Panzer Corps 2 + DLC Hiszpńska Wojna Domowa. Recenzja gry i pierwszego dodatku.

content auto translated from {from}

Przejście do analizy dodatku

Wydany wiosną [Panzer Corps](/games?search=Panzer Corps) 2 – turowa strategia na temat II wojny światowej, w której tradycyjnie gra się Niemcami, a pozostali ważni uczestnicy: Związek Radziecki, Alianci pojawiają się w DLC. Seria jest duchowym spadkobiercą serii [Panzer General](/games?search=Panzer General). Poprzednia gra z serii została wydana w 2011 roku, co zmieniło się w nowej części?

Przeszli na silnik 3D – Unreal Engine, chociaż nie powiedziałbym, że było to „konieczne”. Jeśli chodzi o rozgrywkę, nie wpłynęło to na nic. Krajobrazy stały się nieco piękniejsze, ale wymagania sprzętowe znacznie wzrosły. Cóż, a gracze czasami doświadczają awarii (podejrzewam, że silnik nie lubi sprzętu AMD, albo deweloperzy nie testowali wystarczająco na nim, ponieważ to już druga gra na tym silniku, która się zawiesza niespodziewanie).

Nowości. Pojawiła się możliwość znacznie bardziej szczegółowego dostosowania trudności gry. W tym przypadku losowość wyniku ataku, liczba anulowanych działań, obecność mgły wojny, limit tury i inne.

Natychmiast dostępne są także opcje gry na podwyższonej trudności, które w pierwszej części były odblokowywane tylko po zakończeniu gry na najwyższej trudności – feldmarszałku. Tak, trudność „Manstein” (+5 do liczby jednostek wrogów) – „Dawid przeciw Goliatowi”, „Rommel” (kara za dochody) został nazwany „Europa bez grosza w kieszeni”, „Guderian” (na zakończenie misji jest o 5 tur mniej) – „Wyścig z czasem”. Można stworzyć własną armię zamiast predefiniowanej.

Szczególne miejsce zajmuje opcja „Punkty umiejętności dowódcy”. Na początku gry można wybrać cechy dowódcy (pozytywne i negatywne), które będą wpływać na całą kampanię. Pozytywne takie jak „Mistrz blitzkriegu” (czołgi poruszają się szybciej i łatwiej przekraczają małe rzeki) zabierają punkty, a negatywne takie jak „Zaniechanie artylerii” (zakaz zakupu artylerii; startowa pozostaje) – dodają.

Deweloperzy próbowali zbalansować armię gracza, wprowadzając wskaźnik „sloty”. Przede wszystkim ma on na celu zapobieżenie dominacji na polu bitwy czołgów ostatnich modeli. Im potężniejsza technika, tym droższa kosztuje nie tylko w prestiżu (w „money”), ale i w slotach. W przeszłości powiem, że im się to nie udało. Do przedostatniej misji lub nieco wcześniej, wszystkie moje czołgi stały się optymalnymi według mnie Panterami, a inny sprzęt, poza samolotami, stał się taki już wcześniej. Jedyną rzeczą, na którą nie wystarczyło slotów do samego końca kampanii – na pełną modernizację samolotów (prestige było w nadmiarze).

Oprócz tradycyjnej dla każdej wersji gry balanserii TTH jednostek, zmiany objęły również mechanikę gry. Uzupełnienie amunicji i paliwa już nie zatrzymuje ofensywy, odbywa się automatycznie na początku każdej tury (jeśli, oczywiście, oddział nie jest okrążony).

Czołgi zyskały powracający mechanizm „przełamania” (po zniszczeniu jednostki wroga z miejsca, zyskuje dodatkowe punkty ruchu i ataku), po raz pierwszy pojawił się jeszcze w drugiej części Panzer General; piechota zyskała wyższą „etatową liczebność” – rozmiar oddziału zwiększył się do 15, zamiast tradycyjnych 10. Również niektóre rodzaje piechoty i kawaleria zyskały zdolność „forsowanego marszu” – raz na 3 tury, mogą zwiększyć swoją prędkość o 1 w bieżącej turze.

