Panzer Corps 2 + DLC Spanischer Bürgerkrieg. Spielrezension und erstes Add-On.

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Zum Teil über das Add-On wechseln

Das im Frühjahr veröffentlichte [Panzer Corps](/games?search=Panzer Corps) 2 ist eine rundenbasierte Strategie, die sich mit dem Zweiten Weltkrieg beschäftigt, in der wir traditionell die Deutschen spielen, während die anderen großen Teilnehmer: die Sowjetunion und die Alliierten, im DLC erscheinen. Die Serie ist das geistige Erbe der Serie [Panzer General](/games?search=Panzer General). Das letzte Spiel der Serie erschien 2011. Was hat sich in der neuen Version geändert?

Es wurde auf die 3D-Engine – Unreal Engine umgestiegen, obwohl ich nicht sagen würde, dass das „das Leben erforderte“. Im Hinblick auf das Gameplay hat sich dadurch nichts geändert. Die Landschaften sind etwas schöner geworden, aber die Anforderungen an die Hardware sind stark angestiegen. Nun, und die Gamer erhielten von Zeit zu Zeit Abstürze (ich vermute, der Engine gefällt AMD-Hardware nicht besonders, oder die Entwickler haben darauf nicht ausreichend getestet, da dies bereits das zweite Spiel auf dieser Engine ist, das einfach so abstürzt).

Neuigkeiten. Es gibt jetzt die Möglichkeit, die Spielschwierigkeit viel detaillierter anzupassen. Darunter Zufälligkeit der Angriffsresultate, Anzahl der Aktionsstornierungen, Vorhandensein von Sichtschutz, Zuglimit und mehr.

Ebenfalls sofort verfügbare Spielvarianten auf erhöhter Schwierigkeit, die im ersten Teil nur nach dem Durchspielen des Spiels auf höchster Schwierigkeit – Feldmarschall – freigeschaltet wurden. So heißt die Schwierigkeit „Manstein“ (+5 zur Truppenstärke der Gegner) – „David gegen Goliath“, „Rommel“ (Einkommensstrafe) wurde zu „Europa mit einer leeren Tasche“ umbenannt, „Guderian“ (die Missionszeit beträgt 5 Züge weniger) – „Rennen gegen die Zeit“. Man kann eine eigene Armee statt der voreingestellten erstellen.

Besonders hervorzuheben ist die Option „Fähigkeitspunkte des Kommandanten“. Zu Beginn des Spiels kann man die Eigenschaften des Kommandanten (positive und negative) auswählen, die den gesamten Verlauf der Kampagne beeinflussen. Positive wie „Meister des Blitzkriegs“ (Panzer bewegen sich schneller und überqueren leicht kleine Flüsse) ziehen Punkte ab, während negative wie „Verzicht auf Artillerie“ (Kaufverbot für Artillerie; die Startartillerie bleibt) Punkte hinzufügen.

Die Entwickler versuchten, die Armee des Spielers auszugleichen, indem sie den Indikator „Slots“ einführten. In erster Linie sollte dies verhindern, dass die neuesten Panzer auf dem Schlachtfeld dominieren. Je leistungsfähiger die Technik, desto teurer ist sie nicht nur im Prestige („Geld“), sondern auch in den Slots. Ich sage vorab, dass ihnen das nicht gelungen ist. Bis zur vorletzten Mission oder sogar etwas früher wurden alle meine Panzer aus meiner Sicht zu optimalen Panzern, während die restliche Technik, abgesehen von Flugzeugen, sogar noch früher dazugehörte. Das Einzige, was es bis zum Ende der Kampagne nicht an Slots fehlte, war für das vollständige Upgrade der Flugzeuge (das Prestige war im Überfluss vorhanden).

Neben der für jede Version des Spiels typischen Balance der technischen Eigenschaften der Einheiten wurde auch die Spielmechanik verändert. Die Auffüllung von Munition und Treibstoff stoppt nicht mehr den Vormarsch; sie erfolgt automatisch zu Beginn jeder Runde (sofern die Gruppe nicht eingekreist ist).

