6 mest "nya" innovationer (översättning)
Det här inlägget är en mycket fri översättning av en artikel från Cracked.com 6 'New' Gaming Innovations That Are Way Older Than You Think. Trevlig läsning.
[cut]
Vissa idéer förändrar spel för alltid. Till exempel, för flera år sedan, efter lanseringen av Wii, började alla tillverka sina egna rörelsekontroller. Så här fungerar branschen: någon hittar på något, andra snappar snabbt upp det, utvecklar det och sprider det till massorna.
Men det visar sig att några av dessa "nya idéer" faktiskt funnits i decennier, och folk trodde då att det var fullständigt nonsens (mycket på grund av den fruktansvärda implementeringen – anm. översättaren).
6. Massivt Multiplayer Online-Rollspel (MMORPG)
Vi tror att allt började med: Ultima Online (1997)
Det anses att det första spelet där många människor levde och reste i en och samma virtuella värld (d.v.s. MMORPG), var Ultima Online. Faktum är att termen MMORPG myntades av skaparen av Ultima Online, Richard Garriott.
Men det var egentligen så här: 1985, Island of Kesmai
Men den första kommersiella MMORPG:n kom redan i mitten av åttiotalet. Visserligen var den då känd som MUD, vilket står för Multi-User Dungeon. I Island of Kesmai kunde hundra spelare spela samtidigt. Visst, inte så många som i moderna MMO, men på åttiotalet var det 98 fler än vad våra hjärnor kunde hantera.
Det visar sig att MUD-spel har sina rötter i sjuttiotalet, när de var extremt populära på specifika nördhögskolor. Jämför det med tiden då en vanlig familj bara hade tre TV-kanaler, och man ibland behövde skaka på antennen för att justera bilden. Redan då fanns det de första som led av "WoW-syndromet".
De flesta MUD var textbaserade, men i Island of Kesmai användes ASCII-grafik:
Spelet hade många av de funktioner som moderna MMO har, som sidouppdrag och chatt. Som du kanske redan gissat, misslyckades spelet. Mycket på grund av den höga kostnaden. Island of Kesmai krävde
5. Portabla 3D-konsoler
Vi tror att allt började med: Nintendo 3DS (2011) eller kanske Virtual Boy (1995)
Innan 3DS hade Nintendo redan försökt skapa en portabel 3D-konsol. Tyvärr blev det Virtual Boy, som anses vara en av de mest misslyckade produkterna. Det var så fruktansvärt att idag finns det knappt ett ord om denna konsol på Nintendos hemsida. Men ändå förtjänar Nintendo någon ära åtminstone för försöket att skapa en portabel 3D-konsol redan 1995.
Men det var egentligen så här: 1993, Tomytronic 3D
Många år innan Nintendo lanserade USA, släppte företaget Tomy Tomytronic 3D, en konsol formad som en kikare. Denna enhet simulerade framgångsrikt 3D-grafik med hjälp av två LED-skärmar och extern belysning.
Själva idén med 3D-spel var då helt obegriplig – herregud, 1983 började vi knappt vänja oss vid två dimensioner. Så här såg de flesta spel ut då:
Vi tror att en av anledningarna till konsolens misslyckande var att barn helt enkelt inte kunde förklara för sina vänner vad de just hade upplevt (översättaren tycker det är fullständigt nonsens – anm. översättaren).
Vissa säger att Tomytronic var bättre än Virtual Boy, mycket tack vare möjligheten att visa olika färger, istället för bara rött. Även om vissa spel inte såg så bra ut:
[tiny_img]
[/tiny_img]
Och glöm inte att detta bara var LED-spel, så spelupplevelsen var extremt primitiv och begränsad. Spelen blev tråkiga efter bara 10 minuter. Med sju spel släppta av Tomy, innebär det att Tomytronic 3D erbjöd ungefär en timmes underhållning. Konsolen försvann i glömska, och det tog hela 28 år för någon att skapa den perfekta portabla 3D-konsolen.