Działa przeciwpancerne, zarówno holowane, jak i samobieżne, zyskały zdolność wsparcia ogniem najbliższych sojuszników, gdy atakowane są opancerzone cele (czołgi, samobieżne, transportery opancerzone). Zwiększono zasięg osłony dział przeciwlotniczych. W PC-1 osłaniały w zasięgu 1 komórki, teraz osłaniają na maksymalny zasięg – aż do 3 komórek. Niektóre działa przeciwlotnicze można przełączać w tryb „bezpośredniego ognia”, aby atakować wrogie czołgi, lub osłaniać sojuszników. Drugą stroną medalu jest to, że im potężniejsze jest działo przeciwlotnicze, tym gorzej radzi sobie z frontowym lotnictwem: taktycznymi bombowcami i myśliwcami, ale lepiej osłania przed strategicznymi i czołgami (w odpowiednim trybie).

Artyleria de facto została podzielona na „taktyczną” i „strategiczną”, chociaż znajduje się w jednej kategorii. Taktyczna: ma mały zasięg rażenia (1-3 komórki), zadaje niewielkie lub średnie obrażenia nieopancerzonym celom, jest praktycznie bezużyteczna przeciwko czołgom, ale wspiera ogniem sąsiednie jednostki podczas ataku na piechotę i ma dużą zapas amunicji (6+ pocisków). Strategiczna: ma zwiększony zasięg rażenia (4-5 komórek), zadaje dobre obrażenia nieopancerzonym celom i małe czołgom, nie wspiera sojuszników ogniem podczas ataku na piechotę, posiada mały zapas amunicji (zwykle 4-5 pocisków); szczególnie ciężkie działa mają cechę „ogniu kontrbateryjnym”.

Transportery opancerzone teraz wzmacniają obrażenia zadawane najbliższym sojusznikom (wywiad zwiększa celność strzałów). Myśliwce i taktyczne bombowce gorzej walczą, jeśli muszą lecieć daleko. Pojawiły się samoloty rozpoznawcze, „pracujące” jak transportery opancerzone, z tym że bonus przyznawany jest tylko za atak celu pod nimi.

W końcu wszystkie umiejętności oddziałów nie tylko przestały być ukryte, ale nawet zostały wyświetlone na głównym panelu informacji o jednostce, a po najechaniu myszką pojawia się podpowiedź. Krótko mówiąc, nad interfejsem wykonano niezłą pracę.

Pojawiła się mechanika okrążenia. Jeśli wróg nie znajduje się w strategicznym mieście i jest przynajmniej o jedną komórkę od krawędzi mapy, można go okrążyć. Okrążenie nie musi być dosłowne – zajęcie wszystkich komórek wokół „ofiary”. Można je zorganizować w taki sposób, że w kotle gotować się będzie duża liczba oddziałów. Główne warunki – okrążeni nie mogą mieć przejścia do krawędzi mapy ani do najbliższego strategicznego miasta. Przy obliczaniu okrążenia uwzględniane jest nie tylko fizyczne rozmieszczenie oddziałów, ale także ich „strefy wpływu” - promień jednej komórki wokół każdego. Tzn. dwa oddziały w odległości 2 komórek tworzą ciągłą linię „frontu” z 6 komórek. Oddziały, które znalazły się w okrążeniu, zaczynają ponosić „straty sanitarne” (część oddziału przestaje walczyć), tracą paliwo i amunicję (do minimum 1 amunicji) i nie mogą być uzupełniane. Zwykle okrążenie jako taktyczny zabieg stosowane jest rzadko, ponieważ zazwyczaj nie ma czasu na oczekiwanie na osłabienie wroga. Ale w tych przypadkach, gdy jest możliwość okrążenia, przyspieszenie procesu pomoże następna taktyka: podział oddziału – również nowa mechanika dla serii. Przed rozpoczęciem ruchu lub ataku, każdy oddział można podzielić na dwie identyczne połowy, podzielona połowa zajmuje najbliższą komórkę; połączenie jest możliwe albo natychmiast - przed rozpoczęciem ruchu oddziału, albo w następnej turze. Z specjalną umiejętnością generała „Elastyczna Komenda”, można dzielić się i łączyć prawie w każdym momencie. Podział jest także wygodny do wykończenia wroga lub stworzenia dodatkowego wsparcia (im większa tłumiania wokół wroga, tym większe obrażenia można zadać – jakoś trudniej się bronić).

