Panzer Corps 2 + DLC Іспанська громадянська війна. Огляд гри та першого доповнення.

content auto translated from {from}

Перехід до розбору доповнення

Вийшла весною [Panzer Corps](/games?search=Panzer Corps) 2 – покрокова стратегія на тему Другої світової війни, в якій ми традиційно граємо за німців, а інші великі учасники: Радянський Союз, Союзники з'являються в DLC. Серія є духовним спадком серії [Panzer General](/games?search=Panzer General). Попередня гра серії вийшла в 2011 році, що ж змінилося в новій частині?

Перейшли на 3D-движок – Unreal Engine, хоча я б не сказав, що цього «вимагала життя». У плані геймплею це ні на що не вплинуло. Пейзажі стали трохи красивіші, але вимоги до заліза значно зросли. Ну, і геймери стали час від часу отримувати краші (підозрюю, що двигун не дуже любить АМД-залізо, або розробники недостатньо тестували на ньому, адже це вже друга гра на цьому двигуні, яка крашиться просто так).

Нововведення. З'явилася можливість значно детальніше налаштувати складність гри. Зокрема, випадковість результату атаки, кількість скасувань дій, наявність туману війни, ліміту ходів і таке інше.

Також одразу доступні варіанти гри на підвищеній складності, які в першій частині відкривалися лише після проходження гри на найвищій складності – фельдмаршалі. Так, складність «Манштейн» (+5 до чисельності стека ворогів) – «Давид проти Голіафа», «Роммель» (зниження доходу) став називатися «Європа без гроша в кишені», «Гудеріан» (на проходження місії дається на 5 ходів менше) – «Перегони з часом». Можна створити власну армію замість попередньо встановленої.

Особливе місце займає опція «Очки здібностей командира». При старті гри можна вибрати особливості командира (позитивні та негативні), які вплинуть на весь хід кампанії. Позитивні, такі як «Майстер блицкригу» (танки швидше переміщуються і легко перетинають дрібні ріки), відбирають очки, тоді як негативні, такі як «Відмова від артилерії» (заборона на купівлю артилерії; стартова залишається) – їх додають.

Розробники намагалися збалансувати армію гравця, ввівши показник «слоти». В першу чергу він був покликаний не допустити домінування на полі бою танків останніх моделей. Чим потужніша техніка, тим дорожче вона коштує не тільки в престижі («гроші»), але і в слотах. Забігаючи наперед, скажу, що це їм не вдалося. До предпоследньої місії або трохи раніше, всі мої танки стали оптимальними з моєї точки зору Пантерами, а інша техніка, крім літаків, стала такою ще до цього. Єдине, на що не вистачило слотів до самого кінця кампанії – на повний апгрейд літаків (престижу було в достатку).

Окрім традиційної для кожної версії гри балансування ТТХ підрозділів, змінам піддалася й механіка гри. Поповнення боєзапасів і пального більше не зупиняє наступ, воно відбувається автоматично в початку кожного раунду (якщо, звичайно, підрозділ не оточений).

До танків повернувся механізм «прориву» (після знищення підрозділу ворога сходу, отримує додаткові очки руху і атаку), вперше з’явлений ще в другому Панцирі Генералі; піхота отримала більш високу «штатну чисельність» - розмір підрозділу виріс до 15, замість традиційних 10. Також деякі види піхоти і кавалерія отримали здатність «форсованого маршу» – раз на 3 ходи, можуть збільшити свою швидкість на 1 у нинішньому раунді.

Протитанкові гармати, як лафетні, так і самохідні, отримали можливість підтримки вогнем найближчих союзників, коли їх атакують броньовані цілі (танки, самохідки, бронеавтомобілі). Збільшено радіус прикриття зенітних гармат. В ПК-1 вони прикривали в радіусі 1-ї клітини, зараз прикривають на максимальну дальність – до 3-х клітин. Деякі зенітки можна переключати в режим «прямої наводки», щоб атакувати ворожі танки або прикривати союзників. Зворотний бік медалі – чим потужніша зенітка, тим гірше вона справляється з фронтовою авіацією: тактичними бомбардувальниками та винищувачами, але краще прикриває від стратегічної і танків (в відповідному режимі).

