Công nghệ Dragon Age 2. Phần 1
BioWare đã công bố một bài viết mới trên blog của mình, kể về các công nghệ được sử dụng trong Dragon Age 2. Bài viết đi kèm với một loạt ảnh chụp màn hình mới.
***
Công nghệ là một trong những vấn đề quan trọng nhất trong việc lập trình khi chuyển từ Origins sang Dragon Age 2. Sau khi nhóm nghệ sĩ đưa ra tầm nhìn của họ về phong cách nghệ thuật mới, chúng tôi đã dành nhiều thời gian để xác định những cải tiến công nghệ có thể giúp chuyển tải phong cách mới này tốt hơn.
Trong bài viết này, chúng tôi sẽ xem xét một số cải tiến công nghệ chính của động cơ. Những cải tiến này sẽ được mọi người yêu thích khi chơi game, bất kể họ đang chơi trên PC với card đồ họa hỗ trợ DirectX 9, PlayStation 3 hay Xbox 360. Trong bài viết tiếp theo, chúng tôi sẽ xem xét các công nghệ DirectX 11 nâng cao hơn, chỉ có trên các máy tính tốt.
Ánh sáng
Ánh sáng là yếu tố quan trọng nhất trong việc thể hiện hình ảnh của bất kỳ trò chơi nào. Dù phong cách cơ bản có chi tiết hay độc đáo đến đâu, một hệ thống ánh sáng kém không thể truyền tải đầy đủ các đặc điểm sẽ làm giảm chất lượng trò chơi nói chung. Hiểu được điều này, chúng tôi đã thực hiện nhiều nghiên cứu về các kỹ thuật ánh sáng và cố gắng xác định kỹ thuật nào phù hợp nhất cho cấp độ Dragon Age 2.
Cuối cùng, chúng tôi quyết định sử dụng một hệ thống ánh sáng dựa trên bộ kết xuất ánh sáng toàn cục độc lập, tạo ra các bản đồ ánh sáng chất lượng cao hơn trước đây. Ánh sáng toàn cục có nghĩa là ánh sáng phản chiếu trong cảnh được tính đến trong ánh sáng chung. Điều này mô phỏng hành vi của ánh sáng trong thế giới thực.
Những cấp độ trong hang động rất phù hợp cho hệ thống ánh sáng mới của chúng tôi. Những tia sáng xuyên qua các khe nứt trên trần nhà khuếch tán ánh sáng trên cấp độ tạo ra ánh sáng sạch hơn và thực tế hơn so với động cơ ánh sáng cũ của chúng tôi.
Ánh sáng cũng rất phù hợp để truyền tải cảm xúc. Từ những con hẻm đầy khói ở Thành phố Hạ xuống đến ánh sáng tương phản cao ở Thành phố Tối hoặc trong Nhà thờ - bất kể tôi đang ở đâu trong trò chơi, tôi thường dừng lại và ngắm nhìn xung quanh, xem xét cấp độ và cách ánh sáng tương tác với từng cảnh.
Môi trường bên ngoài
Những chuyển tiếp địa hình thú vị, cảnh đẹp, bầu trời ấn tượng, cảm giác tổng thể về quy mô - tất cả đều rất quan trọng đối với các nghệ sĩ cấp độ của chúng tôi khi họ tạo ra các khu vực bên ngoài trong trò chơi. Chúng tôi đã làm việc với các khả năng cải tiến để chỉnh sửa địa hình, cho phép tự do hơn trong việc tạo ra các cấp độ bên ngoài.
Sandermount
Bổ sung cho động cơ địa hình mới của chúng tôi, các công cụ chỉnh sửa bầu trời được cải tiến cho phép dễ dàng tạo ra các lớp mây sáng và chuyển động, góp phần vào hình dáng của các cấp độ bên ngoài. Nhóm cũng đã làm việc để cải thiện công nghệ kết xuất nước. Giờ đây nó cho phép chiếu sáng vật lý nước và tạo ra các phản chiếu thực tế và chính xác của tất cả các vật thể trong cảnh:
Và cuối cùng, công nghệ sương mù mới của chúng tôi hiện hỗ trợ khói dọc và thêm một cấp độ chi tiết cho môi trường đa dạng.
Nhân vật
Bộ kết xuất ánh sáng toàn cục độc lập của chúng tôi hoạt động rất tốt với các đối tượng tĩnh, nhưng một trong những mục tiêu của công nghệ này là đảm bảo rằng các nhân vật và các đối tượng động khác di chuyển trong cảnh có mức độ ánh sáng tương tự như môi trường xung quanh. Chúng tôi đã triển khai một hệ thống hoạt động rất tốt tại điểm này, trong đó nhân vật nhận được sự ánh sáng tương tự như hình học tĩnh của thế giới xung quanh họ. Điều này khiến cho các sinh vật thực sự hòa nhập với môi trường của chúng, chúng bị bóng khi bước vào các khu vực tối, chiếu sáng mạnh mẽ khi quay về phía mặt trời, cũng như chịu ảnh hưởng của tất cả các nguồn ánh sáng độc lập khi di chuyển qua cấp độ.
*Quán rượu