Självklart är Nintendo 3DS mer än bara en 3D-konsol, den har också innovativ pekskärmsteknik. En teknologi som bara har kommit för några år sedan... eller hur?
4. Pekskötning
Vi tror att allt började med: Nintendo DS (2004)
Huvudfunktionen hos den ursprungliga Nintendo DS, som särskiljde den från sina konkurrenter, var just pekskötning. Med den uppnåddes en oöverträffad nivå av interaktivitet.
Men det var egentligen så här: 1982, Vectrex
Vectrex var en ovanlig spelskonsol. I grund och botten var det en stor monitor, till vilken konsolen var ansluten.
Men trots sin stora storlek och extremt primitv grafiken hade Vectrex en obestridlig fördel över andra konsoler: pekkontroll med hjälp av Light Pen (Ljuspenna).
Och det redan 1982. När de flesta telefoner inte ens hade knappar.
Spelen var så klart mycket primitiva: en tecknare, ett animationsspel (om någon kan förklara vad det är – jag skulle vara tacksam – anm. översättaren) och ett musikspel där man behövde rita noter på skärmen. I stort sett fanns allt detta i hälften av moderna Nintendo-spel. Då arbetade de fortfarande på ett mer engagerande spel, Mail Plane:
Dessa spel var bara en demonstration av potentialen hos Light Pen. Tyvärr föll Vectrex offer till spelkraschen 1983, och utvecklarna kunde aldrig använda denna teknik för att skapa äventyr eller plattformsspel.
Som du ser var många av de "innovativa" funktionerna hos Nintendo DS faktiskt inte så innovativa. Trots detta riktade de rätt i utvecklingen och ledde företaget till nya uppfinningar. Vad mer…
3. Rörelsekontroll
Vi tror att allt började med: Nintendo Wii (2006)
Tack vare rörelsekontrollerna har spel blivit mer aktiva och roliga. Den senaste Xbox Kinect är så avancerad att den inte ens behöver speciella kontroller för att känna igen rörelser. Det är framtiden, mina vänner.
Men det var egentligen så här: 1977, Pantomation
Faktum är att rörelsekontrollteknologin funnits sedan slutet av 70-talet. Ursprungligen utvecklades Pantomation för att läsa musiknoter, men snart insåg utvecklarna att deras teknik kunde känna av rörelser av alla objekt.
Pantomation använde i stort sett samma principer som används nu i Nintendo Wii eller till och med Playstation Move. Men redan 30 år sedan. Några år efter den breda spridningen av färg-TV och bara ett år innan Space Invaders.
Inga kontroller behövdes: Pantomation kunde själv känna igen färgglada föremål, som en tennisboll. Systemet kunde reagera olika på rörelser beroende på
programmet: från att rita en rörelsebana till att skapa musik.
Pantomation var för dyr för massproduktion (vid den tiden hade inte alla en TV hemma), men eftersom det finansierades offentligt, kunde vem som helst komma dit och spela så mycket de ville. Man fick bara ta med sin egen videokassett.
Men spelindustrin var helt enkelt inte redo att acceptera denna typ av teknologi. I början av 80-talet användes Pantomation knappt i laserföreställningar och pantomimer.
2. Prestationer (Achievements)
Vi tror att allt började med: Xbox 360 (2005)
Ja, Xbox 360 var skyldig till populariseringen av idén att belöna spelare med "prestationer" för att uppfylla specifika uppdrag (t.ex. besegra en fiende, klara ett nivå, ha koncentration och inte förstöra konsolen på fyra år).
Till skillnad från spelbelöningar, som att finna en hemlig väg eller föremål, påverkar dessa så kallade "prestationer" inte direkt spelet. "Troféer" publiceras i spelarens onlineprofil och visar hela världen att du verkligen spelar mycket spel. Både Playstation och Steam har använt systemet med "prestationer" sedan 2008. Till och med Nintendo har lagt till det i vissa av sina spel.
Men det var egentligen så här: 1982, Pitfall och andra spel från Activision
Ja, det stämmer, i Pitfall fanns det "prestationer", nästan som i Halo eller någon annanstans. Men de flesta spelare kände knappt till dem då.
