6টি সর্বাধিক 'নতুন' উদ্ভাবন (অনুবাদ)
এই পোস্টটি Cracked.com এর 6 'নতুন' গেমিং উদ্ভাবন যা আপনি মনে করেন তার থেকেও পুরোনো শিরোনামের একটি খুব মুক্ত অনুবাদ। শুভ পড়া।
[cut]
কিছু ধারণা গেমস পরিবর্তন করে। উদাহরণস্বরূপ, কয়েক বছর আগে, উই বিক্রি শুরু করার পর, সবাই তাদের মোশন কন্ট্রোলার তৈরি করতে শুরু করে। এভাবেই শিল্প কাজ করে: কেউ কিছু উদ্ভাবন করে, অন্যরা দ্রুত ধারণা গ্রহণ করে, উন্নয়ন করে এবং এটি ভোক্তা পর্যায়ে নিয়ে যায়।
কিন্তু কিছু 'নতুন ধারণা' প্রকৃতপক্ষে দশকের পর দশক ধরে ছিল, এবং তখন মানুষ ভেবেছিল এটি সম্পূর্ণ অন্ধকার (অনেকাংশে খারাপ বাস্তবায়নের কারণে - অনুবাদকের মন্তব্য)।
6. বিপুল Multiplayer রোল-প্লেয়িং অনলাইন গেম (MMORPG)
আমরা মনে করি, এর শুরু হয়েছিল: Ultima Online (1997)
এটি গেম হিসেবে প্রথম মনে করা হয় যেখানে একাধিক মানুষ একটি ভার্চুয়াল জগতে বাস করে ও ভ্রমণ করে (অর্থাৎ, MMORPG)। প্রকৃতপক্ষে, MMORPG শব্দটির উদ্ভাবক হলেন Ultima Online এর নির্মাতা রিচার্ড গ্যারিওট।
এটি আসলে ছিল: 1985 সালে, Island of Kesmai
তবে, প্রথম বাণিজ্যিক MMORPG 1980-এর মাঝামাঝি সময়ে মুক্তি পায়। তবে, তখন এটি MUD নামে পরিচিত ছিল, যা কম্পিউটার গেমিংয়ের জন্য 'মাল্টি-ইউজার ডঞ্জন' এর শর্তাবলী ছিল। Island of Kesmai একসাথে শতাধিক খেলোয়াড়কে গেমিং করতে অনুমতি দিত। হ্যাঁ, আধুনিক MMO গুলোর তুলনায় এত বেশি না, কিন্তু 80-এর দশকে এটা ছিল আমাদের মাথার তুলনায় 98 জন বেশি।
আসলে, MUD গেমগুলি 1970-এর দশকে ঘাঁটি গেড়েছিল যখন তারা কিছু গিক কলেজে অত্যন্ত জনপ্রিয় ছিল। তুলনামূলক ভাবে, তখন সাধারণ বাড়িতে মাত্র তিনটি টিভি চ্যানেল ছিল, এবং মাঝে মাঝে অ্যান্টেনাটি আবার ঠিকঠাক করতে হবে। তখনই প্রথম 'WoW সিন্ড্রোম'-ে আক্রান্ত মানুষ ছিল।
বাহ্যিকভাবে অনেক MUD ছিল পাঠ্য ভিত্তিক, তবে Island of Kesmai ASCII গ্রাফিক্স ব্যবহার করেছিল:
গেমটিতে আধুনিক MMO-গুলোর অনেক বৈশিষ্ট্য ছিল, যেমন সাইড কвест এবং চ্যাট। আশা করি আপনি ইতিমধ্যে অনুমান করেছেন, গেমটি ফেল হয়ে গিয়েছিল। ব্যাপকভাবে উচ্চ মূল্য কারণে। Island of Kesmai খেলোয়াড়দের
