6 sáng kiến "mới" nhất (phiên dịch)

content auto translated from {from}

Bài viết này là một bản dịch khá tự do từ bài viết Cracked.com 6 'Đổi mới' trong Gaming mà bạn không ngờ đến tuổi đời của nó. Chúc bạn đọc vui vẻ.

[cut]


Một số ý tưởng đã thay đổi trò chơi mãi mãi. Ví dụ, vài năm trước, sau khi Wii ra mắt, mọi người bắt đầu làm các bộ điều khiển chuyển động của riêng mình. Đây chính là cách mà ngành công nghiệp hoạt động: ai đó đưa ra một ý tưởng, những người khác nhanh chóng tiếp nhận, phát triển và phổ biến nó.

Nhưng chỉ có một số trong những “ý tưởng mới” này thực sự đã tồn tại từ hàng chục năm trước, và người ta đã nghĩ rằng nó hoàn toàn điên rồ (phần lớn do thực hiện tồi tệ – chú thích của người dịch).


6. Trò chơi nhập vai trực tuyến nhiều người chơi (MMORPG)

Chúng ta nghĩ rằng mọi thứ bắt đầu từ: Ultima Online (1997)

Được coi là trò chơi đầu tiên nơi mà nhiều người sống và du hành trong một thế giới ảo duy nhất (tức là, MMORPG), đó chính là Ultima Online. Thực tế, thuật ngữ MMORPG được tạo ra bởi người sáng lập Ultima Online, Richard Garriott.

Thực ra nó đã diễn ra từ: Năm 1985, Island of Kesmai

Tuy nhiên, MMORPG thương mại đầu tiên xuất hiện vào giữa những năm tám mươi. Thực tế, nó được biết đến với cái tên MUD, viết tắt của Multi-User Dungeon (“Ngục tối Đa người dùng”). Island of Kesmai có thể chơi cùng lúc một trăm người. Đúng vậy, không nhiều như các MMO hiện đại, nhưng vào những năm tám mươi, con số này đã vượt qua 98 người mà trí óc của chúng ta có thể chịu đựng.

Hóa ra, trò chơi MUD có nguồn gốc từ những năm bảy mươi, khi chúng cực kỳ phổ biến trong các trường đại học dành cho người đam mê. Để so sánh, vào thời điểm đó trong một ngôi nhà thông thường chỉ có ba kênh TV, và thỉnh thoảng còn phải rung anten để điều chỉnh hình ảnh. Và rồi đã có những người mắc “hội chứng WoW” đầu tiên.

Hầu hết các MUD đều là văn bản, nhưng trong Island of Kesmai có sử dụng đồ họa ASCII:

Trò chơi có nhiều tính năng của các MMO hiện đại, chẳng hạn như nhiệm vụ phụ và trò chuyện. Như bạn có thể đoán, trò chơi đã thất bại. Phần lớn là do chi phí cao. Island of Kesmai yêu cầu người chơi 12 USD mỗi giờ! Hơn nữa, việc thực hiện lệnh cho nhân vật gặp phải độ trễ khá lớn – khoảng 10 giây. Như vậy, có nghĩa là người chơi tốn 2 xu cho mỗi bước nhỏ. Nếu trò chơi trong WoW đắt đến vậy, thì Blizzard có lẽ sẽ sở hữu một vài quốc gia (hoặc là không ai chơi – chú thích của người dịch).

5. Console 3D cầm tay.

Chúng ta nghĩ rằng mọi thứ bắt đầu từ: Nintendo 3DS (2011) hoặc có thể là Virtual Boy (1995)

Trước khi phát hành 3DS, Nintendo đã cố gắng tạo ra một console 3D cầm tay. Tuy vậy, họ chỉ thành công với Virtual Boy, được coi là một trong những sản phẩm thất bại nhất. Nó tệ đến mức hôm nay thậm chí trên trang web của Nintendo không có một lời nào về console này. Tuy nhiên, Nintendo cũng đáng được khen ngợi ít nhất vì nỗ lực tạo ra một console 3D cầm tay vào năm 1995 xa xôi.