Under Atari 2600:s tid, lade Activision till speciella uppdrag i sina spel: samla ett visst antal poäng eller klara nivån inom en viss tid. Till exempel i Pitfall behövde man nå 20 000 poäng, och i Chopper Command – 10 000. Men vänta, hur bevisar du för Activision att du uppfyllde uppdraget utan internet? Väldigt enkelt: ta ett foto av din poäng och skicka beviset med posten.
Om du verkligen utförde uppdraget fick du ett svar från Activision som bekräftade din storhet:
Inte illa, va? Allt du kunde bevisa för dina vänner var att du hade lärt dig att använda en skrivmaskin. Därför fick du också en speciell scoutmärke tillsammans med brevet som bevis på din "prestations"! Totalt fanns det 43 märken för 33 olika spel från Activision. Vissa var riktigt bra:
Och för andra kunde du få stryk i skolan:
Som skaparen av Pitfall säger, fick Activision ibland upp till 2 000 brev om dagen. Och i de flesta krävde barnen sina märken. Vid ett tillfälle var Activision tvungna att anställa folk, bara för att öppna breven och svara på dem.
1. DLC (Nedladdningsbart innehåll)
Vi tror att allt började med: online-tjänsten Sega Dreamcast (2000)
Sega Dreamcast, som släpptes 1998, var den första konsolen med inbyggd modem, även om online-tjänsten bara fungerade efter två år. Några år senare tog Xbox upp idén och erbjöd extra innehåll till Halo 2 och Splinter Cell.
Idag har nästan varje konsol tillgång till nätet. Detta har blivit möjligt tack vare hög hastighet av internet och Wi-fi-teknologin. I alla fall, det tror vi.
Men det var egentligen så här: 1983, CVC GameLine för Atari 2600
GameLine såg ut som en stor cartridge (och i själva verket var det en stor cartridge). Det främsta var att den kunde skicka och ta emot data via en vanlig telefonlinje. Efter kontot aktiverades (det krävdes bara att ringa ett speciellt gratisnummer och uppge mammans kreditkortsnummer) kunde du ansluta till den centrala datorn och ladda ner mer än 80 spel för en dollar styck! Varje spel kunde spelas fem till tio gånger, sedan var man tvungen att betala och ladda ner igen.
Från början utvecklades denna teknik för att sprida inte spel, utan musik. Tjugo år före Napster eller iTunes, skulle "Home Music Store" ha möjliggjort att köpa musik online! Vid den tiden ville människor överföra sin musik från vinylskivor till mer progressiva kassettband. Och "Home Music Store" skulle ha kunnat hoppa över till och med CD. Men det fanns bara ett problem: alla stora musikbolag vägrade att delta för att inte förstöra den mer lönsamma detaljhandeln.
När Bill von Meyster, en av grundarna av CVC, fick denna fantastiska men helt värdelösa teknik, anpassade han den för att sprida spel. Förutom GameLine planerade CVC även andra online-tjänster för Atari 2600: MailLine (för att arbeta med e-post), NewsLine (nyhets- och väderflöden, liknande vårt RSS) och OpinionLine (en tidig version av internetforum). Lägg till PornLine och ett par kattmemes, så har du ett fullt fungerande internet, bara flera år tidigare.
Alla dessa projekt skulle kanske ha blivit verklighet, om GameLine hade varit en succé. Men det blev det inte. Problemet, precis som med musiken, var att stora förläggare (inklusive Atari själv) inte ville samarbeta med CVC. Så alla dessa 80 spel var medelmåttiga, och ingen ville egentligen spela dem. Lägg till den E.T. och videospelskaoset 1983, så förstår du varför allt misslyckades.
Men det betyder inte att von Meyster gav upp sina planer – nej, implementeringen tog bara mycket längre tid. Genom att använda samma teknik skapade han ett annat företag – AOL. Således förändrade en teknologisk misslyckande, som ingen ville arbeta med, faktiskt våra liv.