Panzer Corps 2 + Spanish Civil War DLC. খেলার সংক্ষিপ্ত বিবরণ এবং প্রথম ডিএলসি।

content auto translated from {from}

এড-অন পর্যালোচনায় যান

এই বছরের বসন্তে প্রকাশিত [Panzer Corps](/games?search=Panzer Corps) 2 - দ্বিতীয় বিশ্বযুদ্ধের থিমে একটি টার্ন-বেসড স্ট্র্যাটেজি গেম, যেখানে আমরা সাধারণত জার্মানির পক্ষ থেকে খেলি, এবং অন্যান্য প্রধান অংশীদার: সোভিয়েত ইউনিয়ন, মিত্রবাহিনী ডিএলসিতে হাজির হয়। এই সিরিজটি [Panzer General](/games?search=Panzer General) সিরিজের আধ্যাত্মিক উত্তরাধিকার। সিরিজের আগের গেমটি 2011 সালে প্রকাশ হয়েছিল, নতুন সংস্করণে কী পরিবর্তন হয়েছে?

তারা 3D ইঞ্জিন - Unreal ইঞ্জিনে চলে গেছে, কিন্তু আমি বলতে পারি না, যে এটি "জীবনের দাবি" ছিল। গেমপ্লের ক্ষেত্রে এটি কিছুতেই প্রভাব ফেলেনি। পরিবেষ্টনগুলি কিছুটা সুন্দর হয়েছে, তবে হার্ডওয়্যারের প্রয়োজনীয়তা অনেক বেড়ে গেছে। এবং গেমারেরা মাঝে মাঝে ক্র্যাশ পাচ্ছেন (আমার সন্দেহ, যে ইঞ্জিনটি AMD হার্ডওয়্যারকে খুব পছন্দ করে না, অথবা বিকাশকারীরা তার উপর যথেষ্ট পরীক্ষা করেনি, এটি আগের এই ইঞ্জিনে দ্বিতীয় গেম যা সাদাসিধা হয়েছিল)।

নতুনত্ব। খেলায় কঠোরতা সেটআপ করার একটি অত্যন্ত বিস্তারিত সুযোগ এসেছে। এর মধ্যে আক্রমণের ফলাফল, কর্ম বাতিলের সংখ্যা, যুদ্ধের কুয়াশার উপস্থিতি, পদক্ষেপের সীমা এবং অন্যান্য বিষয় অন্তর্ভুক্ত রয়েছে।

এছাড়াও উচ্চতর কঠোরতার খেলার বিকল্পগুলি সরাসরি পাওয়া যায়, যা প্রথম অংশে সর্বোচ্চ কঠোরতা - ফিল্ডমার্শাল স্তরে খেলা সম্পন্ন করার পর খোলা হত। যেমন, "ম্যাঞ্চস্টেইন" স্তর (+5 শত্রুদলের সদস্য সংখ্যা) - "ডেভিড বনাম গলিয়াধ", "রোমেল" (আয়ের জন্য শাস্তি) "পকেটে এক পেনি ছাড়া ইউরোপ" নামে পরিচিত, "গুডেরিয়ান" (মিশনের জন্য 5 টার্ন কম দেওয়া) - "সময়ের সঙ্গে দৌড়"। আপনি পূর্বনির্ধারিত সেনাবাহিনীর পরিবর্তে আপনার নিজস্ব সেনাবাহিনী তৈরি করতে পারবেন।

"কমান্ডারের ক্ষমতা পয়েন্ট" বিকল্প এমটেবল প্রশংসা। খেলার শুরুতে আপনি কমান্ডারের বিশেষত্ব (আনুকূল্য এবং অনুকূলে নয়) নির্বাচন করতে পারেন, যা সমগ্র ক্যাম্পেইনের উপর প্রভাব ফেলবে। "ব্লিটজক্রিগ মাস্টার" (ট্যাঙ্কগুলি দ্রুত স্থানান্তরিত হয় এবং ছোট নদীগুলি সহজে অতিক্রম করে) যেমন ইতিবাচক ক্ষমতার জন্য পয়েন্ট নেয়, তেমনি "আর্টিলারি বাতিল" (আর্টিলারি ক্রয়ের নিষেধাজ্ঞা; ধরার শুরুতে থাকে) - তারা যোগ হয়।