Артилерія де-факто поділилася на «тактичну» і «стратегічну», хоч вона і знаходиться вся в одній категорії. Тактична: має малий радіус поразки (1-3 клітини), завдає невеликий або середній шкоди небронированим цілям, практично марна проти танків, зате підтримує вогнем сусідні підрозділи під час атаки піхоти і має великий боєзапас (6+ снарядів). Стратегічна: має збільшений радіус поразки(4-5 клітини), завдає хороший шкоди небронированим цілям і малий танкам, не підтримує союзників вогнем під час атаки піхоти, має малий боєзапас (зазвичай 4-5 снарядів); особливо важкі гармати мають властивість «контрбатарейний вогонь».

Броньовики тепер посилюють шкоду, завдану найближчими союзниками (розвідка підвищує точність стрільби). Винищувачі та тактичні бомбардувальники гірше воюють, якщо доводиться далеко літати. З'явилися літаки-розвідники, «які працюють» як і броньовики, з тією лише різницею, що бонус надається лише за атаку цілі під ними.

Нарешті, всі здібності підрозділів не тільки перестали бути прихованими, але і були виведені на головну панель інформації про підрозділ, при наведенні спливає підказка. Словом, над інтерфейсом непогано попрацювали.

З'явилася механіка оточення. Якщо ворог не знаходиться в стратегічному місті і хоч би на одну клітину відстоїть від краю карти, то його можна оточити. Оточення не обов'язково буквальне – заняття всіх клітин навколо «жертви». Можна влаштувати його таким чином, що в котлі буде варитися велика кількість підрозділів. Головна умова – оточені не повинні мати проходу до краю карти або найближчого стратегічного міста. При розрахунку оточення враховується не тільки фізичне розташування підрозділів, але і їх «зони впливу» - радіус однієї клітини навколо кожного. Тобто, два підрозділи на відстані через 2 клітини утворюють суцільну лінію «фронту» з 6 клітин. Підрозділи, які опинилися в оточенні, починають нести «санітарні втрати» (частина підрозділу перестає боротися), втрачають пальне з боєприпасами (до мінімуму в 1 боєприпас) і не можуть поповнюватися. Як правило, оточення як тактичний прийом застосовується доволі рідко, оскільки часу на очікування обессилення ворога, зазвичай, немає. Але в тих випадках, коли є можливість оточити, прискорити процес допоможе наступний тактичний прийом: поділ підрозділу – також нова для серії механіка. До початку руху або атаки, будь-який підрозділ можна розділити на дві однакові половинки, розділена половинка займає найближчу клітину; об'єднання можливе або відразу ж - до початку руху підрозділу, або на наступний хід. З особливим умінням генерала «Гнучка команда», розділятися і об'єднуватися можна майже в будь-який момент. Також, поділ зручно для добивання ворога або для створення додаткової підтримки (чим більше натовпу зібралося навколо ворога, тим більший шкоду можна завдати – неначе противнику складніше захищатися).

Фіолетовим намальовані підказки про загрозу оточення

Що ще змінилося? Карти стали меншими, більш камерними. Літаки тепер наприкінці ходу повертаються в аеропорт «прив'язки», а якщо той захоплений, то в найближчий, до якого зможуть долітати. Якщо аеродромів немає, то падають. Аеродром «прив'язки» можна змінити, втративши хід на переліт.

Жовтим підсвічені аеродроми, на які можна перелетіти

І тут ми стикаємося з одним із недоліків концепції. Літаки можна розставляти навколо аеродрому в радіусі клітини. Часто, саме одна клітина вирішує: долетить літак до цілі чи ні. А тепер ситуація: різні літаки мають різний радіус дії. Наприклад, найменш «дальнобійний» вже не долетить до ворога, ми його переміщуємо на новий аеродром, а інший ще долетить, але тільки, якщо в кінці ходу він повернеться на місце переміщеного (на 1-2 клітини ближче до лінії фронту). І замість того, щоб повертати його на старе місце на аеродромі, могли б перемістити його на місце улетівшого, але ні, цього не відбувається. І навіть якщо ти вручну перемістиш його на іншу точку на аеродромі, гра цього не запам'ятає і поверне на позицію початку ходу. А крім того, конкретне місце літака на новому аеродромі вибирає ІІ. І може статися так, що літак займе клітину подалі від лінії фронту, хоча хотілося навпаки.