Das „Durchbruch“-System ist zu den Panzern zurückgekehrt (Nach dem Zerschlagen einer feindlichen Einheit erhält man zusätzliche Bewegungs- und Angriffsaktionen), das erstmals im zweiten Panzergeneral eingeführt wurde; die Infanterie erhielt eine höhere „Stärke“ – die Größe der Einheit ist auf 15 gewachsen, anstelle der traditionellen 10. Auch einige Infanteriearten und die Kavallerie erhielten die Fähigkeit des „überschüssigen Marsches“ – alle 3 Züge kann ihre Geschwindigkeit in der aktuellen Runde um 1 erhöht werden.

Panzerabwehrgeschütze, sowohl auf Lafetten als auch Selbstfahrlafetten, erhielten die Fähigkeit, im unterstütztenden Feuer nahestehende Verbündete zu unterstützen, wenn sie von gepanzerten Zielobjekten (Panzern, Selbstfahrlafetten, gepanzerten Fahrzeugen) angegriffen werden. Der Schutzradius der Flugabwehrkanonen wurde erhöht. In PC-1 schützten sie im Radius von 1 Feld, jetzt machen sie das auf maximaler Reichweite – bis zu 3 Felder. Einige Flakgeschütze können in den „direkt feuern“-Modus umgeschaltet werden, um feindliche Panzer anzugreifen oder Verbündete zu schützen. Die Kehrseite der Medaille ist, je mächtiger die Flak, desto schlechter ist ihr Umgang mit vorderster Luftfahrt: taktische Bomber und Jäger, aber sie schützen besser vor strategischen Luftkräften und Panzern (im entsprechenden Modus).

Die Artillerie wurde de facto in „taktische“ und „strategische“ unterteilt, obwohl sie sich alle in einer Kategorie befinden. Taktische: hat einen kleinen Explosionsradius (1-3 Felder), verursacht geringen oder mittleren Schaden bei ungepanzerte Zielen, ist gegen Panzer praktisch nutzlos, unterstützt jedoch benachbarte Einheiten bei Angriffen auf Infanterie und hat große Munitionsvorräte (6+ Granaten). Strategische: hat einen erweiterten Explosionsradius (4-5 Felder), verursacht guten Schaden bei ungepanzerte Zielen und geringen bei Panzern, unterstützt keine Verbündeten bei Angriffen auf Infanterie, hat einen geringen Munitionsvorrat (gewöhnlich 4-5 Granaten); besonders schwere Geschütze haben die Eigenschaft „Gegenbatteriefeuer“.

Gepanzerte Fahrzeuge erhöhen nun den von nahen Verbündeten verursachten Schaden (Aufklärung erhöht die Schussgenauigkeit). Jäger und taktische Bomber kämpfen schlechter, wenn sie weit fliegen müssen. Es gibt Aufklärungsflugzeuge, die wie gepanzerte Fahrzeuge „arbeiten“, mit dem einzigen Unterschied, dass der Bonus nur für Angriffe auf Ziele direkt unter ihnen gegeben wird.

Endlich wurden die Fähigkeitsanzeigen der Gruppen nicht nur sichtbar, sondern auch auf das Hauptinformationsfeld der Einheit gebracht - sobald man mit der Maus darüberfährt, poppt ein Tooltip auf. Kurzum, das Interface wurde gut überarbeitet.

