Panzer Corps 2 + İspanya İç Savaşı DLC. Oyun ve ilk ek paket hakkında inceleme.

content auto translated from {from}

Ek paketin incelemesine geçiş

Bahar aylarında çıkan [Panzer Corps](/games?search=Panzer Corps) 2, İkinci Dünya Savaşı temalı sıralı bir strateji oyunudur; burada genellikle Almanları oynarken, diğer büyük aktörler: Sovyetler Birliği, Müttefikler DLC’de ortaya çıkıyor. Bu seri, [Panzer General](/games?search=Panzer General) serisinin manevi mirasıdır. Serinin önceki oyunu 2011 yılında çıktı, yeni bölümde neler değişti?

3D motoruna geçiş yapıldı – Unreal Engine, ama bunun hayati bir gereklilik olduğunu söyleyemem. Oynanış açısından pek etkisi olmadı. Manzaralar biraz daha güzel oldu, ancak donanım talepleri oldukça yükseldi. Ayrıca, oyuncular zaman zaman çökme sorunları ile karşılaştı (sanırım motor, AMD donanımını pek sevmiyor ya da geliştiriciler bu donanımda yeterince test etmediler, çünkü bu motor üzerinde çalışan ikinci oyun da neden oldu, hiçbir sebepten çöküyor).

Yeni özellikler. Oyunun zorluğunu çok daha ayrıntılı bir şekilde ayarlama imkanı sağlandı. Bunun yanı sıra, saldırı sonuçlarının rastgeleliği, eylem iptalleri sayısı, sis, hamle sınırları gibi şeyler.

Ayrıca, oyunun en yüksek zorluğunda – mareşal olarak, birinci bölümde oyunu geçmeden önce açılan yüksek zorluk seçenekleri hemen erişilebilir hale getirildi. Manstein zorluğu (+5 düşman birim sayısına) ‘Davud ile Goliat’, Rommel (gelir cezası) ‘Cebinde Bir Kuruş Olmadan Avrupa’, Guderian (görev için 5 hamle daha az verilmesi) ‘Zamanla Yarış’ olarak yeniden adlandırıldı. Hazır bir ordu yerine kendi ordunuzu oluşturabilirsiniz.

Özellikle 'Komutan Yetenek Puanları' seçeneği dikkat çekiyor. Oyuna başlarken, komutanın (olumlu ve olumsuz) özelliklerini seçebilirsiniz; bunlar tüm kampanya boyunca etkili olacaktır. Olumlu özellikler, örneğin 'Blitzkrieg Ustası' (tanklar daha hızlı hareket eder ve küçük nehirleri kolayca geçer) puan alır, olumsuz özellikler, 'Topçuluktan Vazgeçme' (topçu satın alma yasağı; başlangıçta olanlar kalır) ekstra puan kazandırır.

Geliştiriciler, oyuncunun ordusunu dengelemek için 'slot' göstergesini tanıttı. Öncelikle, son model tankların savaş alanında hakimiyetini önlemeyi amaçlıyordu. Ne kadar güçlü bir teknoloji varsa, prestij (para) ve slot açısından o kadar pahalıdır. Şimdiden söyleyebilirim ki, bu konuda başaramadılar. Önceki seviyelere veya biraz önceye dönelim, tüm tanklarım, benim bakış açıma göre Pantherler haline geldi, diğer tüm ekipmanlar ise uçaklar hariç, daha önceden böyleydiler. Tek eksik kalan şey, kampanyanın sonuna kadar uçaklar için tam yükseltme slotlarıydı (prestij fazlaydı).

Her oyun versiyonu için geleneksel bir denge sağlama mekanizmasının yanı sıra, oyunda da değişiklikler oldu. Mühimmat ve yakıt ikmali, artık ilerlemeyi engellemiyor; her turun başında otomatik olarak gerçekleşiyor (tabii ki, birim çevrelenmemişse).

Tanklara, düşman birimini yok ettikten hemen sonra ek hareket puanları ve atışları kazandıran 'baskın' mekanizması geri döndü; bu mekanizma, ilk kez ikinci Panzer General'da ortaya çıkmıştı; piyade, daha yüksek 'şarta sayısı' aldı - birim boyutu 15'e ulaştı, geleneksel 10 yerine. Ayrıca, bazı piyade türleri ve süvari 'zorunlu yürüyüş' yeteneklerine sahip oldu - her 3 hamlede bir, mevcut turda hızlarını 1 artırabilirler.

Tank avcıları, hem açılı hem de kendiliğinden hareket eden, zırhlı hedefler (tanklar, kendiliğinden hareket edenler, zırhlı araçlar) saldırıldığında yakın müttefiklere ateş desteği sağlama yeteneğine sahip oldu. Hava savunma silahlarının koruma yarıçapı artırıldı. PC-1’de 1 hücrelik bir alanda koruma sağlıyordu şimdi maksimum menzil olan 3 hücreye kadar koruma sağlıyor. Bazı hava savunma sistemleri, düşman tanklarını vurmak için 'doğrudan ateş' moduna geçirilebilir veya müttefikleri koruyabilir. Çıkarcı tarafı - ne kadar güçlü bir hava savunması olursa, cephe hava kuvvetleriyle (taktik bombardıman uçakları ve avcı uçakları) mücadelede o kadar zor; stratejik bombardıman ve tanklardan (uygun modda) daha iyi koruyor.