Тепер швидкість проходження місії впливає на дохід від неї. Раніше гравці часто намагалися захопити якомога більше другорядних сіл, щоб отримати додатковий дохід і затягнути проходження, щоб отримати весь «щоденний» престиж. Тепер це все не потрібно. Підсумкове винагорода зменшується з кожним ходом, але нагорода за захоплення сіл автоматично додається після перемоги, навіть якщо жодного поселення за всю місію так і не захопили. Тобто, стало вигідніше проходити дуже швидко.

Місце безликих героїв з ПК-1 з їх +1/2/3 до атаки/захисту зайняли видатні офіцери – «лідери» з набагато більш різноманітними характеристиками.

Наприклад, замість загибелі, від підрозділу залишається одиничка або ціль заморожується на 1 раунд після того, як була атакована або частина подавлень (тимчасовий вивід з ладу частини підрозділу) стають вбивствами і т.д. Тепер вони не прив'язані до конкретного підрозділу, їх можна спокійно (перед початком місії) прикріпляти то до одного, то до іншого підрозділу. Кожен підрозділ може мати 3 лідерів. На початку гри можна вибрати характеристику «Команда вбивць», що дасть одразу трьох лідерів на старті. Зрозуміло, що не всі лідери однаково корисні. Для уникнення «читерства» гравців з вибиванням хороших характеристик у лідерів, вони генеруються при старті кампанії і більше не змінюються сейв/лоадами. Дехто багато разів перезапускає кампанію, поки в «Команді вбивць» не з’являться потрібні їм лідери.

Оточені війська здаються, якщо вони понесли великі втрати і їм нікуди відступати. Це не новинка, в ПК-1 таке вже було. Однак в ПК-2 з цим пов'язана нова ігрова механіка – захоплене у ворога озброєння додається в пул трофеїв і після того, як набереться хоча б 10 одиниць однакового озброєння, його можна вводити в строй. Однак поповнення також буде здійснюватися за рахунок пулу трофеїв, і якщо в ньому немає такої техніки, воно буде недоступно.

Ще нововведення: починаючи з самої першої місії, дають можливість вибрати один з двох сценаріїв – напрямків атаки. Раніше таке зустрічалося лише в ключових моментах, наприклад, в 40 році можна було залишитися воювати в Європі або перейти в Північну Африку. Місії трохи відрізняються характером, зазвичай одна має своєю метою взлом глибоко ешелонованої оборони, а інша – швидкий вихід в тил, захоплення ворога в кліщі – Бліцкриг, коротше. На хід кампанії вибір не впливає.

На жаль, тут ми стикаємося з «шедевром» геймдизайну. Я воював в Африці, всі місії проходив, виконуючи додаткові умови. І що ж? Після чергової перемоги, я чекав переходу до фантастичної частини кампанії – штурму Каїра. Виявилося, що для переходу потрібно «Заплатити» 10000 престижу. Сума велика, але не надміру. На той момент у мене її не було, довелося починати Африку заново (5 або 6 місій). Мало того, що це нелогічно – перемагаєш, виконуєш всі додаткові умови, так ще й з тебе вимагають «гроші» за перехід у нову гілку, так ще й про це ніде не попереджали, таку поведінку гри ну ніяк не можна було передбачити. Якщо не платити, залишитеся в реальній кампанії, що веде до подальшої капітуляції, не зважаючи на успіхи в обороні.

З'явилися додаткові цілі в місіях, наприклад – потопити британський флот, за виконання дають додатковий престиж і іноді полегшують проходження в наступних місіях (потопив флот – британці втекли з Франції).

