Panzer Corps 2 + DLC Perang Saudara Spanyol. Ulasan permainan dan ekspansi pertama.
Dirilis pada musim semi, [Panzer Corps](/games?search=Panzer Corps) 2 – strategi bergilir tentang Perang Dunia Kedua, di mana kita secara tradisional bermain sebagai Jerman, sementara peserta besar lainnya: Uni Soviet dan Sekutu muncul di DLC. Seri ini merupakan warisan spiritual dari seri [Panzer General](/games?search=Panzer General). Permainan sebelumnya dari seri ini dirilis pada tahun 2011, lalu apa yang berubah di bagian baru?
Beralih ke mesin 3D – Unreal Engine, meskipun saya tidak akan mengatakan bahwa itu ‘diperlukan oleh kehidupan’. Dalam hal gameplay, ini tidak mempengaruhi apa pun. Pemandangan menjadi sedikit lebih indah, tetapi permintaan pada perangkat keras meningkat secara signifikan. Nah, dan gamer mulai mendapatkan crash dari waktu ke waktu (saya menduga bahwa mesin ini tidak terlalu menyukai perangkat keras AMD, atau pengembang tidak cukup mengujinya di atasnya, karena ini adalah permainan kedua pada mesin yang sama yang crash tanpa alasan).
Inovasi. Sekarang ada kemungkinan untuk mengatur tingkat kesulitan permainan jauh lebih mendetail. Termasuk ketidakpastian hasil serangan, jumlah pembatalan tindakan, kehadiran kabut perang, batas giliran, dan lainnya.
Juga, langsung tersedia variasi dengan kesulitan yang lebih tinggi, yang di bagian pertama hanya dibuka setelah menyelesaikan permainan pada kesulitan tertinggi – Feldmarschall. Misalnya, kesulitan ‘Manstein’ (+5 jumlah musuh) – ‘David melawan Goliath’, ‘Rommel’ (penalty untuk pendapatan) kini disebut ‘Eropa tanpa sen uang di saku’, ‘Guderian’ (untuk menyelesaikan misi mendapatkan 5 giliran lebih sedikit) – ‘Balapan dengan waktu’. Anda dapat membuat angkatan sendiri alih-alih yang telah ditentukan sebelumnya.
Fitur khusus adalah opsi 'Poin kemampuan komandan'. Di awal permainan, Anda dapat memilih fitur komandan (positif dan negatif) yang akan mempengaruhi seluruh kampanye. Positif seperti ‘Ahli blitzkrieg’ (tank bergerak lebih cepat dan mudah menyeberangi sungai kecil) menghabiskan poin, sementara negatif seperti ‘Penolakan artileri’ (larangan membeli artileri; peluru awal tetap ada) – menambahkannya.
Pengembang berusaha untuk menyeimbangkan angkatan pemain dengan memperkenalkan indikator ‘slot’. Pada awalnya, itu ditujukan untuk mencegah dominasi tank model terbaru di medan perang. Semakin kuat teknologinya, semakin mahal biayanya tidak hanya dalam prestise (‘uang’), tetapi juga dalam slot. Untuk melanjutkan, saya katakan bahwa mereka tidak berhasil. Hingga misi kedua terakhir atau lebih awal, semua tank saya menjadi Panther yang optimal, sementara teknologi lainnya, kecuali pesawat, sudah menjadi optimal sebelumnya. Satu-satunya hal yang tidak cukup slot hingga akhir kampanye – untuk peningkatan lengkap pesawat (prestise berlimpah).
Selain keseimbangan tradisional dari setiap versi permainan dalam spesifikasi TTX unit, mekanika permainan juga diubah. Perbekalan amunisi dan bahan bakar tidak lagi menghentikan kemajuan, itu berlangsung secara otomatis di setiap awal ronde (jika, tentu saja, unit tidak dikepung).
Tank mendapatkan mekanisme 'perobohan' (setelah menghancurkan unit musuh, langsung mendapatkan poin gerakan dan serangan tambahan) yang pertama kali muncul di Panzer General kedua; infanteri mendapat ‘jumlah resmi’ yang lebih tinggi - ukuran unit kini sampai 15, dari tradisional 10. Juga, beberapa jenis infanteri dan kavaleri memperoleh kemampuan 'march paksa' – sekali setiap 3 giliran, mereka dapat meningkatkan kecepatan mereka sebesar 1 di ronde saat ini.
