Panzer Corps 2 + DLC Guerra Civil Espanhola. Visão geral do jogo e da primeira expansão.
Lançado na primavera, [Panzer Corps](/games?search=Panzer Corps) 2 é um jogo de estratégia por turnos ambientado na Segunda Guerra Mundial, onde jogamos tradicionalmente pelos alemães, enquanto os outros grandes participantes, a União Soviética e os Aliados, aparecem no DLC. A série é um sucessor espiritual da série [Panzer General](/games?search=Panzer General). O jogo anterior da série foi lançado em 2011, o que mudou na nova versão?
Mudamos para um motor 3D – Unreal Engine, embora eu não diria que isso era uma necessidade. Em termos de jogabilidade, isso não teve impacto. As paisagens se tornaram um pouco mais bonitas, mas a exigência de hardware aumentou muito. Além disso, os jogadores começaram a ter travamentos de vez em quando (suspeito que o motor não gosta muito do hardware da AMD, ou os desenvolvedores não testaram o suficiente nele, já que este é o segundo jogo nesse motor que trava do nada).
Inovações. Agora é possível ajustar a dificuldade do jogo de maneira muito mais detalhada. Incluindo a aleatoriedade nos resultados de ataque, número de ações canceladas, presença de névoa de guerra, limites de turnos e muito mais.
Além disso, as opções de jogo em dificuldade mais alta agora estão disponíveis imediatamente, enquanto na primeira parte eram desbloqueadas apenas após concluir o jogo na dificuldade mais alta – marechal de campo. Assim, a dificuldade "Manstein" (+5 para o número de inimigos) se chama "Davi contra Golias", "Rommel" (penalidade de receita) foi renomeada para "Europa sem um centavo no bolso", "Guderian" (tem menos 5 turnos para completar a missão) virou "Corrida contra o tempo". É possível criar seu próprio exército em vez do pré-configurado.
Um lugar especial é ocupado pela opção "Pontos de habilidades do comandante". No início do jogo, é possível escolher as características do comandante (positivas e negativas), que afetarão todo o andamento da campanha. As positivas, como "Mestre do Blitzkrieg" (os tanques se movem mais rápido e atravessam pequenos rios com facilidade) consomem pontos, enquanto as negativas, como "Recusa de artilharia" (proibição de compra de artilharia; a inicial permanece) adicionam pontos.
Os desenvolvedores tentaram equilibrar o exército do jogador, introduzindo o indicador "slots". Em primeiro lugar, isso foi criado para evitar a dominância de tanques de última geração no campo de batalha. Quanto mais poderosa a unidade, mais cara ela é em prestígio ("dinheiro") e em slots. Antecipando, posso dizer que não conseguiram. Até a penúltima missão ou um pouco antes, todos os meus tanques se tornaram, na minha opinião, Panteras ideais, enquanto as outras unidades, exceto os aviões, atingiram esse estado antes disso. A única coisa que não consegui ter slots para até o final da campanha foi a atualização completa dos aviões (o prestígio era suficiente).
Além do tradicional balanceamento das características das unidades em cada versão do jogo, a mecânica do jogo também foi modificada. O reabastecimento de munição e combustível não interrompe mais a ofensiva, agora acontece automaticamente no início de cada rodada (a menos que, claro, a unidade esteja cercada).
Os tanques voltaram a ter o mecanismo de "ruptura" (após a destruição de uma unidade inimiga de imediato, recebem pontos de movimento e ataque adicionais), que apareceu pela primeira vez no segundo Panzer General; a infantaria agora tem um "tamanho de unidade padrão" maior - o tamanho da unidade cresceu para 15, em vez dos tradicionais 10. Além disso, alguns tipos de infantaria e a cavalaria ganharam a habilidade de "marchas forçadas" - a cada 3 turnos, podem aumentar sua velocidade em 1 durante a rodada atual.
Os canhões antitanque, tanto os rebocados quanto os autopropulsados, ganharam a capacidade de apoiar com fogo os aliados mais próximos quando atacam alvos blindados (tanques, autopropulsados, veículos blindados). O raio de cobertura dos canhões antiaéreos foi aumentado. No PC-1, eles cobriam em um raio de 1 célula, agora cobrem à distância máxima - até 3 células. Alguns canhões antiaéreos podem ser alternados para o modo "tiro direto", para atacar tanques inimigos ou proteger aliados. O lado negativo é que quanto mais poderoso o canhão antiaéreo, pior ele lida com a aviação de frente: bombardeiros táticos e caças, mas cobre melhor os tanques e a estratégica (no modo correspondente).