5. পোর্টেবল 3D কনসোল
আমরা মনে করি, এর শুরু হয়েছিল: Nintendo 3DS (2011) অথবা, সম্ভবত, Virtual Boy (1995)
3DS এর আগে Nintendo ইতিমধ্যে একটি পোর্টেবল 3D কনসোল তৈরি করতে চেষ্ঠা করেছিল। তবে, এটি Virtual Boy তৈরি করতে পেরেছিল, যা সবচেয়ে ব্যর্থ পণ্যগুলোর মধ্যে একটি মনে করা হয়। এটি এতটাই খারাপ ছিল যে আজকাল Nintendo এর সাইটেও এই কনসোল সম্পর্কে কোনও শব্দ নেই। তবে, তবুও, Nintendo এই পোর্টেবল 3D কনসোল তৈরির জন্য কিছুটা সম্মান প্রাপ্য, যেহেতু এটি 1995 সালে তৈরি করতে চেষ্টা করেছিল।
এটি আসলে ছিল: 1993 সালে, Tomytronic 3D
Nintendo এর অনেক বছর আগে, Tomy মার্কেটে Tomytronic 3D, একটি বিনোকুলার আকৃতির কনসোল মুক্তি দেয়। যন্ত্রটি দুইটি LED ডিসপ্লে এবং বাইরের আলো ব্যবহার করে 3D গ্রাফিক্স প্রতিস্থাপন করেছিল।
3D গেমের ধারণাটি অনেকের জন্য প্রচন্ড বিভ্রান্তিকর ছিল - ঈশ্বর, 1983 সালে আমরা প্রায় দুই মাত্রায় অভ্যস্ত হচ্ছিলাম। তখনকার গেমগুলোর বেশিরভাগের মানে ছিল এই রকম:
আমরা মনে করি যে কনসোলের ব্যর্থতার একটি কারণ ছিল যে শিশুরা তাদের বন্ধুদের কাছে ব্যাখ্যা করতে পারছিল না যে তারা কি অভিজ্ঞতা করেছে (অনুবাদক মনে করে যে এটি সম্পূর্ণ বাজে কথা - অনুবাদকের মন্তব্য)।
কিছু লোক বলেন যে Tomytronic Virtual Boy এর চেয়েও ভালো ছিল, খুব প্রবলভাবে রঙিন প্রদর্শন করতে পারার জন্য। যদিও কিছু গেম খুব বেশি ভাল দেখায়নি:
[tiny_img]
[/tiny_img]
এবং ভুলে যাবেন না, যে এগুলো কেবল LED গেম ছিল, তাই গেমপ্লে অত্যন্ত প্রাথমিক এবং সীমিত ছিল। গেমস 10 মিনিটের মধ্যেই বিরক্তিকর হয়ে পড়ে। এবং যদি আমরা মনে করি যে Tomy কেবল সাতটি গেম মুক্তি দিয়েছিল, তাহলে এটি বোঝা যায় যে Tomytronic 3D প্রায় এক ঘণ্টার বিনোদন ছিল। কনসোলটি হারিয়ে গেছে, এবং 28 বছর পর, কারো পক্ষে একটি আদর্শ পোর্টেবল 3D কনসোল তৈরি করা সম্ভব হয়েছিল।
অবশ্যই, Nintendo 3DS কেবল 3D কনসোল নয়, তাতে অত্যাধুনিক টাচ নিয়ন্ত্রণ বৈশিষ্ট্য যুক্ত করা হয়েছে। প্রযুক্তিটি কয়েক বছর আগে পর্যন্ত ছিল... তাই না?
