцінюючи рівень і те, як освітлення взаємодіє з кожною сценою.

Зовнішнє середовище

Цікаві переходи рельєфу, ефектні види, вражаюче небо, загальне відчуття масштабу - все це важливо для наших художників рівнів, коли вони створюють зовнішні території в грі. Ми працювали з покращеними можливостями редагування рельєфу, які надають більше свободи уяві під час створення зовнішніх рівнів.

Сандермаунт

Доповнюючи наш новий движок рельєфу, наші оновлені інструменти редагування неба дозволяють з легкістю створювати освітлені та рухливі шари хмар, які додають свій внесок у вигляд зовнішніх рівнів. Команда також працювала над покращенням технології рендерингу води. Тепер вона дозволяє фізично освітити воду та створити реалістичні та точні відображення всіх об’єктів у сцені:

І, зрештою, наша нова технологія туману тепер підтримує вертикальний дим і додає ще один рівень деталізації різного оточення.

Персонажі

Наш автономний глобальний рендерер освітлення чудово працює з нерухомими об’єктами, але однією з цілей цієї технології було зробити так, щоб персонажі та інші динамічні об’єкти, що рухалися по сцені, мали такий же рівень освітлення, як і навколишні рівні. Ми реалізували систему, яка в результаті працює дуже добре, де персонажі отримують дуже схоже освітлення, як і статична геометрія світу навколо них. Це робить істот дійсно єдиним цілим з їх оточенням, вони затінюються, коли входять у темні області, яскраво освітлюються, коли звертаються до сонця, а також зазнають впливу всіх автономних джерел освітлення під час переміщення по рівню.

*Таверна