A artilharia foi de fato dividida em "tática" e "estratégica", embora tudo esteja na mesma categoria. Tática: tem um pequeno raio de explosão (1-3 células), causa baixo ou médio dano a alvos desprotegidos, é praticamente inútil contra tanques, mas apoia as unidades vizinhas durante o ataque da infantaria e tem grande munição (6+ projéteis). Estratégica: tem um raio de explosão aumentado (4-5 células), causa bom dano a alvos desprotegidos e baixo dano a tanques, não apoia aliados com fogo durante o ataque da infantaria, tem pouca munição (geralmente 4-5 projéteis); armas pesadas têm a característica "tiro contrapapel".
Os veículos blindados agora aumentam o dano causado pelos aliados mais próximos (a exploração aumenta a precisão do tiro). Caças e bombardeiros táticos têm um desempenho pior se precisam voar longas distâncias. Novos aviões de reconhecimento surgiram, que "funcionam" como os veículos blindados, com a única diferença de que o bônus é dado apenas ao atacar o alvo abaixo deles.
Finalmente, todas as habilidades das unidades não são mais ocultas, mas foram até colocadas no painel principal de informações sobre a unidade, com dicas que aparecem ao passar o mouse. Em suma, a interface recebeu um bom trabalho.
Uma nova mecânica de cerco surgiu. Se o inimigo não estiver em uma cidade estratégica e estiver pelo menos a uma célula da borda do mapa, pode ser cercado. O cerco não precisa ser literal - ocupar todas as células ao redor da "vítima". Pode ser organizado de forma que um grande número de unidades esteja cozinhando dentro da panela. A condição principal é que as unidades cercadas não devem ter passagem para a borda do mapa ou para a cidade estratégica mais próxima. Ao calcular o cerco, a localização física das unidades é considerada, mas também suas "zonas de influência" - um raio de uma célula ao redor de cada uma. Ou seja, duas unidades a uma distância de 2 células formam uma linha contínua de "frente" de 6 células. As unidades cercadas começam a sofrer "perdas sanitárias" (parte da unidade para de lutar), perdem combustível e munição (até um mínimo de 1 munição) e não conseguem se reabastecer. Normalmente, o cerco como uma tática é aplicada raramente, pois normalmente não há tempo para esperar pelo enfraquecimento do inimigo. Mas nos casos em que é possível cercar, acelerar o processo ajudará a seguinte tática: dividir a unidade - também uma nova mecânica da série. Antes de começar o movimento ou ataque, qualquer unidade pode ser dividida em duas metades iguais, a metade dividida ocupa a célula mais próxima; a união é possível imediatamente - antes do início do movimento da unidade, ou no turno seguinte. Com a habilidade especial do general "Comando Flexível", pode-se dividir e unir quase a qualquer momento. Além disso, a divisão é conveniente para acabar com o inimigo ou criar suporte adicional (quanto maior a multidão ao redor do inimigo, maior o dano que se pode causar - já que o inimigo tem mais dificuldade em se defender).
Dicas sobre a ameaça do cerco estão desenhadas em roxo
O que mais mudou? Os mapas ficaram menores, mais intimistas. Os aviões agora retornam ao aeroporto "de registro" no final do turno, e se esse for capturado, vão para o mais próximo, até onde conseguem voar. Se não houver aeródromos, eles caem. O aeródromo "de registro" pode ser mudado, perdendo um turno no voo.
Os aeródromos que podem ser voados estão destacados em amarelo
E aqui encontramos uma das desvantagens do conceito. Os aviões podem ser posicionados ao redor do aeroporto em um raio de célula. Muitas vezes, é exatamente uma célula que determina: o avião consegue chegar ao alvo ou não. Agora, a situação: diferentes aviões têm diferentes raiais de ação. Por exemplo, o menos "de longo alcance" já não voa até o inimigo, movemos para o novo aeroporto, enquanto outro ainda alcança, mas apenas se no final do turno retornar ao lugar do que se foi (de 1-2 células mais perto da linha de frente). E em vez de devolver ao antigo local no aeroporto, poderíamos movê-lo para onde o outro foi, mas isso não acontece. E mesmo que você manualmente mova para outro ponto no aeroporto, o jogo não lembrará disso e devolverá à posição do início do turno. E, além disso, o local específico do avião no novo aeroporto é escolhido pela IA. E pode acontecer que o avião ocupe uma célula mais afastada da linha de frente, embora se quisesse o oposto.