Thực ra nó đã diễn ra từ: Năm 1993, Tomytronic 3D

Nhiều năm trước khi Nintendo xuất hiện ở Mỹ, công ty Tomy đã phát hành Tomytronic 3D, một console hình dạng ống nhòm. Thiết bị này khá thành công trong việc mô phỏng đồ họa 3D bằng hai màn hình LED và ánh sáng bên ngoài.

Còn ý tưởng về trò chơi 3D thì lúc bấy giờ không thể nằm trong đầu ai – chết tiệt, vào năm 1983 chúng ta vừa mới quen với hai chiều. Khoảng như thế này là hình ảnh của hầu hết các trò chơi lúc bấy giờ:

Chúng tôi cho rằng một trong những lý do khiến console thất bại là trẻ em đơn giản không thể giải thích với bạn bè rằng họ vừa trải nghiệm điều gì (người dịch nghĩ rằng đó là một điều vô lý hoàn toàn – chú thích của người dịch).

Một số người nói rằng Tomytronic tốt hơn Virtual Boy, phần lớn nhờ khả năng hiển thị các màu sắc khác nhau, chứ không chỉ màu đỏ. Mặc dù một số trò chơi không trông quá tốt:

[tiny_img]

[/tiny_img]

Và đừng quên rằng đây chỉ là những trò chơi LED, nên lối chơi sẽ cực kỳ đơn giản và hạn chế. Trò chơi sẽ gây chán ngay chỉ trong 10 phút. Nếu xét rằng Tomy chỉ phát hành có bảy trò chơi, thì Tomytronic 3D chỉ có thể đem lại sự giải trí trong khoảng một giờ. Console đã bị lãng quên, chỉ sau 28 năm, ai đó mới tạo ra một console 3D cầm tay hoàn hảo.

Tất nhiên, Nintendo 3DS không chỉ là một console 3D, nó cũng tích hợp điều khiển cảm ứng đổi mới. Công nghệ này chỉ mới xuất hiện vài năm trước... đúng không?

4. Điều khiển cảm ứng

Chúng ta nghĩ rằng mọi thứ bắt đầu từ: Nintendo DS (2004)

Đặc điểm chính của Nintendo DS gốc, giúp nó nổi bật hơn so với các đối thủ, chính là điều khiển cảm ứng. Nhờ đó, mức độ tương tác chưa từng có đã đạt được.

Thực ra nó đã diễn ra từ: Năm 1982, Vectrex

Vectrex là một console trò chơi đặc biệt. Thực chất, nó là một màn hình lớn, được kết nối với console.

Nhưng mặc dù có kích thước lớn và đồ họa đen trắng cực kỳ đơn giản, Vectrex có một ưu điểm không thể bàn cãi so với các console khác: điều khiển cảm ứng bằng Light Pen (Bút sáng).

Và điều đó vào năm 1982. Khi mà hầu hết các điện thoại không có nút.

Các trò chơi tất nhiên cực kỳ đơn giản: vẽ hình, trò chơi hoạt hình (nếu ai đó có thể cho biết đó là gì – xin cảm ơn – chú thích của người dịch) và một trò chơi âm nhạc, nơi bạn phải vẽ nốt nhạc trên màn hình. Về cơ bản, tất cả điều này đều có trong nửa số trò chơi hiện đại của Nintendo. Khi đó họ cũng đang làm một trò chơi thú vị mang tên Mail Plane:

Những trò chơi này chỉ thể hiện tiềm năng của Light Pen. Tuy nhiên, thật không may, Vectrex đã trở thành nạn nhân của cuộc khủng hoảng trò chơi năm 1983, và các nhà phát triển không thể áp dụng công nghệ này để tạo ra các trò chơi phiêu lưu hay, ví dụ như platformers.

Như bạn thấy, những tính năng “đổi mới” nhất của Nintendo DS thực chất không phải là mới mẻ lắm. Tuy nhiên, chúng đã định hình phát triển và dẫn công ty đến các phát minh mới. Chỉ có điều…

3. Điều khiển chuyển động

Chúng ta nghĩ rằng mọi thứ bắt đầu từ: Nintendo Wii (2006)

Nhờ làn sóng các bộ điều khiển chuyển động, trò chơi trở nên hoạt động hơn và vui vẻ hơn. Xbox Kinect gần đây đến nỗi nó thậm chí không cần bộ điều khiển đặc biệt để nhận diện chuyển động. Đó là tương lai, các bạn ạ.