বিকাশকারীরা খেলোয়াড়ের সেনাবাহিনীকে ভারসাম্য করা চেষ্টা করেছেন, কাটার সংখ্যা সৃষ্টি করে। প্রধান বরাবর এটি যুদ্ধক্ষেত্রে সর্বশেষ মডেলের ট্যাঙ্কের আধিপত্য আটকাতে নির্দেশিত ছিল। যত বেশি শক্তিশালী প্রযুক্তি, তত বেশি দাম হয় শুধু মর্যাদায় ("পয়সা"), কিন্তু কাটাতে। আগে ফিরে যাওয়া, বলি যে এটি তাদের সফল হয়নি। দ্বিতীয় শেষ মিশনের পূর্বে বা তাত্ক্ষণিকভাবে, আমার সমস্ত ট্যাঙ্ক আমার দৃষ্টিকোণ থেকে অপ্টিমাল প্যাডারের, এবং অন্যান্য প্রযুক্তি, প্লেনে বাদ দিয়ে, এর আগে হয়েছিল। একমাত্র জিনিস যা কাটার অভাব ছিল ক্যাম্পেইনের পুরো সময় - বিমানগুলির পূর্ণ আপগ্রেড (মর্যাদা ছিল অতিরিক্ত)।

প্রতিটি গেমের জন্য উন্নত নির্বাচনের টেকনিক্যাল স্টাডিও পরিবর্তিত হয়েছে। গোলাবারুদ এবং জ্বালানী পুনঃসরঞ্জাম এখন আগ্রাসন থামায় না, এটি স্বয়ংক্রিয়ভাবে প্রতিটি রাউন্ডের শুরুতে ঘটে (যদি, অবশ্যই, ইউনিট আটকানো না হয়)।

ট্যাঙ্কগুলির জন্য ফিরে এসেছে "ভেদ" প্রক্রিয়া (শত্রু ইউনিট ধ্বংস করার পর, অতিরিক্ত গতির এবং আক্রমণের পয়েন্ট লাভ হয়), যা প্রথমে দ্বিতীয় প্যানজার জেনারেলে দেখা গিয়েছিল; ধাঁধার ইউনিটের "স্ট্যান্ডার্ড স্টাফিং" বৃদ্ধি পেয়েছে - ইউনিটের আকার 10-এ পৌঁছেছে, ঐতিহ্যগত 10-এর পরিবর্তে 15। তাছাড়া, কিছু ধরনের ইনফ্যান্ট্রি এবং ক্যালভারি "ফোর্সড মার্চ" সক্ষমতা পেয়েছে - 3 টার্নে একবার, তারা চলন্ত গতির 1 বৃদ্ধি করতে পারে বর্তমান রাউন্ডে।

প্রতিরোধক অস্ত্র, যেমন ট্রেলের এবং স্বচালিত অস্ত্র, নিকটবর্তী বার্দশৃঙ্খলিতের শোষণে বিশেষ একটি ক্ষমতা পেয়েছে, যখন তাদের হামলা হয়ডাউনকৃত লক্ষ্য (ট্যাঙ্ক, স্ব-চালিত, ব্রনভিক)। এয়ার ডিফেন্স আর্মির কভারেজ রেডিয়াস বৃদ্ধি পেয়েছে। পিসি-1 এ এটি অন্তত 1 সেলের মধ্যে কভার করেছিল, এখন এটি সর্বাধিক দূরত্ব কভার করে - 3 সেল পর্যন্ত। কিছু এয়ার ডিফেন্সকে "প্রত্যক্ষ অঙ্কন মোডে" স্যুইচ করতে দেওয়া হয়, শত্রু ট্যাঙ্ক শূন্যে আক্রমণ করার জন্য, অথবা সহযোগীদের কভার করার। পিছনে থাকা মেড্ট ট্যাঙ্কের ক্ষেত্রে, এত শক্তিশালী যে তারা সম্মুখ বিমান প্রান্তের সঙ্গে ওনিকার হিসাবে খারাপ করতে পারে: ট্যাকটিক্যাল বোম্বার এবং ফাইটার, বরং কৌশলগত এবং ট্যাঙ্কের বিরুদ্ধে (উপযুক্ত মোডে)।

শিল্পকৌশলকে সংজ্ঞায়িত করা হয়েছে "ট্যাক্টিক্যাল" এবং "স্ট্র্যাটেজিক" হিসেবে, যদিও এটি সকল এক বিভাগে রয়েছে। ট্যাকটিক্যাল: ক্ষতিগ্রস্থ পরিধি (1-3 সেল), ঔষধ তারকৃত লক্ষ্যগুলিতে ছোট অথবা মাঝারি ক্ষতি দেয়, ট্যাঙ্কগুলির বিরুদ্ধে প্রায় অকার্যকর, কিন্তু নিকটবর্তী ইউনিটগুলি ইনফ্যান্ট্রির আক্রমণে সামর্থশক্তি প্রদান করে এবং মহান গোলাবারুদ আছে (6+ গোলাবরণ) স্ট্র্যাটেজিক: বাড়ানো হয়েছে অঞ্চলের সংঘাত (4-5 সেল), এটি ক্ষতিগ্রস্ত পৃথক লক্ষ্যগুলিতে ভাল ক্ষতি দেয় এবং ট্যাঙ্কগুলির বিরুদ্ধে কম ক্ষতি রয়েছে; বিশেষ কিন্তু ভারী অস্ত্রগুলির "কনটারব্যাটারি ফায়ার" রয়েছে।

