ড্রাগন এজ ২ এর প্রযুক্তি। অংশ ১

content auto translated from {from}

BioWare তার ব্লগে একটি নতুন পোস্ট প্রকাশ করেছে, যা Dragon Age 2-এ ব্যবহৃত প্রযুক্তিগুলি নিয়ে আলোচনা করছে। আর্টিকেলটিতে কিছু নতুন স্ক্রীনশট রয়েছে।

***

টেকনোলজি ছিল Origins থেকে Dragon Age 2-এ স্থানান্তরের সময় প্রোগ্রামিংয়ের সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ প্রশ্নগুলির মধ্যে একটি। একবার শিল্পীদের দল তাদের নতুন শিল্প শৈলীর ভিশন আমাদের সামনে উপস্থাপন করার পরে, আমরা তাদের সাথে প্রযুক্তিগত উন্নতির উপর খুব বেশি সময় ব্যয় করেছি যা এই নতুন শৈলীটি আরও ভালোভাবে প্রকাশ করতে সাহায্য করবে।

এই পোস্টে, আমরা ইঞ্জিনের কিছু মূল প্রযুক্তিগত উন্নতি নিয়ে আলোচনা করব। এই উন্নতিগুলি খেলা খেলতে থাকা সবাইকে আকৃষ্ট করবে, তারা যেই যন্ত্রেই খেলুক, যেমন DirectX 9 সমর্থনকারী পিসি, PlayStation 3 বা Xbox 360। পরবর্তী পোস্টে, আমরা আরও উন্নত DirectX 11 প্রযুক্তিগুলি নিয়ে আলোচনা করব, যা শুধুমাত্র শক্তিশালী পিসি জন্য উপলব্ধ হবে।

আলো

আলো যেকোনো খেলার ভিজ্যুয়াল উপস্থাপনার একটি অত্যন্ত গুরুত্বপূর্ণ উপাদান। মূল শৈলীর ক্ষেত্রে যতোই বিস্তারিত বা অনন্য হোক, একটি দুর্বল লাইটিং সিস্টেম যা সমস্ত বৈশিষ্ট্যগুলি প্রকাশ করতে ব্যর্থ, এটি পুরো খেলার অভিজ্ঞতাকে খারাপ করবে। এটি বুঝে, আমরা আলো প্রযুক্তির বিভিন্ন পদ্ধতি নিয়ে গবেষণা করেছি এবং সেইটি নির্ধারণের চেষ্টা করেছি যা Dragon Age 2-এর স্তরের জন্য সবচেয়ে উপযুক্ত।

ফলে, আমরা একটি স্বায়ত্তশাসিত গ্লোবাল লাইট রেন্ডারিং সিস্টেমে স্থির করেছি, যা আগের চেয়ে উচ্চমানের আলো ম্যাপ তৈরি করে। গ্লোবাল লাইটিং বোঝায় যে দৃশ্যে আলো প্রতিফলনের বিষয়টি সাধারণ আলোতে অন্তর্ভুক্ত হয়। এটি বাস্তব জীবনে আলো আচরণকে মডেল করে।

গুহার স্তরগুলি আমাদের নতুন আলো সিস্টেমের জন্য অসাধারণ। সিলিংয়ে ফাটল দিয়ে প্রবাহিত আলো স্তরে আলো ছড়িয়ে দেয় এবং আমাদের পুরানো আলো ইঞ্জিনের তুলনায় বেশ স্বচ্ছ এবং বাস্তবসম্মত আলো তৈরি করে।

আলো আবেগ প্রকাশ করতেও চমৎকার। নিচের নগরের ধূম্রভাবযুক্ত গলির থেকে শুরু করে ডার্ক সিটির উচ্চ বৈসাদৃশ্যের আলো বা গির্জা - আমি খেলায় কিভাবে কোথায় আছি, আমি সবসময় থামি এবং চারপাশে তাকিয়ে স্তরটি এবং আলো কিভাবে প্রতিটি দৃশ্যের সাথে মিথস্ক্রিয়া করছে তা দেখি।

বহির্ভাগ

মুখ্য ভূমি পরিবর্তন, আকর্ষণীয় দৃশ্য, চিত্তাকর্ষক আকাশ, আকারের সামগ্রিক অনুভূতি - এসবই আমাদের স্তরের শিল্পীদের জন্য গুরুত্বপূর্ণ, যখন তারা খেলায় বাহ্যিক অঞ্চল তৈরি করে। আমরা উন্নত ভূতাত্ত্বিক সম্পাদনার ক্ষমতাগুলির সাথে কাজ করেছি যা বাহ্যিক স্তর তৈরির জন্য কল্পনার জন্য আরও সৃজনশীলতা প্রদান করে।