Senjata anti-tank, baik yang beroda maupun yang menarik, mendapatkan kemampuan untuk mendukung tembakan sekutu terdekat saat mereka diserang oleh target berlapis baja (tank, kendaraan lapis baja). Radius perlindungan senjata anti-pesawat diperbesar. Di PC-1 mereka melindungi pada radius 1 kotak, sekarang melindungi pada jarak maksimum – hingga 3 kotak. Beberapa senjata anti-pesawat dapat diubah menjadi modus 'serangan langsung' untuk menyerang tank musuh, atau melindungi sekutu. Di sisi lain, semakin kuat senjata anti-pesawat, semakin buruk mereka mengatasi pesawat udara front: pembom taktis dan jet tempur, tetapi lebih baik melindungi dari strategis dan tank (dalam modus tersebut).
Artileri secara de facto dibagi menjadi 'taktis' dan 'strategis', meskipun semuanya ada dalam satu kategori. Taktis: memiliki radius ledakan kecil (1-3 kotak), memberikan damage kecil atau sedang terhadap target yang tidak berlapis baja, hampir tidak berguna melawan tank, tetapi mendukung tembakan unit tetangga saat menyerang infanteri dan memiliki amunisi besar (6+ peluru). Strategis: memiliki radius ledakan yang lebih besar (4-5 kotak), memberikan damage baik terhadap target yang tidak berlapis baja dan kecil terhadap tank, tidak mendukung sekutu dalam tembakan saat menyerang infanteri, memiliki amunisi kecil (biasanya 4-5 peluru); senjata berat khusus memiliki sifat ‘tembakan kontra-baterai’.
Kendaraan lapis baja kini meningkatkan damage yang diberikan oleh sekutu terdekat (pengintaian meningkatkan akurasi tembakan). Jet tempur dan pembom taktis bertempur lebih buruk jika harus terbang jauh. Pesawat pengintai muncul, 'bekerja' seperti kendaraan lapis baja, hanya saja bonusnya hanya diberikan untuk serangan terhadap target di bawahnya.
Akhirnya, semua kemampuan unit tidak hanya berhenti menjadi tersembunyi, tetapi bahkan ditampilkan di panel informasi utama tentang unit, ketika mouse diarahkan akan muncul tips. Singkatnya, antarmuka telah ditingkatkan dengan baik.
Mekanika pengepungan telah diperkenalkan. Jika musuh tidak berada di kota strategis dan setidaknya satu kotak jauh dari tepi peta, maka ia dapat dikepung. Pengepungan tidak harus bersifat literal – menguasai semua kotak di sekitar ‘korban’. Ini dapat diatur sedemikian rupa, sehingga di dalam ‘dapur’ akan memasak sejumlah besar unit. Syarat utamanya adalah – unit yang dikepung tidak memiliki akses ke tepi peta atau kota strategis terdekat. Dalam perhitungan pengepungan, tidak hanya lokasi fisik unit yang diperhitungkan, tetapi juga 'zona pengaruhnya' - radius satu kotak di sekitar masing-masing. Yaitu, dua unit berjarak 2 kotak akan menciptakan garis 'front' yang utuh dari 6 kotak. Unit yang terperangkap akan mulai menerima 'kerugian sanitasi' (sebagian unit tidak akan bertempur), kehilangan bahan bakar dan amunisi (hingga minimum 1 amunisi) dan tidak dapat diisi ulang. Biasanya, pengepungan sebagai taktik digunakan cukup jarang, karena waktu untuk menunggu melemahnya musuh umumnya tidak ada. Namun dalam kasus di mana ada kemungkinan untuk mengepung, mempercepat proses ini dapat dibantu dengan taktik berikut: pemisahan unit – juga merupakan mekanika baru untuk seri. Sebelum memulai pergerakan atau serangan, unit mana pun dapat dibagi menjadi dua setengah yang sama, setengah yang terpisah mengambil kotak terdekat; penyatuan dimungkinkan baik segera - sebelum pergerakan unit, atau di giliran berikutnya. Dengan keterampilan khusus jenderal ‘Tim Fleksibel’, pemisahan dan penggabungan bisa dilakukan hampir kapan saja. Pemisahan juga nyaman untuk menyelesaikan musuh, atau untuk membuat dukungan tambahan (semakin banyak kelompok yang berkumpul di sekitar musuh, semakin banyak damage dapat dilakukan - tampaknya lebih sulit bagi musuh untuk bertahan).