Fioletowym kolorem zaznaczone podpowiedzi dotyczące zagrożenia okrążeniem

Co jeszcze się zmieniło? Mapy stały się mniejsze, bardziej kameralne. Samoloty teraz na końcu tury wracają na lotnisko „przydzielenia”, a jeśli to zostanie zajęte, to na najbliższe, do którego mogą dolecieć. Jeśli nie ma lotnisk, to spadają. Lotnisko „przydzielenia” można zmienić, tracąc rundę na przelot.

Żółtym kolorem podświetlone lotniska, na które można przelatywać

I tutaj spotykamy się z jedną z wad koncepcji. Samoloty można rozmieszczać wokół lotniska w promieniu komórki. Często to właśnie jedna komórka decyduje: czy samolot dotrze do celu, czy nie. A teraz sytuacja: różne samoloty mają różny zasięg działania. Na przykład, najmniej „dalekosiężny” już nie dolecą do wroga, przesuwamy go na nowe lotnisko, a inny jeszcze doleci, ale tylko, jeśli na końcu tury wróci na miejsce przesuniętego (o 1-2 komórki bliżej linii frontu). I zamiast zwracać go na stare miejsce na lotnisku, moglibyśmy przenieść go na miejsce wylatującego, ale nie, to nie następuje. A nawet jeśli ręcznie przeniesiesz go w inne miejsce na lotnisku, gra tego nie zapamięta i przywróci na pozycję początku tury. Ponadto, konkretne miejsce samolotu na nowym lotnisku wybiera AI. Może się zdarzyć, że samolot zajmie komórkę dalej od linii frontu, chociaż wolałoby się w przeciwnym kierunku.

Teraz szybkość przejścia misji wpływa na dochód z niej. Dawniej gracze często starali się zdobyć jak najwięcej drugorzędnych wsi, aby uzyskać dodatkowy dochód i opóźnić przejście, aby uzyskać cały „codzienny” prestiż. Teraz to wszystko nie jest już potrzebne. Ostateczne nagrody zmniejszają się co turę, ale nagroda za zdobycie wsi automatycznie dodaje się po zwycięstwie, nawet jeśli żadnej osady w ciągu całej misji nie zdobyto. Tzn. stało się korzystniej przechodzić bardzo szybko.

Miejsce bezosobowych bohaterów z PC-1 z ich +1/2/3 do ataku/obrony zajęli wybitni oficerowie – „liderzy” z znacznie bardziej zróżnicowanymi cechami.

Na przykład, zamiast śmierci, z oddziału pozostaje jeden lub cel zatrzymuje się na 1 turę po tym, jak został zaatakowany lub część wyłączeń (tymczasowe wyłączenie z walki części oddziału) stają się zabójstwami itd. Teraz nie są przypisani do konkretnego oddziału, można je swobodnie (przed rozpoczęciem misji) przypinać raz do jednego, raz do drugiego oddziału. Każdy oddział może mieć 3 liderów. Na początku gry można wybrać cechę „Zespół zabójców”, co zapewnia od razu trzech liderów na starcie. Oczywiście, że nie wszyscy liderzy są tak samo użyteczni. Aby zapobiec „oszustwu” graczy z najlepszymi cechami liderów, są generowane na początku kampanii i nie zmieniają się w trakcie zapisu/ładowania. Niektórzy wielokrotnie restartują kampanię, czekając, aż w „Zespole zabójców” pojawią się potrzebni liderzy.

Okrążone wojska poddają się, jeśli poniosły duże straty i nie mają dokąd się wycofać. To nie nowość, w PC-1 już tak było. Jednak w PC-2 wiąże się to z nową mechaniką gry – zdobyta od wroga broń dodawana jest do puli trofeów i po zebraniu co najmniej 10 jednostek tej samej broni, można ją wprowadzić do służby. Jednak uzupełnienie również będzie dokonane z puli trofeów, a jeśli w niej nie ma takiej techniki, to będzie niedostępne.