4. টাচ নিয়ন্ত্রণ
আমরা মনে করি, এর শুরু হয়েছিল: Nintendo DS (2004)
মৌলিক Nintendo DS এর প্রধান বৈশিষ্ট্য যা এটিকে অন্যদের থেকে আলাদা করে, তা হল টাচ নিয়ন্ত্রণ। এর মাধ্যমে একটি এক নজরে দেখা দূরের ইন্টারঅ্যাক্টিভিটি প্রবল হয়।
এটি আসলে ছিল: 1982 সালে, Vectrex
The Vertex এক অদ্ভুত গেম কনসোল ছিল। এটা মূলত একটি বৃহৎ মনিটর ছিল, যার সাথে একটি কনসোল সংযুক্ত করা হয়েছিল।
কিন্তু বড় আকার ও অত্যন্ত প্রাথমিক সাদা-কালো গ্রাফিকস সত্ত্বেও, Vectrex এর অন্য কনসোলে একটি অপরাজেয় সুবিধা ছিল: লাইট পেনের সাহায্যে টাচ নিয়ন্ত্রণ।
এবং এটি 1982 সালে। যখন অধিকাংশ ফোনে কোন বোতামই ছিল না।
গেমগুলোর অবশ্যই খুব সাধারণ ছিল: দৃশ্যাঙ্কন, অ্যানিমেশন গেম (যদি কেউ জানে, এটি কী হবে - আমি কৃতজ্ঞ - অনুবাদকের মন্তব্য) এবং একটি সঙ্গীত গেম, যেখানে আপনাকে স্ক্রিনে নোট আঁকতে হতো। মোটামুটি, এগুলো আধুনিক Nintendo এর অর্ধেক গেমগুলোর মধ্যে আছে। তখন তারা আরও একটি আকর্ষণীয় গেম Mail Plane এর জন্য কাজ করছিল:
এই গেমগুলি লাইট পেনের সম্ভাবনার পরিচয়ে শুধু। তবে, দুঃখের বিষয়, Vectrex 1983 সালের গেমিং সংকটের শিকার হয়েছিল, এবং ডেভেলপাররা এতকাল তার প্রযুক্তির মাধ্যমে অ্যাডভেঞ্চার বা প্ল্যাটফর্মার তৈরী করার জন্য সক্ষম হতে পারেনি।
আপনি দেখতে পাচ্ছেন, Nintendo DS এর সবচেয়ে 'নবায়নমূলক' বৈশিষ্ট্য আসলে এত বাড়াবাড়ি ছিল না। তবুও, তারা সঠিক পথে এগিয়ে যায় এবং কোম্পানিটিকে নতুন উদ্ভাবনে নিয়ে আসে। কেবল…
3. মোশন কন্ট্রোল
আমরা মনে করি, এর শুরু হয়েছিল: Nintendo Wiii (2006)
গেমগুলির জন্য মোশন কন্ট্রোলারগুলির তরঙ্গের কারণে গেমগুলি আরও সক্রিয় এবং আনন্দময় হয়েছে। সাম্প্রতিক Xbox Kinect এত উন্নত যে এনির কোন বিশেষ কন্ট্রোলার প্রয়োজন নেই গতির স্বীকৃতির জন্য। এটি ভবিষ্যৎ, বন্ধুরা।
এটি আসলে ছিল: 1977 সালে, Pantomation
মূলত মোশন কন্ট্রোল প্রযুক্তি 70-এর দশকের শেষের দিকে বিদ্যমান ছিল। মূলত Pantomation তৈরি করা হয়েছিল সঙ্গীত নোট স্ক্যানের জন্য, তবে কিছু সময় পরে ডেভেলপাররা বুঝতে পারেন যে তাদের প্রযুক্তি যেকোনো আন্দোলন শনাক্ত করতে পারে।
Pantomation একই মৌলিক নীতির উপর কাজ করেছিল যা আজকের Nintendo জুড়ে বা এমনকি Playstation Move তেও। কিন্তু শুধুমাত্র 30 বছর আগে। বহু বছরে রঙিন টেলিভিশনের প্রচলনের পরে এবং Space Invaders এর জন্মের এক বছর আগে।
কোন কন্ট্রোলার প্রয়োজন ছিল না: Pantomation স্বয়ংক্রিয়ভাবে উজ্জ্বল বর্ণের তাকানোর বস্তু যেমন টেনিস বল শনাক্ত করেছিল। সিস্টেম বিভিন্নভাবে প্রতিক্রিয়া জানিয়ে, গতির দিকে সাড়া দিতে তৈরি করা হয়েছিল:
প্রোগ্রাম: চলার গতি আঁকার থেকে সঙ্গীত তৈরি করা পর্যন্ত।
Pantomation সাধারণ ব্যবহারের জন্য অত্যন্ত ব্যয়বহুল ছিল (তখন প্রতিটি বাসায় টেলিভিশন ছিল না), তবে যেহেতু এটি প্রকাশ্যে অর্থায়িত হয়েছিল, যে কেউ এসে খেলতে পারত যতক্ষণ তারা তাদের ভিডিও ক্যাসেট নিয়ে এসেছে।
তবে গেমিং শিল্প বস্তুত এই প্রযুক্তি গ্রহণের জন্য প্রস্তুত ছিল না। 80-এর দশকের শুরুর দিকে Pantomation শুধুমাত্র লেজার শো এবং পেন্টোমিমে ব্যবহৃত হয়েছিল.