Thực ra nó đã diễn ra từ: Năm 1977, Pantomation

Thực tế, công nghệ Điều khiển chuyển động đã tồn tại vào cuối những năm 70. Ban đầu, Pantomation được phát triển để nhận diện nốt nhạc, nhưng sau đó các nhà phát triển nhận ra rằng công nghệ của họ có thể nhận diện chuyển động của bất kỳ vật thể nào.

Trong Pantomation, nguyên lý sử dụng gần giống như bây giờ trong Nintendo Wii hoặc thậm chí Playstation Move. Nhưng chỉ cách đây 30 năm. Chỉ hai năm sau khi truyền hình màu trở nên phổ biến và chỉ một năm trước khi Space Invaders ra mắt.

Chẳng cần bộ điều khiển: Pantomation tự nhận diện các vật thể màu sắc sáng, chẳng hạn như trái bóng tennis. Hệ thống có thể phản ứng khác nhau với các chuyển động, tùy theo chương trình: từ việc vẽ đường đi đến tạo nhạc.

Pantomation quá đắt để phát triển đại trà (thời đó không phải ai cũng có ti vi ở nhà), nhưng vì nó được tài trợ công khai, bất kỳ ai cũng có thể đến chơi bao nhiêu cũng được. Chỉ cần đem theo băng video của mình.

Tuy nhiên, ngành công nghiệp game đơn giản là chưa sẵn sàng để chấp nhận công nghệ như vậy. Vào đầu những năm 80, Pantomation hầu như chỉ được sử dụng trong các buổi biểu diễn laser và kịch câm.

2. Thành tích (Achievements)

Chúng ta nghĩ rằng mọi thứ bắt đầu từ: Xbox 360 (2005)

Đúng, Xbox 360 đã có công trong việc phổ biến ý tưởng thưởng cho người chơi bằng “thành tích” khi hoàn thành các nhiệm vụ cụ thể (chẳng hạn như đánh bại kẻ thù, hoàn thành cấp độ, không làm hỏng console trong bốn năm).

Khác với các phần thưởng trong game, như việc tìm con đường bí mật hoặc đồ vật, những “thành tích” gọi là này không ảnh hưởng trực tiếp đến trò chơi. “Giải thưởng” được công khai trên hồ sơ trực tuyến của người chơi, cho tất cả mọi người thấy bạn thực sự chơi game rất nhiều. Cả Playstation và Steam đều sử dụng hệ thống “thành tích” từ năm 2008. Ngay cả Nintendo cũng đã thêm nó vào một số trò chơi của mình.

Thực ra nó đã diễn ra từ: Năm 1982, Pitfall và các trò chơi khác của Activision

Đúng vậy, trong Pitfall có “thành tích”, gần giống như trong Halo hay bất kỳ đâu khác. Và hầu hết người chơi lúc đó thậm chí không biết về chúng.

Vào thời Atari 2600, Activision đã thêm các nhiệm vụ đặc biệt vào trò chơi của mình: đạt một số điểm nhất định hoặc hoàn thành cấp độ trong khoảng thời gian nhất định. Ví dụ, trong Pitfall cần đạt 20,000 điểm, trong Chopper Command là 10,000. Nhưng đợi đã, làm thế nào bạn có thể chứng minh với Activision rằng bạn đã hoàn thành nhiệm vụ mà không có Internet? Rất đơn giản: chụp ảnh lại kết quả của bạn và gửi bằng bưu điện như một bằng chứng.

Nếu bạn thực sự hoàn thành nhiệm vụ, bạn sẽ nhận được một phản hồi từ Activision xác nhận sự xuất sắc của bạn:

Không tệ, đúng không? Tất cả những gì bạn có thể chứng minh với bạn bè là bạn đã biết cách sử dụng máy đánh chữ. Do đó, cùng với bức thư bạn cũng sẽ nhận được một huy hiệu đặc biệt của tổ chức hướng đạo, như một bằng chứng cho “thành tích” của bạn! Tổng cộng có 43 huy hiệu cho 33 trò chơi khác nhau của Activision. Một số huy hiệu thực sự tốt:

Còn số huy hiệu khác thì có thể bị bạn bè đánh cho ở trường:

Như người sáng lập Pitfall nói, đôi khi Activision nhận được tới 2,000 bức thư mỗi ngày. Và phần lớn trong số đó là trẻ em yêu cầu huy hiệu của họ. Đến một thời điểm, Activision đã phải thuê người làm chỉ để mở thư và trả lời chúng.