Jeszcze innowacje: rozpoczynając od pierwszej misji, dają możliwość wyboru jednego z dwóch scenariuszy – kierunków ataku. Wcześniej takie coś spotykano tylko w kluczowych momentach, np. w 40 roku można było pozostać i walczyć w Europie lub przejść do Afryki Północnej. Misje nieco różnią się charakterem, zazwyczaj jedna ma na celu przełamanie głęboko ufortyfikowanej obrony, a druga – szybki wyjście w tył, osaczenie wroga – Blitzkrieg, krótko mówiąc. Wybór nie ma wpływu na przebieg kampanii.

Niestety, tutaj napotykamy na „arcydzieło” gier-dizajnu. Walczyłem w Afryce, przeszedłem wszystkie misje, spełniając dodatkowe warunki. I co? Po kolejnym zwycięstwie, czekałem na przejście do fantastycznej części kampanii – szturmu na Kair. Okazało się, że aby przejść, należy „zapłacić” 10000 prestiżu. Kwota duża, ale nie zbyt wysoka. W danym momencie nie miałem jej, więc musiałem zaczynać Afrykę od nowa (5 lub 6 misji). Po pierwsze, to nie logika - wygrywasz, spełniasz wszystkie dodatkowe warunki, a jeszcze wymaga się od ciebie „pieniędzy” na przejście do nowej gałęzi, a o tym w ogóle nigdzie nie ostrzegano, takie zachowanie gry w ogóle nie mogło być przewidziane. Jeśli nie zapłacisz, zostaniesz w rzeczywistej kampanii, prowadzącej do późniejszej kapitulacji, nie zważając na sukcesy w obronie.

Pojawiły się dodatkowe cele w misjach, na przykład – zatopić brytyjską flotę, za wykonanie otrzymujemy dodatkowy prestiż i czasami ułatwiamy przejście w następnych misjach (zatopiłem flotę – Brytyjczycy opuścili Francję).

Ogólnie rzecz biorąc, gra jest organicznym rozwojem serii, bez jakiejkolwiek rewolucji w aspekcie gry. Jednocześnie istniejące niedociągnięcia nie pozwalają jej nazwać w pełni udaną. Pierwszą poważną wadą, którą już wspomniałem – nowa grafika i wysokie wymagania sprzętowe. Z tym wiąże się jeszcze jedna nieprzyjemna cecha wizualnego projektu. Teraz bardzo trudno odróżnić myśliwiec od taktycznego bombowca. Na pomoc przychodzi „wrangl” – różne kamuflaże dla różnych klas lotnictwa, na szczęście można je zmieniać „nie odchodząc od kasy”. Niemniej jednak, nawet kamuflaż nie zawsze ratuje, bo modele, wystarczy tylko lekko przesunąć kamerę w bok, zlewają się w jedność.

"Zabawa" - znajdź bombowiec

Zrzut ekranu z poprzedniej gry serii - wszystko proste i jasne.

Dalej. Absolutnie głupi AI. Wydaje mi się, że to najgorszy AI w serii. Wpada z czołgami do rzeki, otrzymując duże kary za obronę. Praktycznie nie stara się dobić uszkodzonego oddziału, znowu i znowu rzuca się czołgami na oddziały chronione potężnymi działami przeciwpancernymi, nie, rozumiem, wszyscy popełniają błędy i 1-2 razy to jeszcze dopuszczalne, ale przez 5-6 rund z rzędu – to w ogóle nie jest w porządku. Nie próbują nawet zaatakować samobieżnej artylerii rakietowej (chyba że od czasu do czasu bombardują), mającej tylko dwa załadowania, jeden z których zazwyczaj już wykorzystano na moim ruchu. Pozwala to na „bezczelność”, nie troszcząc się o ich obronę. Myśliwce zamiast chronić bombowce lub spróbować oczyścić niebo z wrogiego lotnictwa, leżą na lądowe wojska, czasami, nawet nie zważając na ogień przeciwlotniczy.

W ogóle, na tym etapie gra, delikatnie mówiąc, pozostawia wiele do życzenia.

Teraz przejdźmy do pierwszego dodatku, który wyszedł jeszcze w lipcu "Hiszpańska Wojna Domowa".