В цілому, гра – органічний розвиток серії, без якоїсь революції в ігровому плані. В той же час, наявні недоліки не дозволяють її назвати повністю успішною. Перший великий недолік я вже згадував – нова графіка і високі вимоги до заліза. З ним же пов'язана ще одна неприємна особливість візуального дизайну. Тепер винищувач від тактичного бомбардувальника ну дуже важко відрізнити. На допомогу приходить «костиль» - різні камуфляжі для різних класів авіації, благо їх можна змінювати «не відходячи від каси». Тим не менше, навіть камуфляж не завжди рятує, адже моделі, варто тільки трохи зсунути камеру вбік, зливаються воєдино.

"Розвага" - знайди бомбардувальник

Скрин з попередньої гри серії - все просто і зрозуміло.

Далі. Абсолютно тупий ІІ. Мені здається, це найгірший ІІ в серії. Він лізе танками в річку, отримуючи великі штрафи до захисту. Він практично не намагається добити покалечений підрозділ, знову і знову кидається танками на підрозділи, прикриті потужною ПТ, ні, я розумію, всі помиляються і 1-2 рази таке ще припустимо, але протягом 5-6 раундів поспіль – це взагалі ні в які ворота. Він навіть не намагається атакувати реактивну артилерію (розве що іноді бомбардує), маючи всього два заряди, один з яких, як правило, вже використаний на моєму ходу. Це дозволяє «нагліти», не піклуючи про їх захист. Винищувачі замість захисту бомбардувальників або спроби звільнити небо від ворожої авіації лізуть бомбити наземні війська, іноді, не зважаючи навіть на зенітний вогонь.

У загальному, на даному етапі, гра, м'яко кажучи, залишає бажати кращого.

Тепер перейдемо до першого, що вийшов ще в липні, доповнення "Громадянська війна в Іспанії".

Мені подобається іспанська громадянка, якій відводиться несправедливо мало місця в варгеймах. Здається, з часів Панциря Генерала 2, в якому їй було відведено всього один сценарій, тема в серії більше не піднімалася. Було кілька модів, знову ж до ПГ-2, але з тих пір багато води утекло.

Так от, я пильно стежив за темою і навіть перекладав щоденники розробки для Геймера. На обіцянки розробники не скупилися: і тактичний геймплей обіцяли вивести на новий рівень, і знову повернути різні типи перемоги (починаючи з ПГ-2 і до ПК-1 включно, була традиція – 3 види перемоги: діамантова, звичайна і тактична; за діамантову давали більше престижу і іноді - прототип нової техніки), розповісти історію ГВ максимально правдоподібно, посилити роль піхоти у боях, стрімкі удари комп'ютера в тил і фланг зазевшихся частин, перехід вижилих елітних ворожих частин в наступні місії, непряме управління військами союзників. І не можна сказати, що обманули. Майже все, крім правдоподібності, вони реалізували. Правда, очікування сильно розійшлися з реальністю, але, як говорив один футболіст: ваші очікування – ваші проблеми.

Отже, що ж в результаті вийшло? Починаємо ми в Марокко, як і належить за історією. Але є нюанс. Вже в липні 36 року(sic!) прямо в Марокко «матеріалізуються» німецькі війська, при тому, що насправді гітлерівці хоч і почали допомагати франкистам в серпні, але до жовтня допомога полягала лише в перевезенні військ з Африки транспортними літаками. Але й це ще не все - в першій же місії можна захопити Гібралтар. Він навіть не охороняється! Але найцікавіше – це ніяк не позначиться на політичній обстановці. Ось зовсім ніяк. Є Гібралтар, немає Гібралтара – Британії все одно. І це тільки перша місія, а вже такі історичні «казуси». У подальшому нас чекають: жінка-командуюча у франків – «права рука» каудильо, поява радянської техніки задовго до реального початку постачань тощо. Я спокійно ставлюся до деяких історичних невідповідностей, але щоб от прям так – з першої місії навіть не намагалися дотримуватися історичності, але навіть створювали абсолютно нелогічні умови – такого в серії я ще не бачив.