Eine Mechanik des Umrings wurde eingeführt. Wenn der Feind sich nicht in einer strategischen Stadt befindet und sich mindestens ein Feld vom Rand der Karte entfernt, kann er eingekreist werden. Das Umringen muss nicht unbedingt buchstäblich sein - alle Felder um das „Opfer“ müssen besetzt sein. Man kann dies so arrangieren, dass eine große Anzahl von Einheiten im Kessel kochen würde. Die Hauptbedingung ist, dass die Eingekreisten keinen Zugang zum Rand der Karte oder einer nahen strategischen Stadt haben dürfen. Bei der Berechnung des Umringens wird nicht nur die physische Lage der Einheiten berücksichtigt, sondern auch ihre „Einflusszonen“ - der Radius eines Feldes um jede. Das heißt, zwei Einheiten, die zwei Felder auseinander stehen, bilden eine durchgehende „Frontlinie“ aus 6 Feldern. Die von der Umzingelung betroffenen Einheiten beginnen „sanitäre Verluste“ zu erleiden (ein Teil der Einheit hört auf zu kämpfen), verlieren Treibstoff und Munition (bis zu einem Minimum von 1 Munition) und können nicht mehr aufgefüllt werden. Normalerweise wird das Umringen als taktische Maßnahme recht selten angewendet, da in der Regel keine Zeit darauf bleibt, den Feind zu schwächen. Aber in Fällen, in denen man die Möglichkeit hat zu umzingeln, hilft die folgende taktische Maßnahme, den Prozess zu beschleunigen: die Trennung der Einheit – ebenfalls eine neue Mechanik der Serie. Vor dem Bewegen oder Angreifen kann jede Einheit in zwei gleiche Hälften geteilt werden; die geteilte Hälfte besetzt das nächstgelegene Feld; eine Vereinigung ist entweder sofort vor Beginn der Bewegung der Einheit oder im nächsten Zug möglich. Mit der speziellen Fähigkeit des Generals „Flexible Kommandos“ kann man fast jederzeit trennen und vereinigen. Diese Teilung ist auch nützlich, um den Feind zu erledigen oder um zusätzliche Unterstützung zu schaffen (je mehr sich um den Feind versammelt haben, desto mehr Schaden kann man verursachen – irgendwie hat der Feind es schwerer, sich zu verteidigen).

In Lila sind die Hinweise zur Bedrohung des Umrings eingezeichnet

Was hat sich noch geändert? Die Karten wurden kleiner und intimer. Flugzeuge kehren jetzt am Ende eines Zuges zum „Zuhause“- Flughafen zurück, und wenn dieser erobert wird, dann zum nächstgelegenen, zu dem sie fliegen können. Wenn es keine Flughäfen gibt, stürzen sie ab. Der „Zuhause“- Flughafen kann geändert werden, indem man einen Zug für den Flug verliert.

Die gelben Boxen heben die Flughäfen hervor, auf die man fliegen kann

Und hier kommen wir zu einem der Mängel der Konzeption. Flugzeuge können im Radius eines Feldes um den Flughafen aufgestellt werden. Oftmals entscheidet genau ein Feld darüber, ob das Flugzeug das Ziel erreicht oder nicht. Und jetzt die Situation: verschiedene Flugzeuge haben unterschiedliche Reichweiten. Zum Beispiel, das am wenigsten „reichweitige“ erreicht das Ziel nicht, wir verschieben es zu einem neuen Flughafen, ein anderes erreicht es noch, aber nur, wenn es am Ende des Zuges an den Ort des verschobenen Flugzeugs zurückkehrt (1-2 Felder näher zur Frontlinie). Und anstatt es an seinen alten Platz am Flughafen zurückzubringen, hätten sie es an den Platz des weggegangenen verschieben können, aber das passiert nicht. Und selbst wenn du es manuell an einen anderen Punkt am Flughafen verschieben würdest, wird das Spiel dies nicht speichern und an die Position zu Beginn des Zuges zurückkehren. Darüber hinaus wählt die KI den genauen Platz des Flugzeugs am neuen Flughafen aus. Es kann passieren, dass das Flugzeug ein Feld weiter von der Frontlinie einnimmt, obwohl man das Gegenteil wollte.

Nun beeinflusst die Schnelligkeit, mit der die Mission abgeschlossen wird, das Einkommen daraus. Früher versuchten die Spieler oft, möglichst viele sekundäre Dörfer einzunehmen, um zusätzliches Einkommen zu erhalten und das Durchspielen zu verzögern, um den gesamten „täglichen“ Prestige zu bekommen. Das ist jetzt nicht mehr nötig. Die endgültige Belohnung verringert sich jede Runde, aber die Belohnung für das Erobern von Dörfern wird automatisch nach dem Sieg hinzugefügt, selbst wenn man während der gesamten Mission kein einziges Dorf erobert hat. Das heißt, es wird rentabler, sehr schnell durchzuspielen.