Lubię hiszpańską wojnę domową, która jest niesłusznie pomijana w grach wojennych. Wydaje się, że od czasów Panzer General 2, w którym poświęcono jej tylko jeden scenariusz, temat w serii nie był poruszany. Było kilka modów, ponownie do PG-2, ale od tego czasu wiele wody upłynęło.

Tak więc, uważnie śledziłem temat i wręcz tłumaczyłem dzienniki deweloperskie dla gracza. Obietnice deweloperzy składali hojnie: zarówno obiecali wyprowadzić taktyczną rozgrywkę na nowy poziom, jak i ponownie przywrócić różne typy zwycięstwa (od czasów PG-2 do PC-1 włącznie, była tradycja – 3 typy zwycięstwa: diamentowe, zwykłe i taktyczne; za zwycięstwo diamentowe dawali więcej prestiżu i czasami - prototyp nowego sprzętu), opowiedzieć historię GWW w maksymalnie wiarygodny sposób, zwiększyć rolę piechoty w bitwach, nagłe ataki komputera w tył i skrzydło zaskoczonych jednostek, przechodzenie przetrwałych elitarnych jednostek w następne misje, pośrednie kierowanie jednostkami sojuszniczymi. I nie można powiedzieć, że oszukali. Prawie wszystko, poza prawdopodobieństwem, zrealizowali. Prawda, oczekiwania bardzo się rozeszły z rzeczywistością, ale, jak powiedział jeden piłkarz: wasze oczekiwania – wasze problemy.

Cóż, co takiego w końcu się wydarzyło? Zaczynamy w Maroku, zgodnie z historią. Ale jest jeden szczegół. Już w lipcu 36 roku (sic!) właśnie w Maroku „materializują się” niemieckie oddziały, mimo że w rzeczywistości hitlerowcy zaczęli pomagać frankistom w sierpniu, ale do października pomoc ograniczała się jedynie do transportu oddziałów z Afryki samolotami transportowymi. Ale to jeszcze nie wszystko - w pierwszej misji można zdobyć Gibraltar. Nawet nie jest chroniony! Ale najciekawsze jest to, że nie wpłynie to w żaden sposób na sytuację polityczną. W ogóle. Jest Gibraltar, nie ma Gibraltaru – Wielka Brytania i tak ma to gdzieś. I to tylko pierwsza misja, a już takie historyczne „kłopoty”. W dalszej części czekają nas: kobieta dowodząca frankistami – „prawa ręka” kaudilia, pojawienie się radzieckiej techniki na długo przed rzeczywistym początkiem dostaw itp. Spokojnie podchodzę do niektórych historycznych niezgodności, ale żeby tak – od pierwszej misji nawet nie starali się nie tylko przestrzegać historyczności, ale nawet stworzyli całkowicie nielogiczne warunki – czegoś takiego w serii jeszcze nie widziałem.

Z historycznością wszystko jasne, co z resztą? Różne typy zwycięstwa. Tak, zostały przywrócone, ale nie na nowo. Zamiast uwzględnienia szybkości przejścia, zrobiono dodatkowe zadania. Również niezłe. Teraz główne zadanie stało się stosunkowo łatwe do wykonania, a za spełnienie dodatkowych zadań zaczęto przyznawać nagrody – „punkty prestiżu”. Co kilka misji, przed rozpoczęciem kolejnej „otwiera się” sklep, w którym można je wydać na pewną broń pancerną lub lidera. Brzmi dobrze, ale nie ma tego szczęścia, że cechy kupowanej techniki nie są widoczne, po prostu pojawia się okno z obrazkiem i pytanie – czy chcesz? Do lidera nie dotarłem. Pytanie, co stoi na przeszkodzie, aby „sklep” „otworzyć”, zaczynając od pierwszego pojawienia się? Aby gracz przed każdą misją mógł wejść i zobaczyć dostępny „towar”, może coś kupić?

Wzmocnienie roli piechoty. Cóż, tak – wczesny okres - przed pojawieniem się potężnych czołgów, plus piechoty na polach bitew w Hiszpanii jest tak naprawdę więcej niż techniki. W zasadzie, gdzieś do 43 roku piechota w grze czuje się całkiem dobrze.