2. সফলতা (Achievements)
আমরা মনে করি, এর শুরু হয়েছিল: Xbox 360 (2005)
হ্যাঁ, Xbox 360 খেলোয়াড়দের 'সাফল্যের' জন্য পুরস্কৃত করার চিন্তার জন্য দায়ী (যেমন: শত্রুকে পরাস্ত করা, একটি স্তর সম্পন্ন করা, চার বছর ধরে কনসোল ভাঙা নয়)।
গেমিং পুরস্কারের মতো, যেমন গোপন পথ অথবা আইটেম পাওয়া, এই 'সাফল্য' গেমকে সরাসরি প্রভাবিত করে না। 'ট্রফি' গুলি খেলোয়াড়ের অনলাইন প্রোফাইলে প্রকাশ করা হয়, যা প্রত্যেকে দেখাতে থাকে যে আপনি সত্যিই গেমসে অনেক কিছু খেলছেন। PlayStation এবং স্টিম 2008 সাল থেকে 'সাফল্যের' সিস্টেম ব্যবহার করছে। এমনকি Nintendo কিছু গেমগুলিতে এটি যুক্ত করেছে।
এটি আসলে ছিল: 1982 সালে, Pitfall এবং অন্যান্য Activision গেম
হ্যাঁ, ঠিক! Pitfall ছিল 'সাফল্য', যা হতাশার মধ্যে যেমন Halo বা অন্য কোথাও ছিল। এবং বেশিরভাগ খেলোয়াড় তখন সেগুলোর কথা জানতেও পারতো।
Atari 2600 এর সময়, Activision তাদের গেমগুলিতে বিশেষ কাজগুলির যোগ করেছিল: একটি নির্দিষ্ট স্কোর বা সময়ের মধ্যে একটি স্তর পার করতে। যেমন, Pitfall এ আপনার 20,000 পয়েন্ট অর্জন করতে হবে, এবং Chopper Command এ 10,000। কিন্তু থামুন, আপনি ইন্টারনেট না থাকলে Activision কে কিভাবে জানাবেন যে আপনি কাজটি সম্পন্ন করেছেন? খুব সহজ: আপনার উচ্চতর স্কোরের একটি ছবি তুলুন এবং ডাকযোগে প্রমাণ পাঠান।
যদি আপনি সত্যিই কাজটি সম্পন্ন করে থাকেন, তবে আপনি Activision থেকে একটি মনোনয়ন পাবেন যা আপনার অসাধারণতা নিশ্চিত করবে:
ভাল, তাইনা? আপনি যা কিছু করতে পারবেন তা হল, আপনার বন্ধুদের বলার জন্য কিভাবে টাইপিং মেশিন ব্যবহার করতে হয়। তাই, একটি চিঠির সাথে সাথে আপনি একটি বিশেষ স্কাউট প্যাচও পাবেন, আপনার 'সফলতা' এর প্রমাণ হিসেবে! Activision-এর 33টি ভিন্ন গেমের 43টি প্যাচ ছিল। কিছু ছিল সত্যিই ভালো:
আর অন্যদের জন্যে হয়তো স্কুলে মার মারতে হতে পারে:
Pitfall এর স্রষ্টা বলেন, সাধারণত Activision দিনে 2,000 চিঠি পেলে। এবং সেগুলির মধ্যে বেশিরভাগ চিঠিতে শিশুদের তাদের প্যাচ দাবি করছিল। এক সময় Activision কে মানুষের ন্যাশনাল প্যাচ খোলার এবং সেগুলির উপর প্রতিক্রিয়া জানাতে লোক নিয়োগ করতে হয়েছিল।
1. DLC (ডাউনলোডযোগ্য কন্টেন্ট)
আমরা মনে করি, এর শুরু হয়েছিল: Sega Dreamcast অনলাইন পরিষেবা (2000)
Sega Dreamcast 1998 সালে মুক্তি পায়, প্রথম কনসোল হয়ে যে বিল্ট-ইন মডেম সহ আসে, যদিও অনলাইন পরিষেবা শুধুমাত্র দুই বছরের পর চালু হয়েছিল। কয়েক বছর পরে Xbox ধারণাটি গ্রহণ করে, Halo 2 এবং Splinter Cell এর জন্য অতিরিক্ত কন্টেন্ট প্রদান করে।