Agora, a velocidade de passagem da missão influencia na receita dela. Antes, os jogadores frequentemente tentavam capturar o máximo possível de vilarejos secundários para obter renda adicional e atrasar a passagem para obter todo o prestígio "diário". Agora, isso não é mais necessário. A recompensa final diminui a cada turno, mas a recompensa pela captura de vilarejos é automaticamente adicionada após a vitória, mesmo que nenhum assentamento tenha sido capturado durante a missão. Ou seja, agora é mais vantajoso passar mais rápido.
O lugar dos heróis sem rosto do PC-1 com seus +1/2/3 a ataque/defesa foi ocupado por oficiais excepcionais - "líderes" com características muito mais diversas.
Por exemplo, em vez de morte, permanece uma unidade ou um alvo paralisa por 1 rodada após ser atacado, ou parte das neutralizações (retirada temporária de uma parte da unidade) se tornam mortes, etc. Agora eles não estão vinculados a uma unidade específica, podem ser facilmente (antes do início da missão) anexados a uma unidade ou outra. Cada unidade pode ter 3 líderes. No começo do jogo, pode-se escolher a característica "Equipe de Assassinos", que dará imediatamente três líderes no início. É claro que nem todos os líderes são igualmente úteis. Para evitar a "trapaça" dos jogadores com boas características, eles são gerados no início da campanha e não mudam mais com salvamentos/carregamentos. Alguns reiniciam a campanha várias vezes até que na "Equipe de Assassinos" apareçam os líderes que precisam.
As tropas cercadas se rendem se sofrerem grandes perdas e não tiverem aonde recuar. Isso não é novidade, já existia no PC-1. No entanto, no PC-2, isso está relacionado a uma nova mecânica de jogo - as armas capturadas do inimigo são adicionadas ao pool de troféus e, depois que pelo menos 10 unidades da mesma arma estão disponíveis, podem ser colocadas em serviço. No entanto, o reabastecimento também será feito com base no pool de troféus, e se esse pool não tiver tal técnica, ela estará indisponível.
Outras inovações: começando pela primeira missão, permite escolher um dos dois cenários - direções de ataque. Antigamente, isso só ocorria em momentos-chave, por exemplo, em 40, você poderia permanecer lutando na Europa ou mudar para o Norte da África. As missões diferem um pouco em caráter, geralmente uma tem como objetivo romper uma defesa profundamente escalonada, e a outra - uma rápida entrada no flanco do inimigo – Blitzkrieg, em suma. A escolha não afeta o progresso da campanha.
Infelizmente, aqui encontramos uma "obra-prima" do design de jogos. Eu lutei na África, passei por todas as missões, cumprindo condições adicionais. E então? Após mais uma vitória, esperava a transição para a parte fantástica da campanha - o assalto a Cairo. Acontece que para passar você precisa "pagar" 10.000 de prestígio. Um valor alto, mas não impossível. Naquele momento, eu não tinha, então tive que reiniciar a África (5 ou 6 missões). Além do fato de que isso não faz sentido - vencer, cumprir todas as condições adicionais, ainda exige que você "pague" para entrar em um novo ramo, e isso não foi avisado em lugar nenhum, esse comportamento do jogo não poderia ser previsto. Se você não pagar, permanecerá na campanha real, levando à capitulação subsequente, independentemente do sucesso na defesa.
Alguns objetivos adicionais nas missões, por exemplo - afundar a frota britânica, pela realização obtém-se prestígio adicional e às vezes facilita a passagem nas missões seguintes (afundei a frota - britânicos foram embora da França).
Em geral, o jogo é um desenvolvimento orgânico da série, sem uma revolução em termos de jogabilidade. Ao mesmo tempo, as deficiências existentes não permitem que se chame totalmente bem-sucedido. A primeira grande deficiência que já mencionei - nova gráfica e altas exigências de hardware. Com isso também está relacionada outra característica desagradável do design visual. Agora é muito difícil distinguir entre um caça e um bombardeiro tático. Vem em socorro um "gato" - diferentes camuflagens para diferentes classes de aviação, felizmente, podem ser trocadas "sem sair do lugar". No entanto, mesmo a camuflagem nem sempre salva, pois os modelos, assim que a câmera é levemente movida, se fundem em um só.