Tips ancaman pengepungan digambarkan dengan ungu
Apa lagi yang berubah? Peta menjadi lebih kecil, lebih intim. Pesawat kini di akhir giliran kembali ke bandara ‘tempatnya’, dan jika itu ditangkap, maka ke yang terdekat, yang dapat dicapai. Jika tidak ada lapangan terbang, mereka jatuh. Bandara 'tempat' dapat diubah, dengan mengorbankan satu giliran untuk berpindah.
Bandara yang dapat dipindahkan disorot dengan kuning
Dan di sini kita menghadapi salah satu kekurangan dari konsep. Pesawat dapat diatur di sekitar lapangan terbang dalam radius satu kotak. Seringkali, hanya satu kotak yang menjadi penentu: apakah pesawat akan mencapai target atau tidak. Dan sekarang situasi: berbagai pesawat memiliki radius operasi yang berbeda. Misalnya, pesawat ‘jauhdari’ kini tidak bisa menjangkau musuh, kami memindahkannya ke lapangan terbang baru, sementara yang lain masih menjangkau, tetapi hanya jika di akhir giliran ia kembali ke tempat yang dipindahkan (1-2 kotak lebih dekat ke garis depan). Dan daripada mengembalikannya ke tempat lamanya di lapangan terbang, bisa saja dipindahkan ke tempat yang ditinggalkan, tetapi tidak, itu tidak terjadi. Dan bahkan jika Anda secara manual memindahkannya ke titik lain di lapangan terbang, permainan tidak akan mengingatnya, dan akan mengembalikannya ke posisi awal giliran. Selain itu, tempat spesifik dari pesawat di bandara baru dipilih oleh AI. Dan bisa jadi, pesawat mengambil kotak lebih jauh dari garis depan, yang diinginkan sebaliknya.
Sekarang kecepatan menyelesaikan misi mempengaruhi pendapatan dari itu. Dulu pemain sering berusaha untuk merebut sebanyak mungkin desa sekunder, untuk mendapatkan pendapatan tambahan dan memperlambat penyelesaian, agar mendapatkan semua 'prestise harian'. Sekarang tidak perlu lagi. Hadiah akhir berkurang setiap giliran, tetapi hadiah untuk merebut desa secara otomatis ditambahkan setelah kemenangan, meski belum ada satu desa pun yang direbut selama misi. Yaitu, kini lebih menguntungkan untuk menyelesaikan dengan sangat cepat.
Tempat pahlawan tak bernama dari PC-1 dengan +1/2/3 untuk serangan/pertahanan digantikan oleh perwira luar biasa – ‘pemimpin’ dengan lebih beragam karakteristik.
Misalnya, alih-alih kehilangan, dari unit tetap satu atau tujuan terdiam selama 1 ronde setelah diserang atau sebagian penekanan (pengeluaran sementara dari pertempuran dari sebagian unit) menjadi pembunuhan, dan seterusnya. Kini mereka tidak terkait dengan unit tertentu, mereka dapat dengan tenang (sebelum memulai misi) terpasang ke satu atau unit lainnya. Setiap unit dapat memiliki 3 pemimpin. Di awal permainan, Anda dapat memilih karakteristik ‘Tim Pembunuh’, yang memberikan langsung tiga pemimpin di awal. Jelas bahwa tidak semua pemimpin sama bergunanya. Untuk menghindari ‘kecurangan’ pemain dengan mendapatkan karakteristik baik pada pemimpin, mereka dihasilkan saat memulai kampanye dan tidak dapat diubah melalui save/load. Beberapa berkali-kali merestart kampanye, sampai ‘Tim Pembunuh’ memiliki pemimpin yang mereka butuhkan.
Tentara yang dikepung menyerah, jika mereka menderita kerugian besar dan tidak memiliki tempat untuk mundur. Ini bukanlah hal baru, hal ini sudah ada di PC-1. Namun di PC-2, ini terkait dengan mekanika permainan baru – persenjataan yang direbut dari musuh ditambahkan ke kumpulan trofi dan setelah setidaknya 10 unit persenjataan yang sama terkumpul, itu dapat digunakan kembali. Namun, pengisian juga akan dilakukan dari kumpulan trofi, dan jika tidak ada teknik tersebut di dalamnya, itu akan tidak tersedia.