1. DLC (Nội dung có thể tải xuống)

Chúng ta nghĩ rằng mọi thứ bắt đầu từ: dịch vụ trực tuyến của Sega Dreamcast (2000)

Sega Dreamcast, phát hành vào năm 1998, là console đầu tiên có modem tích hợp, mặc dù dịch vụ trực tuyến chỉ hoạt động sau hai năm. Vài năm sau, ý tưởng này được Xbox tiếp nhận, cung cấp nội dung bổ sung cho Halo 2 và Splinter Cell.

Ngày nay, gần như mọi console đều có quyền truy cập vào Internet. Điều này trở nên khả thi nhờ vào việc truy cập Internet tốc độ cao và công nghệ Wi-fi. Ít nhất, đó là những gì chúng tôi nghĩ.

Thực ra nó đã diễn ra từ: Năm 1983, GameLine của CVC cho Atari 2600

GameLine trông giống như một băng trò chơi lớn (và thực tế thì chính là một băng trò chơi lớn). Điều quan trọng là nó có thể truyền và nhận dữ liệu thông qua một đường điện thoại thông thường. Sau khi kích hoạt tài khoản (chỉ cần gọi đến một số miễn phí và cung cấp số thẻ tín dụng của mẹ bạn), bạn có thể kết nối với máy tính trung tâm và tải xuống hơn 80 trò chơi với giá một đô la mỗi trò chơi! Mỗi trò chơi hoạt động từ năm đến mười lần, sau đó bạn phải trả tiền và tải lại.

Ban đầu công nghệ này được phát triển không phải để phân phối trò chơi, mà là âm nhạc. Hai mươi năm trước Napster hay iTunes, “Home Music Store” sẽ cho phép bạn mua âm nhạc trực tuyến! Vào thời điểm đó, mọi người chỉ muốn chuyển nhạc của họ từ đĩa vinyl sang băng cassette tiên tiến hơn. “Home Music Store” có thể thậm chí vượt qua CD. Nhưng chỉ có một vấn đề: tất cả các công ty thu âm lớn đã từ chối tham gia, nhằm không làm hỏng ngành bán lẻ có lợi nhuận hơn.

Khi Bill von Meister, một trong những người sáng lập CVC, nhận được công nghệ tuyệt vời nhưng hoàn toàn vô dụng này, ông đã biến đổi nó để phát triển trò chơi. Ngoài GameLine, CVC cũng đã lập kế hoạch cho nhiều dịch vụ trực tuyến khác cho Atari 2600: MailLine (để làm việc với email), NewsLine (tin tức và thời tiết, giống như RSS của chúng ta) và OpinionLine (phiên bản sớm của các diễn đàn Internet). Cộng thêm PornLine và một vài meme mèo để có một Internet hoàn chỉnh, nhưng chỉ sớm hàng chục năm.

Tất cả những dự án này có thể đã xảy ra nếu GameLine thành công. Nhưng nó đã không thành công. Vấn đề, như với âm nhạc, là các nhà xuất bản lớn (ngay cả Atari) không muốn hợp tác với CVC. Do đó, tất cả 80 trò chơi này đều tệ hại, và không ai muốn chơi chúng. Thêm vào đó là trò chơi E.T. và cuộc khủng hoảng trò chơi video năm 1983, bạn sẽ hiểu vì sao mọi thứ đã thất bại.

Nhưng điều này không có nghĩa là von Meister đã từ bỏ kế hoạch của mình – không, chỉ là việc thực hiện chúng đã mất nhiều thời gian hơn. Sử dụng công nghệ tương tự, ông đã tạo ra một công ty khác – AOL. Như vậy, công nghệ trò chơi thất bại mà không ai muốn làm việc thực chất đã thay đổi cuộc sống của chúng ta.