ব্রনভিকগুলি এখন নিকটবর্তী কোর্ড কমান্ডার দ্বারা গঠিত অতিরিক্ত ক্ষতি পরিবেশন করে (গভীর প্রতিরোধ করে স্পষ্টতা বর্ধন প্রাতিষ্ঠানিক)। ফাইটার এবং ট্যাকটিক্যাল বোম্বারগুলি যদি দূরে যেতে হয় তবে তারা খারাপ ভাবে যুদ্ধ করে। গোয়েন্দা বিমানগুলি এসেছে, "ব্রনভিকের মতো কাজ করা হয়, কেবল ভিন্নভাবে, যে লক্ষ্য দখল সরে সম্ভাব্য ক্ষতি।

অ Finally, সকল ইউনিটের ক্ষমতা শুধু পাওয়া যায়নি, কিন্তু সেগুলি ইউনিটের তথ্য প্রধান প্যানেলে নিয়মিত প্রদর্শন করা হয়েছে, হোভার করার সময় টুলটিপস প্রদর্শিত হয়। কথায় কথায়, ইন্টারফেসের উপর বেশ কিছু কাজ হয়েছে।

কৌশল পরিবর্তনের ব্যবস্থা উপস্থিত। যদি শত্রু একটি কৌশলগত শহরে অবস্থান না করে এবং মানচিত্রের প্রান্ত থেকে এক সেলের জন্য দূরে থাকে, তবে তাকে ঘেরাও করা সম্ভব। ঘেরাও করে দেওয়া প্রয়োজন, "শিকারদের" আক্রমণ করতে হবে সকল সেলে। এটি এমনভাবে তৈরি করা হতে পারে যে এমন বেশি ইউনিট ঘেরাও করার জন্য থাকা হবে। প্রধান শর্ত: ঘেরাও থাকা ইউনিটগুলির কাছে প্রকৃতিতে বানালেতে দেখা যায় না। ঘেরাও প্রক্রিয়াতে ইউনিটের স্থান ও তাদের "অভিভাবনের ক্ষেত্র" গণনা করা হয় - প্রতিটি ইউনিটের চারপাশে একটি সেলের রেডিয়াস। অর্থাৎ, 2 সেলের মধ্যে দুটি ইউনিট একটি 6 সেলের "সামনের" সম্পূর্ণ লাইনের গঠন করে। ঘেরায় থাকা ইউনিটগুলি চিকিৎসা ক্ষতির শিকার হতে শুরু করে (অনেক ইউনিট ধরে ফেলে), গ্যাস ও গোলাবারুদ নষ্ট করে (একটি গোলাবারুদে ন্যূনতম) এবং পুনঃসরঞ্জাম করতে পারে না। সাধারণত ঘেরাও কৌশলগতভাবে বিশেষভাবে ব্যবহার করা হয়, কারণ সময়ে শত্রুর দুর্বল হতে অপেক্ষার সময় সাধারণত থাকে না। কিন্তু সেগুলি যেখানে ঘেরাবাদে আসবে, ঘটনাটি কমিশনগুলির বিভাজনের দ্বারা সাহায্য করতে হবে - সিরিজের জন্য এটি নতুন যান্ত্রিক। গতিবিধি বা আক্রমণের শুরুতে, কোন ইউনিটকে দুটি সমান অর্ধেকে ভাগ করা যাবে, ভাগ করা অংশটি নিকটস্থ সেলে চলে আসে; একত্রিতকরণ সম্ভব হ'ল বা সরাসরি - ইউনিটের গতির শুরুতে, বা পরবর্তী নিরীক্ষণে। বিশেষ দক্ষতার "ফ্লেক্সিবল টিম" থাকার সময়, ভাগ হওয়া এবং একত্রিত হতে প্রায় যে কোনো সময় হতে পারে। এছাড়াও ভাগ করা শত্রুরও শিল্পের সমস্যা সুন্দর করার জন্য সুবিধাজনক, অথবা অতিরিক্ত সহায়তা তৈরির জন্য (শত্রুর চারপাশে যতটা বড় জঙ্গল জমা হয়, আলোর ব্যবহার মূল্যবান)।