Inovasi lain: sejak misi pertama, ada opsi untuk memilih salah satu dari dua skenario – arah serangan. Sebelumnya, ini hanya muncul pada momen kunci, misalnya, di tahun ‘40, Anda bisa tetap berjuang di Eropa atau pindah ke Afrika Utara. Misi sedikit berbeda dalam karakter, biasanya satu berfokus pada pembongkaran pertahanan berlapis dalam, sementara yang lain – cepat menyerang ke belakang, menangkap musuh di perangkap – Blitzkrieg, lebih seperti itu. Pemilihan tidak mempengaruhi jalannya kampanye.
Sayangnya, di sini kita menghadapi 'karya agung' desain permainan. Saya bertempur di Afrika, menyelesaikan semua misi, memenuhi syarat tambahan. Dan apa yang terjadi? Setelah kemenangan berikutnya, saya menunggu untuk beralih ke bagian fantastis kampanye – penyerangan Kairo. Ternyata, untuk transisi diperlukan ‘membayar’ 10.000 prestise. Jumlahnya besar, tetapi tidak berlebihan. Pada saat itu saya tidak memilikinya, saya harus memulai Afrika dari awal (5 atau 6 misi). Selain itu, ini tidak logis – Anda menang, memenuhi semua syarat tambahan, tetapi Anda harus ‘membayar’ untuk berpindah ke jalur baru, dan ini sama sekali tidak diperingatkan di mana pun, perilaku permainan seperti itu sama sekali tidak dapat diprediksi. Jika tidak membayar, Anda akan tetap di kampanye nyata, yang mengarah ke penyerahan berikutnya, terlepas dari kesuksesan dalam pertahanan.
Terdapat sasaran tambahan dalam misi, misalnya – menenggelamkan angkatan laut Inggris, untuk menyelesaikannya memberikan tambahan prestise dan kadang-kadang memperlancar penyelesaian di misi berikutnya (menenggelamkan angkatan laut – Inggris mundur dari Prancis).
Secara keseluruhan, permainan adalah perkembangan alami dari seri, tanpa revolusi dalam hal permainan. Sementara itu, kekurangan yang ada tidak memungkinkan untuk menyebutnya sepenuhnya sukses. Kekurangan besar pertama yang saya sebutkan – grafis baru dan permintaan tinggi pada perangkat keras. Dengan ini juga terkait dengan kekurangan lain dalam desain visual. Sekarang sulit sekali membedakan jet tempur dari pembom taktis. Bantuan datang dalam bentuk 'penyokong' - berbagai kamuflase untuk berbagai kelas penerbangan, syukurlah mereka dapat diubah 'tanpa jauh dari loket'. Namun, bahkan kamuflase kadang tidak menyelamatkan, karena model, begitu saja memindahkan kamera ke samping, menyatu menjadi satu.
"Permainan" - cari pembom
Cuplikan dari permainan sebelumnya dalam seri - semuanya sederhana dan jelas.
Selanjutnya. AI yang benar-benar bodoh. Saya rasa, ini adalah AI terburuk dalam seri. Ia maju dengan tank di sungai, menerima penalti besar untuk perlindungan. Ia hampir tidak berusaha menghabisi unit yang terluka, berulang kali menerkam unit yang dilindungi oleh PT yang kuat, tidak, saya mengerti, semua orang melakukan kesalahan dan 1-2 kali itu masih dapat diterima, tetapi berturut-turut selama 5-6 ronde – itu sama sekali tidak masuk akal. Ia bahkan tidak berusaha untuk menyerang artileri roket (hanya sesekali menjatuhkan bom), yang hanya memiliki dua muatan, satu di antaranya, biasanya sudah digunakan pada giliran saya. Ini membuat ‘berani’, tidak peduli pada perlindungan mereka. Jet tempur alih-alih melindungi pembom atau mencoba membersihkan langit dari pesawat musuh, malah menyerang pasukan darat, kadang-kadang bahkan tanpa menghiraukan tembakan anti-pesawat.
Secara umum, pada tahap ini, permainan, secara halus mengatakan, masih sangat kurang.
Sekarang kita beralih ke yang pertama, yang dirilis pada bulan Juli, DLC 'Perang Saudara di Spanyol'.