З історичністю все зрозуміло, що ж з іншим? Різні типи перемоги. Так, їх повернули, але не повернули. Замість обліку швидкості проходження, зробили додаткові завдання. Теж непогано. Тепер основне завдання стало виконати відносно легко, а за виконання додаткових завдань почали давати нагороду – «очко престижу». Кожні кілька місій, перед початком чергової «відкривається» магазин, в якому їх можна витратити на деяку бронетехніку або лідера. Звучить здорово, та от незадача, характеристики купуваної техніки не видно, просто спливаюче вікно з картинкою питає – хочете? До лідера я не дійшов. Питання, що заважає тримати «магазин» «відкритим», починаючи з першого появи? Щоб гравець перед будь-якою місією міг зайти і подивитися доступний «товар», можливо, купити щось?

Посилення ролі піхоти. Ну, так – ранній період - до появи потужних танків, плюс піхоти на полях бою в Іспанії все-таки більше, ніж техніки. В цілому, десь до 43 року піхота в грі почувається непогано.

А далі починаються жахи геймдизайну, помножені на непродуману механіку. Замість хитрих ударів у фланг і тил – поява «розочок» за краєм карти. Так, частину карти на багатьох місіях тепер обгородили, туди не проїхати, але звідти регулярно виходять ворожі підрозділи. Причому, майже обов'язковий склад підрозділу: 2 одиниці піхоти, 2 одиниці бронетехніки (танки або танк+броневик), польова артилерія, ПТ-гармата та зенітка. Повний фарш, так би мовити. З'являються вони по кулдауну кожні кілька раундів. Вам подобається такий ігровий процес? Мені - ні. Одне діло, коли до ворога приходять в різний час різні підкріплення, один-два рази за місію. Але ситуація, коли просто так на полі бою вивалюють по 6-7 підрозділів, максимально захищених від будь-яких видів атаки, та ще й кілька разів за місію, свідчить про нездатність збалансувати, як окрему карту, так і кампанію в цілому. І взагалі, іноді насиченість військ республіканців артилерією та бронетехнікою досягає такої величини, що поневолі задумуєшся – чи точно ми в Іспанії? А може це вже Барбаросса підкралася непомітно?

І вишенькою на торті є непряме управління союзниками. В кожній місії ядро складається з невеликої кількості німецьких сухопутних військ, більшої кількості німецької ж авіації і… купи союзних підрозділів піхоти. Порядок ходу: свої, союзники, вороги. Союзникам можна віддати лише один наказ на всіх: атакувати, тримати позицію, відступити. А тепер реальні ситуації: на одному ділянці ми наступаємо, на іншому – контратакує ворог, а на третьому артилерія відстала від піхоти. А наказ один на всіх. Керувати самостійно неможливо.

Займаючи стратегічні міста, піхота, якої у вас немає, залишається в них назавжди. Просто не зрушується з місця до кінця місії. Яке-небудь, невелике втішення розробники дали нам у вигляді італійських союзників, яких можна наймати на місію, але слотів вистачало лише на 1-3 підрозділи. Але і це ще далеко не вся біда. Справжня проблема – комп поповнюється за наш рахунок, воліє поповнюватися «елітою», тобто дорожчою. Таким чином, враховуючи велику кількість підрозділів, які несуть втрати, «гроші» улетучуються просто в момент.

В загальному, мого терпіння вистачило лише на перші 5 місій. В один прекрасний момент я порахував, що вибрав невірні характеристики для генерала і вирішив почати кампанію заново. Погравшись зі здібностями виявив, що здатність «припинені війська» (+50% слотів для додаткових військ, що не переходять з місії в місію) працює дуже дивно - я пішов в мінус за доступними слотами, лише тільки запустивши гру. Одним словом, це доповнення нагадує крилате висловлювання: «фільм, фільм і в продакшн». Тобто, то чи не тестувалося зовсім, то чи тестувалося аби як. Дійшло навіть до того, що коли на оф. форумі дизайнер рівнів пограв у поточну версію, то сказав, що так бути не повинно, потрібно спростити, перебалансувати. Не знаю, змінили вони щось чи ні, у мене поки не виникло бажання перевіряти.

Також я стикався з неодноразовими крашами гри в ході боїв за Іспанію. Одним словом, якщо можна було зробити щось гірше, ніж основна гра, то все вже зроблено в цьому DLC.

Але, здається, «піпл» схавал, і слідом за DLC39, 10 грудня планується вихід DLC40. Як би то не було, я не рекомендую поки зв'язуватися з цією грою.