Die namenlosen Helden von PC-1 mit ihren +1/2/3 auf Angriff/Verteidigung wurden durch herausragende Offiziere – „Anführer“ mit viel vielfältigeren Eigenschaften ersetzt.

Beispielsweise bleibt anstelle des Todes eine Einheit oder das Ziel bleibt für 1 Runde stehen, nachdem es angegriffen wurde, oder ein Teil der Unterbrechungen (vorübergehender Ausfall eines Teils der Einheit) wird zu Tötungen und so weiter. Jetzt sind sie nicht an eine bestimmte Einheit gebunden; man kann sie ganz einfach (vor Beginn der Mission) an eine andere oder die gleiche Einheit anheften. Jede Einheit kann 3 Anführer haben. Zu Beginn des Spiels kann man die Eigenschaft „Killerteam“ wählen, was gleich drei Anführer zu Beginn liefert. Es versteht sich von selbst, dass nicht alle Anführer gleich nützlich sind. Um „Cheaterei“ der Spieler beim Auswählen guter Eigenschaften dafür zu vermeiden, werden sie beim Start der Kampagne generiert und ändern sich nicht durch Speichern/Laden. Einige setzen die Kampagne viele Male zurück, bis die gewünschten Anführer in der „Killerteam“-Auswahl erscheinen.

Eingekreiste Truppen ergeben sich, wenn sie hohe Verluste erleiden und keinen Rückzug haben. Das ist keine Neuheit; in PC-1 war das bereits so. Doch in PC-2 ist dies mit einer neuen Spielmechanik verbunden – erbeutete Waffen des Feindes werden dem Trophäenpool hinzugefügt, und nachdem man mindestens 10 gleiche Waffen gesammelt hat, kann man sie in Dienst stellen. Allerdings erfolgt die Auffüllung auch aus dem Trophäenpool, und wenn die Technik nicht dort vorhanden ist, wird sie nicht verfügbar sein.

Weitere Innovationen: bereits ab der ersten Mission gibt es die Möglichkeit, eines von zwei Szenarien – Angriffsrichtungen auszuwählen. Früher geschah das nur in Schlüsselmomenten, beispielsweise konnte man 1940 wählen, ob man in Europa weiterkämpfen oder nach Nordafrika wechseln möchte. Die Missionen unterscheiden sich leicht im Charakter; üblicherweise hat eine das Ziel, die tief verschanzte Verteidigung zu durchbrechen, während die andere – einen schnellen Rückzug in den Rücken, die Eroberung des Feindes – Blitzkrieg, soll ich sagen. Die Wahl beeinflusst nicht den Verlauf der Kampagne.

Leider sehen wir uns hier einem „Meisterwerk“ des Game Designs gegenüber. Ich kämpfte in Afrika, absolvierte alle Missionen und erfüllte zusätzliche Bedingungen. Und was war? Nach dem nächsten Sieg wartete ich auf den Übergang zum fesselnden Teil der Kampagne – dem Sturm auf Kairo. Es stellte sich heraus, dass für den Übergang 10.000 Prestige „bezahlt“ werden muss. Ein großer, aber nicht unüberwindlicher Betrag. Zu diesem Zeitpunkt hatte ich kein Geld, musste Afrika neu beginnen (5 oder 6 Missionen). Es ist nicht nur unlogisch - du besiegst, erfüllst alle zusätzlichen Bedingungen, und dann wird von dir verlangt, „Geld“ für den Übergang in einen neuen Zweig zu zahlen, und das wird nirgendwo angekündigt, solches Verhalten des Spiels könnte niemals vorhergesehen werden. Wenn du nicht bezahlst, bleibst du in der realistischen Kampagne, die zur folgenden Kapitulation führt, ungeachtet der Erfolge in der Verteidigung.