"Brincadeira" - encontre o bombardeiro
Captura do jogo anterior da série - tudo simples e claro.
Além disso. IA absolutamente estúpida. Isso me parece, é a pior IA da série. Ela manda tanques para o rio, recebendo grandes penalidades de defesa. Praticamente não tenta eliminar uma unidade ferida, repetidamente ataca unidades protegidas por fortes PT, não, eu entendo que todos cometem erros e 1-2 vezes isso ainda é aceitável, mas por 5-6 rodadas consecutivas - isso é absolutamente inaceitável. Ela não tenta mesmo atacar a artilharia reativa (talvez apenas bombardeie de vez em quando), que tem apenas dois disparos, sendo que um deles, na maioria das vezes, já foi usado no meu turno. Isso permite "desprezar", não se preocupar com sua defesa. Caças, em vez de proteger os bombardeiros ou tentar limpar o céu da aviação inimiga, vão bombardear as tropas terrestres, às vezes sem considerar até o fogo antiaéreo.
Em geral, neste estágio, o jogo, para dizer o mínimo, deixa a desejar.
Agora, vamos para o primeiro DLC que foi lançado em julho, "Guerra Civil Espanhola".
Eu gosto da Guerra Civil Espanhola, que recebe injustamente pouco espaço em wargames. Parece que desde Panzer General 2, no qual teve apenas um cenário, o tema não foi mais abordado na série. Houve alguns mods, novamente para PG-2, mas desde então muita água passou por debaixo da ponte.
Bem, eu acompanhei de perto o tema e até traduzi os diários de desenvolvimento para Gamer. Os desenvolvedores não economizaram em promessas: prometeram elevar a jogabilidade tática a um novo nível, retornar diferentes tipos de vitórias (desde PG-2 até PC-1, havia uma tradição de 3 tipos de vitórias: diamante, normal e tática; a vitória diamante proporcionava mais prestígio e às vezes - protótipo de nova técnica), contar a história da GW da maneira mais realista, aumentar o papel da infantaria nas batalhas, ataques rápidos do computador nas retaguardas e flancos das unidades descuidadas, a transição de unidades inimigas de elite sobreviventes para as missões subsequentes, gestão indireta das tropas aliadas. E não se pode dizer que enganaram. Quase tudo, exceto a veracidade, foi implementado. Contudo, as expectativas se distanciaram muito da realidade, mas, como um jogador de futebol disse certa vez: suas expectativas - seus problemas.
Então, o que acabou acontecendo? Começamos em Marrocos, como é de se esperar pela história. Mas há um detalhe. Já em julho de 36 (sic!), diretamente em Marrocos, as tropas alemãs "materializam-se", embora na realidade os nazistas tenham começado a ajudar os franquistas em agosto, mas até outubro a ajuda consistia apenas no transporte de tropas da África em aviões de transporte. Mas isso não é tudo - na primeira missão já se pode capturar Gibraltar. Ele não está nem protegido! Mas o mais curioso - isso não terá nenhum efeito na situação política. De forma alguma. Há Gibraltar, não há Gibraltar - tanto faz para a Grã-Bretanha. E isso é apenas a primeira missão, e já temos "casos" históricos. A seguir, teremos: uma mulher comandante dos franquistas - "mão direita" do caudilho, a aparecimento de tecnologia soviética muito antes do real começo das entregas, etc. Eu sou indiferente a algumas inconsistências históricas, mas assim - desde a primeira missão, eles nem se esforçaram para manter a historicidade, e na verdade criaram condições completamente ilógicas - isso eu ainda não vi na série.
Quanto à historicidade, o que dizer do restante? Diferentes tipos de vitórias. Sim, eles foram retornados, mas não retornados. Em vez de considerar a velocidade de passagem, tornaram-se missões adicionais. Também não é ruim. Agora a missão principal ficou relativamente fácil de realizar, e pela realização de missões adicionais, dá-se recompensas - "pontos de prestígio". A cada algumas missões, antes do início da próxima, uma loja "se abre", onde esses pontos podem ser gastos em algum equipamento blindado ou líder. Soa bem, mas há um problema: as características do equipamento comprado não são visíveis, simplesmente aparece uma janela com uma imagem e pergunta - você quer? Eu não cheguei a ver o líder. Pergunto, o que impede de manter a "loja" "aberta", começando com a primeira aparição? Para que o jogador possa olhar os “produtos” disponíveis antes de qualquer missão, poderá comprar algo?