জবরদস্তি বজায় রাখার উপযোগী তথ্য জাতীয় মানসিকতা

আর কি পরিবর্তন হয়েছে? মানচিত্র ছোট হয়ে গেছে, আরও ঘনিষ্ঠ। এখন বিমানগুলি শেষের দিকে বাড়িতে ফিরে যাচ্ছি "থাকা" একটি এয়ারপোর্টে, যদি এটি দখল হয়ে যায়, তবে নিকটতম, যেখানে পৌঁছানোর জন্য তারা বিমানযোগ করতে পারেন। যদি এয়ারপোর্ট না থাকে, তারা পড়ে যায়। "থাকা" এয়ারপোর্ট পরিবর্তন করতে পারবে, খরচ করে একটি টার্ন।

বেগুনি বা সোনালী তবুও সম্ভাব্য উদ্দেশ্যে দেয় স্ট্রাইক উপলব্ধ করা হয়েছে

এবং এখানে আমরা একটি নকশা ত্রুটির কাছাকাছি পৌঁছেছি। বিমানগুলো এয়ারপোর্টের চারপাশে একটি সেলের রেডিয়াসে সেট করা যায়। প্রায়ই, বিশেষ এক সেল হল বেশ গুরুত্বপূর্ণ – বিমানটি তার লক্ষ্যটিতে পৌঁছাবে কিনা। কিন্তু এখন পরিস্থিতি: ভিন্ন বিমানের ভিন্ন দেহের রেঞ্জ রয়েছে। উদাহরণস্বরূপ, সবচেয়ে "দূরবর্তী" এটি এখনও শত্রুর কাছে পৌঁছাতে পারে না, আমরা এটিকে নতুন এয়ারপোর্টে স্থানান্তর করি, কিন্তু অন্যটি এখনও পর্যবেক্ষণ করে, কেবল দখল হওয়ার পরে তা ফিরে আসে (1-2 সেলে সামনের লাইনের সাইডের চেয়ে নিকটে)। এবং বিছানায় দাগ করে, ফেরত দিতে না হয় শুধুমাত্র বিমান চালককে ফিরিয়ে আনতে হয়, তবে অন্য বার সেই বিমানটিকে বসানোটা স্বরূপ নেয়া হয়। অতিরিক্ত, নতুন এয়ারপোর্টের নির্দিষ্ট বিমানের অবস্থান আইআই দ্বারা নির্বাচিত হয়। হতে পারে, যে বিমানটি তার সামনের লাইনের দূরত্ব থেকে এক সেল দূরে থাকতে পারে।

এখন বিভাজনের গতি তার আয়ের উপর প্রভাব ফেলে। আগে খেলোয়াড়রা খুব বেশী অতিরিক্ত গ্রামের অধিক অংশ দখল করতে চেষ্টা করতেন, যাতে অতিরিক্ত আয় পেতে হতো এবং পুরো "প্রতিদিনের" সম্মানিত অর্জনের জন্য সময় নষ্ট হত। এখন আপনার আর এটি করতে হবে না। সামগ্রিক পুরস্কার প্রতিটি টার্নে হ্রাস পায়, তবে গ্রাম দখলের জন্য পুরস্কার স্বয়ংক্রিয়ভাবে বিজয়ের পর যোগ হয়, এমনকি যদি পুরো মিশনে একটিও গ্রামীণ অঞ্চল দখল না করা হয়। অর্থাৎ, খুব দ্রুত খেলতে বেশ লাভজনক হয়ে উঠেছে।

নির্জীব ঘটনা সেন্সরে শূন্য দ্বারা চলে গেল, না কি নেই, যেখানে মিলেট মাপা মিলিয়ে ব্যবহার করে কৌশলগত পণ্য তৈরি করার মতো যৌক্তিক নায়ক ব্যথা দেয়।