Es gab zusätzliche Ziele in den Missionen, zum Beispiel – die britische Flotte zu versenken, wofür man zusätzliche Prestige-Belohnungen erhält und manchmal die nächste Missionen erleichtert (Flotte versenkt – Briten ziehen sich aus Frankreich zurück).

Insgesamt ist das Spiel eine organische Weiterentwicklung der Serie, ohne eine Revolution im Gameplay. Gleichzeitig lassen die vorhandenen Mängel es nicht zu, es als völlig gelungen zu bezeichnen. Der erste große Mangel, den ich bereits erwähnt habe – die neue Grafik und hohe Hardware-Anforderungen. Damit hängt auch eine andere unangenehme Besonderheit des visuellen Designs zusammen. Jetzt ist es sehr schwer, einen Jäger von einem taktischen Bomber zu unterscheiden. Ein „Workaround“ in Form von verschiedenen Tarnmustern für verschiedene Flugzeugklassen steht zur Verfügung, zum Glück kann man diese „unbemerkt an der Kasse“ ändern. Dennoch rettet selbst die Tarnung nicht immer, denn Modelle verschwimmen beim leichten Verschieben der Kamera.

"Spaß" - finde den Bomber

Screenshot aus dem vorherigen Spiel der Serie - alles einfach und klar.

Darüber hinaus gibt es eine absolut dumme KI. Mir scheint, dies ist die schlechteste KI in der Serie. Sie fährt mit Panzern in Flüsse und erleidet große Verteidigungsstrafen. Sie versucht kaum, zwischendurch angegriffene Einheiten zu vernichten, setzt immer wieder Panzer auf Einheiten mit starker Pz-Abwehr an. Ich verstehe, jeder macht Fehler, und 1-2 Mal ist das noch akzeptabel, aber über 5-6 Runden hinweg – das geht absolut nicht. Sie versucht nicht einmal, die reaktive Artillerie (die nur zwei Schützen hat, von denen in der Regel einer bereits in meinem Zug verwendet wurde) anzugreifen. Das ermöglicht es ihr, sich zu „verspotten“, ihre Verteidigung nicht zu beachten. Jäger neigen dazu, anstelle der Verteidigung von Bombern oder dem Versuch, den Himmel von feindlicher Luftfahrt zu befreien, am Boden zu bomben, selbst bei starker Flakfeuer.

Kurz gesagt, das Spiel lässt auf diesem Stand, gelinde gesagt, zu wünschen übrig.

Nun kommen wir zum ersten, bereits im Juli veröffentlichten Add-On "Spanischer Bürgerkrieg".

Ich liebe den spanischen Bürgerkrieg, der in Wargames zu Unrecht wenig Beachtung findet. Es scheint, dass seit Panzer General 2, wo ihm nur ein Szenario gewidmet wurde, das Thema nicht mehr behandelt wurde. Es gab ein Paar Mods, wieder für PG-2, aber seitdem ist viel Wasser unter die Brücke geflossen.

Ich habe also das Thema aufmerksam verfolgt und sogar die Entwicklungsprotokolle für Gamer übersetzt. Die Versprechungen der Entwickler waren großzügig: Sie versprochen, das taktische Gameplay auf ein neues Niveau zu heben, verschiedene Siegesarten zurückzubringen (seit PG-2 bis einschließlich PC-1 gab es eine Tradition – 3 Arten von Siegen: Diamanten-, normale und taktische; für den Diamant-Sieg gab es mehr Prestige und manchmal Prototypen neuer Technik), die Geschichte des Bürgerkriegs so realistisch wie möglich zu erzählen, die Rolle der Infanterie in Kämpfen zu stärken, rasche Angriffe des Computers auf die Flanken und den Rücken ahnungsloser Teile, den Übergang überlebender Elite-feindlicher Einheiten in nachfolgende Missionen, indirekte Kontrolle der Truppen der Verbündeten. Man kann nicht sagen, dass sie uns belogen haben. Fast alles, außer der Realität, haben sie realisiert. Allerdings haben sich die Erwartungen stark von der Realität entfernt, aber wie ein Fußballspieler sagte: Ihre Erwartungen – Ihre Probleme.