স্যান্ডারমাউনট

আমাদের নতুন ভূতাত্ত্বিক ইঞ্জিনকে সম্পূরক করতে, আমাদের নতুন সজ্জিত নেভিগেশন টুলগুলি সহজেই আলোচিত এবং চলমান মেঘের স্তর তৈরি করতে সাহায্য করে, যা বাহ্যিক স্তরের চেহারায় অবদান রাখে। দলটি জল রেন্ডারিং প্রযুক্তি উন্নত করতে কাজ করেছে। এখন এটি জলকে শারীরিকভাবে আলোিত করার অনুমতি দেয় এবং দৃশ্যে সমস্ত অবজেক্টের সত্যিকারের এবং সঠিক প্রতিফলন তৈরি করে:

কিছু অবশেষে, আমাদের নতুন কুয়াশা প্রযুক্তি এখন উল্লম্ব ধোঁয়া সমর্থন করে এবং বিভিন্ন পরিবেশের বিস্তারিততা একটি নতুন স্তর যোগ করে।

পাত্রল

আমাদের স্বায়ত্তশাসিত গ্লোবাল লাইট রেন্ডারিংটি অস্থির অবজেক্টগুলির সাথে দুর্দান্তভাবে কাজ করে, তবে এই প্রযুক্তির একটি লক্ষ্য ছিল যে বাহ্যিক স্তরের মতো চরিত্র এবং অন্যান্য গতিশীল বস্তুগুলোর একই স্তরের আলো থাকতে হবে। আমরা একটি সিস্টেম বাস্তবায়ন করেছি যা খুব ভালোভাবে কাজ করে, যেখানে চরিত্রগুলো আশেপাশের স্তরের মতো খুব অনুরূপ আলো পায়। এটি বাস্তবতাকে তাদের পরিবেশের সাথে সম্পূর্ণভাবে একীভূত করে, তারা অন্ধকার স্থানে প্রবেশ করার সময় শেড হয়, সূর্যের দিকে মুখো করে যখন উজ্জ্বলভাবে আলোকিত হয় এবং তাদের স্তরের চারপাশে স্থানান্তরের সময় সমস্ত স্বায়ত্তশাসিত আলো উৎসের প্রভাবিত হয়।

তাবের্ন "ভিসেলিঙ্ক"

চরিত্রের আলো আমাদের উন্নত ছায়ার প্রযুক্তির সাথে বৃদ্ধি পায়, যা এখন স্ব-ছায়া সমর্থন করে। অধিকতর বাস্তবসম্মত চেহারার সাথে, স্ব-ছায়া ক নাট্য প্রত্যাশার জন্যও উপযোগী, আলো এবং ছায়ার দ্বারা দৃশ্যটির নাটকীয়তা বৃদ্ধি করে।

সারাংশ

মোটের উপর, আমরা মনে করি প্রযুক্তির পরিবর্তনগুলি আমাদের কন্টেন্ট নির্মাতাদের সুন্দর, স্পষ্ট, আরও সঙ্গতিপূর্ণ এবং প্রায়শই ভিজ্যুয়ালি অত্য impressive দক্ষ অঞ্চল তৈরি করতে সক্ষম হয়েছে যা পুরো খেলার সময় দুর্দান্তভাবে কাজ করে এবং একে অপরকে অতিক্রম করে।

পুনরায় পরবর্তী সময় আমরা ইঞ্জিনের আরও উন্নত বৈশিষ্ট্যগুলির দিকে নজর দেব, যা DirectX 11-এর সাথে সম্পর্কিত, কিভাবে তারা মূল প্রযুক্তিকে সমৃদ্ধ করে এবং কিভাবে, সেগুলি খেলার আনন্দের জন্য অপরিহার্য না হলেও, উচ্চ ক্ষমতাসম্পন্ন পিসি ব্যবহারকারীদের জন্য ভিজ্যুয়াল অভিজ্ঞতা উন্নত করবে।

আমাদের প্রধান পরিবেশ শিল্পী, বেন ম্যাকগ্রাথ (Ben McGrath) কে ধন্যবাদ, এই পোস্টের জন্য স্ক্রীনশটগুলি প্রস্তুত করার জন্য। সেগুলি DirectX 9-এ পিসি ভার্সনের থেকে তোলা হয়েছে, তবে ফলে প্রাপ্ত চিত্র কনসোলে প্রায় একই।

লেখক: অ্যান্ড্রিয়াস পাপাথানাসিস (Andreas Papathanasis)

অনুবাদ আমার।