যেমন, মৃত্যুর পরিবর্তে, ইউনিটের একটি অঙ্গীকার থাকে অথবা উদ্দেশ্য একটি রাউন্ড ধরে স্থির থাকে যখন হামলার সময় ধ্বংস হয় অথবা কিছু সিদ্ধ ধারণা অঘটনের করা হয় এবং ইত্যাদি। এখন তারা বিশেষ ইউনিটের সাথে বানানো হয়, তাদের সম্ভবত (মিশনের শুরু পর) একটি থেকে অন্য ইউনিটে দান করা যায়। প্রতিটি ইউনিটে 3 জন নেতা থাকার সম্ভাবনা রয়েছে। খেলায় শুরুতে "কিলার টিম" নামক বৈশিষ্ট্য নির্বাচন করলে শুরুতেই তিনজন নেতা পাওয়া যায়। সাধারণ সভা করতে এত কম করেন যে সকল নেতা সমানভাবে কার্যকর নয়। "পরীর সম্পত্তির" প্রতিটি স্তরের সর্বাধিক সংখ্যা থাকা যেতো, যা অধিকাংশ একই গুণ বৃদ্ধি পেতে পারে হয় তাহলে, তারা যুদ্ধের শুরু হওয়ার সময় তৈরি হয় এবং তারা পরিবর্তন হয় না সেভ/লোড দ্বারা। কিছু অনেক বার "কিলার টিম" চেক হয়ে গেলে তাদের নায়ক গুণ যদি সংরক্ষণটি নিশ্চিন্ত হলে তারা স্থির হয়।

ঘেরায় থাকা বাহিনী আত্মসমর্পণ করে, যদি তারা বড় ক্ষতি করে এবং পশ্চাদপসরণ করতে জায়গা না থাকে। এটি নতুন নয়, পিসি-1 তে রয়েছে। তবে পিসি-2 তে এটি একটি নতুন গেম মেকানিক - শত্রুর দখলে নেওয়া অস্ত্রগুলি ট্রফির পুলে যোগ করা হয় এবং যখন কমপক্ষে 10টি একই অস্ত্র সংগ্রহ করা হয়, তখন এটি গঠন করা সম্ভব। তবে পুনঃসরঞ্জামও ট্রফির পুল দ্বারা হয়, এবং যদি এতে এমন প্রযুক্তি না থাকে, তবে এটি প্রাপ্তযোগ্য হবে না।

এটাও উদ্ভাবনী: খেলায় প্রথম মিশন থেকে, দুটি স্ক্রিপ্ট - আক্রমণের দিকনির্দেশনাগুলি বেছে নেওয়ার সুযোগ পাওয়া যায়। আগে এটি মূলতা তখনই দেখা হত, উদাহরণস্বরূপ, 40 সালে ইউরোপে যুদ্ধ করা যাবে বা উত্তর আফ্রিকায় যেতে। মিশনগুলি সাধারণত লক্ষ্যক্রমে কিছুটা আলাদা থাকে, সাধারণত একটি লক্ষ্য গভীর ডিফেনসেড ব্রেকগুলির পদে আทะো করাটির উদ্দেশ্যে হয়, আরেকটি সংক্ষেপে আক্রমণের বাচক হয় – ব্লিটজক্রিগ, এটি এবারে। ক্যাম্পেইনে গ্রহণের জন্য বেছে নেওয়া পরিজান প্রভাব মনে রাখে।

দুর্ভাগ্যবশত এখানে আমরা "শক্তিশালী" গেম ডিজাইনের সাথে দেখা করি। আমি আফ্রিকায় যুদ্ধ করেছি, সব মিশন পূর্ণ করে, চূড়ান্ত বিজয় পেতে যে ব্যাবস্থা আশা করছিলাম, এই কাম্পেইনে অন্যান্য সময় বর্তমানে প্রবাহিত চেকটি "রোজার" সীমাবদ্ধ হল। এটি শৈলীতে যুদ্ধের অধিকারী [যুদ্ধের পরিত্যক্ত ও যুদ্ধ টাস্ক কোন প্রকৃতীর রূপ নয়]। আমি সে চেকের মাধ্যমে যুদ্ধের অন্তর্দৃষ্টি দিচ্ছি, সুতরাং আমি জ refund করেছিলাম আগের যুদ্ধ বা শেষ হবে না, সেই প্রকৃত সমাধান প্রত্যাশা।

জুমটাই বছর আর কিছু নতুন লক্ষ্য মত রেগুলার প্রবাহিক জন্য বাণিজ্যিক ট্রেডিংয়ের মূল লক্ষ্য নয়। যেটিতে - ব্রিটিশ ফ্লিটটিকে ভেঙে ফেলা, নিষ্পত্তি পুরস্কার দেয় এবং খুব ভাল অগ্রগতি সমানভাবে (ব্রিটিশ ফ্লিট ভেঙে ফেললে – ব্রিটিশ জানিয়ে চলে যায়)।

সর্বোপরি, গেম - সিরিজের একটি সংগঠিত উন্নতি, গেমপ্লের প্রকৃতপক্ষে কোনও বিপ্লব ছাড়া। একই সময়ে, প্রতিকূল সকল স্থানে যে........