Und was ist letztendlich daraus geworden? Wir beginnen in Marokko, wie es der Geschichte entspricht. Aber es gibt einen Zusatz. Bereits im Juli 36 (sic!) „materialisieren“ sich deutsche Truppen direkt in Marokko, obwohl die Hitler-Truppen in Wirklichkeit erst im August anfingen, den Franquisten zu helfen, aber bis Oktober beschränkte sich die Hilfe nur auf den Transport von Truppen aus Afrika mit Transportflugzeugen. Aber das ist noch nicht alles – in der ersten Mission kann man Gibraltar erobern. Er wird nicht einmal bewacht! Aber das Interessanteste – das hat überhaupt keine Auswirkungen auf die politische Situation. Gar keine. Gibt es Gibraltar, gibt es kein Gibraltar – Großbritannien ist egal. Und das ist nur die erste Mission, und schon solche historischen „Fehler“. In der Folge erwarten uns: eine Frau als Kommandeurin auf der franquisitischen Seite – die „rechte Hand“ des Caudillo, das Auftauchen sowjetischer Technik lange vor dem wirklichen Beginn der Lieferungen usw. Ich gehe entspannt mit gewissen historischen Inkonsistenzen um, aber dass man mit der ersten Mission keinerlei Historie berücksichtigt und sogar absolut unlogische Bedingungen schafft – etwas derartiges habe ich in der Serie noch nicht gesehen.

Was ist mit der Historie klar, was ist mit dem Rest? Verschiedene Siegtypen. Ja, sie wurden zurückgebracht, aber nicht richtig zurückgebracht. Anstelle der Berücksichtigung der Durchlaufgeschwindigkeit wurden zusätzliche Aufträge erstellt. Auch nicht schlecht. Nun ist die Hauptaufgabe relativ einfach zu erfüllen, und für die Erfüllung zusätzlicher Aufgaben gibt es eine Belohnung – „Prestige-Punkte“. Alle paar Missionen öffnet sich am Anfang des nächsten eine „Laden“, in dem man sie für einige gepanzerte Fahrzeuge oder einen Anführer ausgeben kann. Klingt cool, aber es gibt nur ein Problem, die Eigenschaften der gekauften Technik sind nicht sichtbar, es wird nur ein Fenster mit einem Bild eingeblendet, und man wird gefragt – willst du es? Ich kam nicht bis zum Anführer. Es stellt sich die Frage, was hindert daran, den „Laden“ ab dem ersten Erscheinen „offen“ zu halten? Damit der Spieler vor jeder Mission hineinsehen und verfügbare „Waren“ ansehen kann, um möglicherweise etwas zu kaufen?

Die Stärkung der Rolle der Infanterie. Nun, ja – die frühe Periode – bis zum Auftreten starker Panzer, zudem gibt es in Spanien auf Schlachtfeldern tatsächlich mehr Infanterie als Technik. Insgesamt fühlt sich die Infanterie bis etwa 43 gut an.

Und dann beginnt das Grauen des Game Designs, multipliziert mit einer durchdachten Mechanik. Anstelle von cleveren Angriffen auf die Flanken und den Rücken erscheinen jetzt die „Rosen“ an der Kartenkante. Ja, ja, ein Teil der Karte ist jetzt in vielen Missionen eingezäunt, man kann nicht hindurchfahren, aber regelmäßig kommen feindliche Einheiten heraus. Dabei besteht die nahezu obligatorische Zusammensetzung der Einheit aus: 2 Einheiten Infanterie, 2 Einheiten gepanzerte Fahrzeuge (Panzer oder Panzer + gepanzertes Fahrzeug), Feldartillerie, Panzerabwehrgeschütze und eine Flak. Sozusagen die volle Montur. Sie erscheinen alle paar Runden nach einem cooldown. Gefällt Ihnen ein solches Gameplay? Mir nicht. Es ist eine Sache, wenn die Feinde zu unterschiedlichen Zeiten mehrere Verstärkungseinheiten kommen, ein- oder zweimal pro Mission. Aber die Situation, in der einfach so 6-7 Einheiten auf das Schlachtfeld geworfen werden, die maximal gegen jegliche Art von Angriffen geschützt sind und das Ganze mehrmals pro Mission, zeugt von der Unfähigkeit, sowohl eine einzelne Karte als auch die Kampagne insgesamt auszubalancieren. Und ganz allgemein, manchmal führt die Dichte der Truppen der Republikaner mit Artillerie und gepanzerten Fahrzeugen bis zu einer solchen Höhe, dass man unweigerlich ins Grübeln kommt – sind wir wirklich in Spanien? Oder schleicht sich bereits Barbarossa unbemerkt an?