Aumento do papel da infantaria. Bem, sim - no início do período - até a aparência de tanques poderosos, além de haver mais infantaria em campos de batalha na Espanha do que tecnologia. No geral, até mais ou menos 43, a infantaria no jogo se sente bem.
E então começam os horrores do design de jogos, multiplicados por uma mecânica mal pensada. Em vez de golpes astutos no flanco e retaguarda – surgem "rosas" nas bordas do mapa. Sim, parte do mapa em muitas missões agora foi cercada, lá não se pode passar, mas de lá regularmente saem unidades inimigas. E o que é quase sempre uma composição obrigatória da unidade: 2 unidades de infantaria, 2 unidades de blindados (tanques ou tanque+veículo blindado), artilharia de campo, canhão antitanque e antiaérea. Todo o recheio, por assim dizer. Elas aparecem em cooldown a cada algumas rodadas. Você gosta desse estilo de jogo? Eu não gosto. É uma coisa quando o inimigo recebe diferentes reforços em horários diferentes, uma ou duas vezes por missão. Mas a situação em que simplesmente surgem 6-7 unidades no campo de batalha, maximamente protegidas contra todas as formas de ataque e ainda várias vezes por missão, demonstra a incapacidade de balancear tanto um mapa individual quanto a campanha como um todo. E, de fato, às vezes a saturação das tropas republicanas com artilharia e blindados chega a tal ponto que você indaga - será que estamos mesmo na Espanha? Ou talvez isso já seja a Barbarossa chegando sorrateiramente?
E a cereja no topo é a gestão indireta dos aliados. Em cada missão, o núcleo consiste em um pequeno número de tropas terrestres alemãs, mais uma quantidade maior de aviação alemã e... um monte de unidades de infantaria aliadas. A ordem de turno: suas, aliadas, inimigas. Aos aliados, pode-se dar apenas uma ordem a todos: atacar, manter posição, recuar. E agora as situações reais: em um setor avançamos, em outro - o inimigo contra-ataca, e em um terceiro a artilharia ficou para trás em relação à infantaria. E há apenas uma ordem para todos. Não se pode controlar a si mesmo.
Ao ocupar cidades estratégicas, a infantaria que você não tem permanece nelas para sempre. Não se move até o fim da missão. Uma pequena consolação que os desenvolvedores nos deram foram os aliados italianos, que podem ser contratados para a missão, mas os slots eram suficientes apenas para 1-3 unidades. Mas isso ainda é apenas um dos problemas. O verdadeiro problema é que o computador se reabastece às custa nossas, prefere se reabastecer com "elite", ou seja, mais cara. Assim, considerando o número elevado de unidades que sofrem quedas, o "dinheiro" desaparece em um instante.
Em suma, minha paciência só durou nas primeiras 5 missões. Em um belo dia, achei que escolhi as características erradas para o general e decidi reiniciar a campanha. Brincando com os recursos, percebi que a habilidade "tropas atribuídas" (+50% de slots para tropas adicionais, não transferidas de missão para missão) funciona de maneira muito estranha - fui para um déficit nos slots disponíveis, assim que comecei o jogo. De uma forma ou de outra, esta expansão lembra a expressão popular: "figak, figak e em produção". Ou seja, ou não foi testada de forma alguma, ou foi testada de qualquer jeito. Chegou até o ponto em que quando no fórum oficial o designer de níveis jogou a versão atual, disse que isso não deveria ser assim, que era preciso simplificar, rebalancear. Não sei se mudaram algo ou não, eu ainda não tenho interesse em checar.
Além disso, eu enfrentei travamentos recorrentes do jogo durante as batalhas pela Espanha. Em suma, se havia como fazer algo pior do que o jogo principal, tudo já foi feito neste DLC.
Mas, parece que o "povo" aceitou, e após o DLC39, espera-se o lançamento do DLC40 em 10 de dezembro. De qualquer forma, ainda não recomendo me envolver com este jogo.