আজ, প্রায় সকল কনসোলেই নেটওয়ার্কে প্রবেশের সুবিধা রয়েছে। এটি উচ্চ গতির ইন্টারনেটের প্রবেশাধিকার এবং Wi-fi প্রযুক্তির কারণে সম্ভব হয়েছে। অন্তত, আমরা তাই মনে করি।
এটি আসলে ছিল: 1983 সালে, Atari 2600 এর জন্য CVC GameLine
GameLine একটি বড় কার্ট্রিজের মতো দেখায় (এবং প্রকৃতপক্ষে এটি একটি বড় কার্ট্রিজ ছিল)। যা গুরুত্বপূর্ণ তা হল এটি একটি সাধারণ ফোন লাইন দিয়ে তথ্য প্রেরণ এবং গ্রহণ করতে পারতো। অ্যাকাউন্ট সক্রিয় করার পর (এটি করার জন্য একটি নির্দিষ্ট ফ্রি নম্বরে ফোন করা এবং আপনার মায়ের ক্রেডিট কার্ড নম্বর বলা যথেষ্ট ছিল) আপনি কেন্দ্রীয় কম্পিউটারে সংযোগ করে 80 টিরও বেশি গেম
মূলত, এই প্রযুক্তিটি গেম নয়, সঙ্গীত ছড়াতে তৈরি হয়েছিল। 20 বছর আগে Napster বা iTunes এর বিপরীতে, 'হোম মিউজিক স্টোর' অনলাইনে সঙ্গীত কেনার সুযোগ দিতে পারে! গত সময়ের লোকেরা তাদের সঙ্গীত ভিনাইল রেকর্ড থেকে নতুন প্রগতিশীল ক্যাসেট্রে স্থানান্তর করতে চেয়েছিল। 'হোম মিউজিক স্টোর' এমনকি সিডি এবং ডিভিডি সহ চলে যেতে পারে। কিন্তু একটি সমস্যা ছিল: সমস্ত বড় রেকর্ডিং কোম্পানি এই অংশগ্রহণ করতে অস্বীকৃতি জানিয়েছিল, যাতে লাভজনক খুচরা সেল মেরে না যায়।
যখন বিল ফন মেইস্টার, CVC এর এক প্রতিষ্ঠাতা, এই স্থিতিশীল এবং উপাখ্যান নয় এমন প্রযুক্তিটি পায়, তিনি এটি গেম বিতরণের জন্য পুনরায় সংস্কার করেন। GameLine-এর পাশাপাশি, CVC আরো Atari 2600-এর জন্য অনলাইন পরিষেবাগুলির পরিকল্পনা করেছে: MailLine (ইমেইল পরিচালনার জন্য), NewsLine (সংবাদ ও আবহাওয়ার খবর, আমাদের RSS এর মতো) এবং OpinionLine (আগের ভার্সন ইন্টারনেট ফোরামের)। PornLine এবং কিছু বিড়ালের মেম যুক্ত করুন এবং আপনি 10 বছরেরও আগে পূর্ণাঙ্গ ইন্টারনেট পেয়ে যাবেন।
সম্ভবত এই সমস্ত প্রকল্পগুলি বাস্তবায়িত হবে যদি GameLine সফল হয়েছিল। কিন্তু এটি সফল ছিল না। সমস্যাটি ছিল, যেমন সঙ্গীতে, বৃহত্তম প্রকাশক (এতে Atari শামিল) CVC-এর সাথে সহযোগিতা করতে চাইতো না। ফলে সব 80টি গেম গড় ছিল, এবং কেউ সেগুলোর মধ্যে কোনতে আগ্রহী ছিল না। এই E.T. এবং 1983 সালের ভিডিও গেম সংকট যোগ করুন এবং আপনি বুঝতে পারবেন কেন এটি সফল হয়নি।
কিন্তু এর মানে এই নয় যে ফন মেইস্টার তার পরিকল্পনাগুলি বন্ধ করেছিলেন - নেই, বরং তাদের বাস্তবায়ন অনেক বেশি সময় নিয়েছিল। তিনি একই প্রযুক্তি ব্যবহার করে, একটি ভিন্ন কোম্পানি তৈরি করেন - AOL। সুতরাং, ব্যর্থ গেমিং প্রযুক্তি, যার উপর কেউ কাজ করতে চায়নি, প্রকৃতপক্ষে আমাদের জীবনকে পরিবর্তন করেছিল।