Und die Sahne auf der Torte ist die indirekte Kontrolle der Verbündeten. In jeder Mission besteht der Kern aus einer geringen Anzahl deutscher Bodentruppen, einer größeren Anzahl derselben deutschen Luftkräfte und... einer Menge von Verbündeten in der Infanterie. Die Reihenfolge der Züge: die eigenen, die Verbündeten, die Feinde. Den Verbündeten kann man nur einen Befehl erteilen, der für alle gilt: angreifen, Position halten, sich zurückziehen. Und nun zu den realen Situationen: an einem Abschnitt greift man an, an einem anderen – kontert der Feind, und an einem dritten hat die Artillerie die Infanterie zurückgelassen. Und der Befehl ist derselbe für alle. Man kann nicht selbst kontrollieren.

Indem man strategische Städte einnimmt, bleibt die Infanterie, die man nicht hat, für immer in ihnen. Bewegt sich einfach bis zum Ende der Mission nicht von der Stelle. Ein gewisses, kleines Trostpflaster gaben uns die Entwickler in Form italienischer Verbündeter, die man für die Mission anheuern kann, allerdings reichten die Slots nur für 1-3 Einheiten. Aber das ist noch lange nicht alles. Die wahre Tragödie – der Computer füllt sich auf unsere Kosten vorziehen „Elite“, also teurere. Somit gehen, bei Berücksichtigung der großen Anzahl der Einheiten, die Verluste bringen, die „Gelder“ einfach im Nu weg.

Letztendlich hielt meine Geduld nur für die ersten 5 Missionen. An einem schönen Tag beschloss ich, dass ich die falschen Eigenschaften für den General gewählt hatte und wollte die Kampagne neu starten. Nachdem ich ein wenig mit den Fähigkeiten gespielt hatte, stellte ich fest, dass die Fähigkeit „Zugewiesene Truppen“ (+50% Slots für zusätzliche Truppen, die nicht von Mission zu Mission übertragen werden) sehr seltsam funktionierte - ich ging mit den verfügbaren Slots sofort ins Minus, nachdem ich nur das Spiel gestartet hatte. Kurz gesagt, dieses Add-On erinnert an den geflügelten Ausdruck: „Schlag rein, schlag rein und ins Produktionsspiel“. D.h. es wurde entweder überhaupt nicht getestet, oder nur so halbherzig. Es kam sogar so weit, dass als der Leveldesigner auf dem offiziellen Forum die aktuelle Version spielte, er sagte, dass das so nicht sein sollte, es müsste vereinfacht und neu balanciert werden. Ich weiß nicht, ob sie etwas geändert haben oder nicht; ich habe bisher keine Lust zu überprüfen.

Ich hatte auch mehrfache Abstürze des Spiels während der Kämpfe um Spanien. Kurz gesagt, wenn es möglich war, irgendetwas schlechter zu machen als das Hauptspiel, so ist das alles in diesem DLC bereits geschehen.

Aber anscheinend hat es die „Leute“ geschluckt, und nach DLC39 wird am 10. Dezember DLC40 veröffentlicht. So oder so, ich empfehle nicht, sich vorerst mit diesem Spiel zu befassen.