Saya menyukai perang saudara Spanyol, yang sayangnya diberi tempat yang tidak adil dalam wargame. Sepertinya, sejak Panzer General 2, yang hanya mendapat satu skenario, tema dalam seri sudah tidak terjamah lagi. Ada beberapa mod, lagi-lagi untuk PG-2, tetapi sejak saat itu banyak yang terjadi.
Jadi, saya mengamati tema ini dengan cermat dan bahkan menerjemahkan jurnal pengembangan untuk Gamer. Janji pengembang tidak sedikit: mereka berjanji akan mengangkat gameplay taktis ke tingkat baru, dan kembali mengembalikan berbagai jenis kemenangan (dari PG-2 hingga PC-1 termasuk, ada tradisi – 3 jenis kemenangan: berlian, biasa, dan taktis; untuk kemenangan berlian memberi lebih banyak prestise dan kadang -prototipe teknologi baru), menceritakan kisah perang dengan sangat realistis, memperkuat peran infanteri dalam pertempuran, serangan cepat komputer ke belakang dan sisi sebagian, pindahnya elit musuh yang selamat ke misi berikutnya, kontrol tidak langsung pasukan sekutu. Dan tidak bisa dipastikan bahwa mereka telah menipu. Hampir semuanya, kecuali realisme, mereka telah terapkan. Meskipun harapan sangat menyimpang dari kenyataan, tetapi, seperti yang dikatakan seorang pemain sepak bola: harapan Anda adalah masalah Anda.
Jadi, apa yang dihasilkan? Kita mulai di Maroko, sesuai dengan sejarah. Tetapi ada nuansa. Pada Juli 36 (sic!) langsung di Maroko, ‘materialisasi’ pasukan Jerman, meskipun dalam kenyataannya, Nazi baru mulai membantu Franco pada bulan Agustus, tetapi hingga bulan Oktober bantuan hanya berupa pengangkutan pasukan dari Afrika dengan pesawat terbang. Tetapi itu bukan semuanya – di misi pertama, kita dapat merebut Gibraltar. Bahkan tidak dijaga! Tetapi yang paling menarik – ini sama sekali tidak mempengaruhi situasi politik. Sama sekali tidak. Ada Gibraltar, tidak ada Gibraltar – Inggris tidak peduli. Dan ini adalah misi pertama, dan sudah terdapat ‘kesalahan sejarah’ seperti itu. Kedepan kita akan menghadapi: wanita komandan di pihak Franco – ‘tangan kanan’ caudillo, munculnya teknik Soviet jauh sebelum pengiriman aktual, dll. Saya secara tenang bersikap terhadap beberapa ketidaksesuaian sejarah, tetapi agar seperti ini – dari misi pertama bahkan tidak berusaha untuk menjaga sejarah, tetapi bahkan menciptakan kondisi yang sama sekali tidak logis – itu belum pernah saya lihat dalam seri ini.
Tentang historisitas sudah jelas, bagaimana dengan yang lain? Berbagai jenis kemenangan. Ya, mereka telah dikembalikan, tetapi tidak sepenuhnya. Alih-alih menghitung kecepatan penyelesaian, mereka membuat tugas tambahan. Itu juga baik. Sekarang misi utama menjadi relatif mudah untuk diselesaikan, dan untuk menyelesaikan tugas tambahan, mendapatkan hadiah – ‘poin prestise’. Setiap beberapa misi, menjelang misi berikutnya ‘toko’ dibuka, di mana poin dapat dibelanjakan untuk beberapa kendaraan lapis baja atau pemimpin. Kedengarannya hebat, tetapi masalahnya, karakteristik teknologi yang dibeli tidak terlihat, hanya muncul popup dengan gambar dan bertanya - apakah Anda mau? Sampai pemimpin saya tidak ada yang sampai. Pertanyaannya adalah, apa yang menghalangi untuk menjaga 'toko' 'terbuka', sejak pertama kali muncul? Supaya pemain bisa melihat barang yang tersedia sebelum setiap misi, mungkin membeli sesuatu?
Penguatan peran infanteri. Ya, benar - periode awal, sebelum munculnya tank yang kuat, ditambah infanteri di medan perang di Spanyol tetap jauh lebih banyak dibandingkan teknik. Secara keseluruhan, hingga sekitar tahun ‘43, infanteri dalam permainan merasa baik.