A potem zaczynają się koszmary gier-dizajnu, pomnożone przez przemyślaną mechanikę. Zamiast sprytnych ataków w flankę i tył – pojawiają się „różyczki” za krawędzią mapy. Tak, część mapy na wielu misjach jest teraz ogrodzona, nie można tam przejechać, ale regularnie wychodzą stamtąd wrogie oddziały. Co więcej, prawie obowiązkowy skład oddziału: 2 jednostki piechoty, 2 jednostki pojazdów opancerzonych (czołgi lub czołg+transportery opancerzone), artyleria polowa, działo ppanc. i działko przeciwlotnicze. Pełna mieszanka, tak powiem. Pojawiają się co kilka rund. Podoba ci się taki styl rozgrywki? Mnie nie. Inna sprawa, gdy do wroga co jakiś czas przyjeżdżają różne posiłki, jeden-dwa razy za misję. Ale sytuacja, gdy po prostu tak na pole bitwy wypada po 6-7 jednostek, maksymalnie zabezpieczonych przed wszelkimi rodzajami ataku, a jeszcze kilka razy za misję, świadczy o niezdolności do zbalansowania zarówno poszczególnej mapy, jak i kampanii jako całości. I w ogóle, czasami nasycenie wojsk republikańskich artylerią i pojazdami opancerzonymi osiąga taką wielkość, że nie można się oprzeć – czy na pewno jesteśmy w Hiszpanii? A może już Barbarossa się zbliża?

I wisienką na torcie jest pośrednie zarządzanie sojusznikami. W każdej misji rdzeń składa się z niewielkiej liczby niemieckich wojsk lądowych, większej liczby niemieckiego lotnictwa i… masy sojuszniczych jednostek piechoty. Kolejność ruchu: swoje, sojusznicy, wrogowie. Sojusznikom można wydawać tylko jeden rozkaz dla wszystkich: atakować, utrzymywać pozycję, wycofać się. A teraz rzeczywiste sytuacje: w jednym miejscu atakujemy, w innym – kontratakują wrogowie, a w trzecim artyleria została z tyłu za piechotą. A rozkaz jest jeden dla wszystkich. Nie można zarządzać samodzielnie.

Zajmując strategiczne miasta, piechota, której nie ma, pozostaje w nich na zawsze. Po prostu nie porusza się do końca misji. Jakieś niewielkie pocieszenie deweloperzy dali nam w postaci włoskich sojuszników, których można wynajmować na misję, ale slotów starczyło tylko na 1-3 jednostki. Ale to jeszcze nie najgorsze. Najprawdziwsza katastrofa – komputer uzupełnia się na nasz koszt, preferuje uzupełnianie „elitą”, tzn droższymi jednostkami. W ten sposób, biorąc pod uwagę dużą ilość jednostek, które ponoszą straty, „pieniądze” znikają po prostu momentalnie.

Ogólnie, moje cierpliwości wystarczyło tylko na pierwsze 5 misji. W pewnym momencie uznałem, że wybrałem niewłaściwe cechy dla generała i postanowiłem rozpocząć kampanię od nowa. Zagrałem się w umiejętności odkryłem, że umiejętność „dodatkowe wojska” (+50% slotów dla dodatkowych jednostek, które nie przechodzą z misji do misji) działa w bardzo dziwny sposób – poszedłem na minus wobec dostępnych slotów, ledwie wystartowałem grę. Jednym słowem, to rozszerzenie przypomina skrzydlate wyrażenie: „figak, figak i do produkcji”. Tzn. to albo nie testowano w ogóle, albo testowano w sposób niezbyt przemyślany. Doszło nawet do tego, że kiedy na oficjalnym forum projektant poziomów zagrał w aktualną wersję, powiedział, że tak być nie powinno, trzeba uprościć, zmienić równowagę. Nie wiem, czy coś zmienili czy nie, ja na razie nie miałem chęci sprawdzić.

Ponadto spotkałem się z wielokrotnymi awariami gry w trakcie bitew o Hiszpanię. Jednym słowem, jeśli można było zrobić coś gorzej niż w podstawowej grze, to już wszystko, co można było w tym DLC, zostało zrobione.

Ale, wydaje się, że „pipl” to łyknął, a po DLC39, 10 grudnia planowane jest wydanie DLC40. Tak czy inaczej, nie polecam na chwilę obecną związywać się z tą grą.