Dan kemudian datanglah kengerian desain permainan, diperparah oleh mekanika yang kurang dipikirkan. Alih-alih serangan licik ke sisi dan belakang - munculnya ‘mawar’ di tepi peta. Ya, sebagian peta di banyak misi kini telah dibatasi, tidak bisa dilalui, tetapi dari situ pasukan musuh secara teratur muncul. Dengan komposisi unit yang hampir wajib: 2 unit infanteri, 2 unit kendaraan lapis baja (tank atau tank + kendaraan lapis baja), artileri medan, senjata anti-tank dan senjata anti-pesawat. Segala sesuatu yang komplit, katakanlah. Mereka muncul dengan cooldown setiap beberapa ronde. Apakah Anda menyukai gameplay seperti ini? Saya tidak. Satu hal ketika musuh datang di waktu berbeda dengan perlengkapan yang berbeda, satu atau dua kali selama misi. Tetapi situasi di mana secara acak di medan perang dikeluarkan 6-7 unit, sangat dilindungi dari segala bentuk serangan, dan beberapa kali dalam misi, menunjukkan bahwa keseimbangan tidak dapat dipertahankan baik untuk peta tertentu maupun kampanye secara keseluruhan. Dan, seringkali, kepadatan pasukan republik dengan artileri dan kendaraan lapis baja mencapai tingkat yang membuat kita bertanya-tanya – apakah kita benar-benar di Spanyol? Atau apakah ini Barbarossa yang tiba-tiba datang?
Dan cherry on top adalah kontrol tidak langsung terhadap sekutu. Dalam setiap misi, inti terdiri dari sejumlah sedikit pasukan darat Jerman, lebih banyak pesawat Jerman, dan… segerombolan unit infanteri sekutu. Urutan giliran: milik kita, sekutu, musuh. Kepada sekutu hanya dapat diberikan satu perintah untuk semua: menyerang, bertahan, mundur. Nah, kini situasi nyata: di satu sisi kita maju, di sisi lain musuh melakukan serangan balik, sementara artileri tertinggal dari infanteri. Tetapi hanya ada satu perintah untuk semua. Tidak ada manajemen langsung.
Dengan menguasai kota strategis, infanteri yang tidak kita miliki tetap berada di dalamnya selamanya. Ia tidak bergerak sama sekali hingga akhir misi. Ada sedikit penghiburan dari pengembang dalam bentuk sekutu Italia yang dapat direkrut dalam misi, tetapi slot hanya lumayan untuk 1-3 unit. Tetapi itu baru sebagian derita. Musibah sejati adalah AI yang memperkuat biaya dengan biaya kita, lebih memilih untuk memperkuat ‘elit’, maksudnya yang lebih mahal. Dengan demikian, mengingat banyak jumlah unit yang menderita kerugian, ‘uang’ menghilang dalam sekejap.
Secara keseluruhan, kesabaran saya hanya cukup untuk 5 misi pertama. Pada suatu saat, saya merasa bahwa saya telah memilih karakteristik yang salah untuk jenderal dan memutuskan untuk memulai kampanye dari awal. Setelah bermain-main dengan keterampilan, saya menemukan bahwa kemampuan ‘pasukan tambahan’ (+50% slot untuk unit tambahan, tidak berlanjut dari misi ke misi) bekerja sangat aneh - saya pergi ke dalam minus untuk slot yang tersedia, hanya dengan memulai permainan. Singkatnya, DLC ini mengingatkan pada ungkapan terkenal: ‘flick, flick dan dalam produksi’. Artinya, tidak diuji sama sekali atau diuji hanya sekedarnya. Sampai ada satu laporan di forum resmi bahwa desainer tingkat pernah bermain di versi saat ini, dan mengatakan bahwa itu tidak boleh seperti ini, perlu disederhanakan dan disesuaikan. Saya tidak tahu apakah mereka telah melakukan sesuatu atau tidak, saya belum memiliki keinginan untuk memeriksa.
Saya juga mengalami crash berkali-kali dalam permainan selama pertarungan di Spanyol. Singkatnya, jika bisa membuat sesuatu yang lebih buruk daripada permainan dasar, maka semuanya sudah dilakukan dalam DLC ini.
Namun sepertinya, ‘rakyat’ sudah menerimanya, dan menyusul DLC39, pada 10 Desember akan diluncurkan DLC40. Bagaimanapun, saya tidak merekomendasikan untuk terlibat dengan permainan ini untuk saat ini.