Topçuluk de-facto olarak 'taktik' ve 'stratejik' olarak ikiye ayrıldı, her ne kadar hepsi bir kategoride bulunsa da. Taktik: az bir menzil (1-3 hücre), zırhsız hedeflere az veya orta hasar verir, tanklara karşı neredeyse işe yaramaz; ama piyadelere saldırırken yanındaki birliklere ateş desteği sağlama yeteneğine sahip ve büyük bir mühimmat ambarına sahiptir (6+ mermi). Stratejik: artmış bir menzil (4-5 hücre) sağlar, zırhlı hedeflere iyi hasar verir ve tanklara az, birliklere ateş desteği sağlamaz, küçük bir mühimmat ambarına sahiptir (genellikle 4-5 mermi); özel ağır silahlar, 'karşı batarya ateşi' özelliğine sahiptir.

Zırhlı araçlar, en yakın müttefiklerin sebep olduğu hasarı artırıyor (keşif atış doğruluğunu artırıyor). Avcı uçakları ve taktik bombardıman uçakları uzak mesafeye uçarken daha kötü savaşır. Keşif uçakları, zırhlı araçlar gibi çalışıyor, tek farkla ki, bonus yalnızca altlarındaki hedefe saldırdığında verilir.

Sonunda, tüm birimlerin yetenekleri gizli olmaktan çıkmış, hatta ana bilgi panosuna çıkarılmıştır, üzerine geldiğinde ipucu beliriyor. Birkaç sözle, arayüze düzgün bir çalışma yapıldı.

Çevreleme mekaniği geldi. Eğer düşman stratejik bir şehirde değilse ve haritanın kenarından en az bir hücre uzaktaysa, çevrelenebilir. Çevreleme mutlaka düşmanın etrafındaki tüm hücrelerin kaplanması anlamına gelmiyor. Çevrelenmiş birçok birim hedef alınarak çevreleme yapabilirsiniz. Ön koşul olarak, çevrelenenlerin harita kenarından veya en yakın stratejik şehirden geçişi olmamalıdır. Çevrelemede, birimlerin fiziksel konumunun yanı sıra, 'etki alanları' - her bir birimin etrafındaki bir hücrelik yarıçap dahil edilerek hesaplanır. Yani, iki birim 2 hücre mesafede olduğunda 6 hücrelik bir 'cephe' cephesinde sürekli bir hat oluşturur. Çevrelenen birimler, 'askeri kayıplar' (birimlerin bir kısmı savaşa katılmayı bırakıyor), yakıt ve mühimmat kaybı (minimum 1 mühimmata kadar) ve ikmal alamıyorlar. Genellikle, çevrelemenin taktiksel bir hamle olarak kullanılması oldukça nadirdir, çünkü düşmanı zayıflatmak için genellikle bekleyecek zaman olmaz. Ancak, çevreleme imkanı olduğunda, süreci hızlandırmak için bir sonraki taktik hamle yardımcı olur: birimi ayırma - bu da serinin yeni bir mekaniği. Hareket veya saldırıdan önce, herhangi bir birimi iki eşit parçaya ayırabilirsiniz; ayrılan parça en yakın hücreyi kaplar; birleştirme hemen veya birkaç hamle sonra olabilir. 'Esnek komut' özel yeteneğiyle, ayrılma ve bir araya gelme hemen hemen her anda mümkün oluyor. Ayrıca, ayrılma, düşmanın yenilgisini hızlandırmak veya ek destek oluşturmak için de uygun (düşmanın etrafında büyük bir kalabalık toplandığında daha fazla hasar verebilirsiniz - düşman savunma yapmakta zorluk çeker).

Çevre tehdidi ile ilgili ipuçları mor ile gösterilmiştir

Başka neler değişti? Haritalar daha küçük, daha kapalı hale geldi. Uçaklar şimdi karşılaşma sonunda 'kayıtlı' havaalanına dönerken, eğer bu ele geçirilmişse en yakınına gidebilirler. Havaalanı yoksa, düşmektedir. 'Kayıtlı' havaalanını değiştirebilirsiniz, uçuş kaybına uğrayarak.

Sarı ile işaretlenmiş, üstünden geçebileceğiniz havaalanları

Ve burada, bir konseptin bir eksikliği ile karşılaşıyoruz. Uçakları havaalanın etrafına bir hücre yarıçapında yerleştirebilirsiniz. Çoğu zaman biri, bir hücrenin karar verdiği şey tam olarak, uçağın hedefe uçup uçmayacağı. Ve şimdi durum: farklı uçakların farklı menzil değerleri var. Örneğin, en az 'uzun menzilli' uçak artık düşmana ulaşamıyor, onu yeni bir havaalanına taşıyoruz, başkası hâlâ ulaşabiliyor, ama yalnızca, eğer hareket sonunda eski pozisyona dönmezse (cephesi 1-2 hücre). Ve eski havaalanındaki yere geri dönmek yerine, onu uçan yerin üzerine kaydırabiliriz, ama hayır, bu olmuyor. Ve elle başka bir noktaya taşımaya çalışsanız, oyun bunu hatırlamayacak ve başlangıç pozisyonuna dönecektir. Ayrıca, yeni havaalanındaki kesin yer, AI tarafından seçiliyor. Böylece, uçak cepheden uzak bir hücreye yerleşebilir, halbuki aslında tam tersini istediniz.

Artık bir misyonun geçiş hızının geliri etkiliyor. Eskiden oyuncular, ek gelir elde etmek için mümkün olduğunca çok ikincil köyü ele geçirmeye çalışıyorlardı ve her gün 'günlük' prestij almak için geçiş süresini uzatıyorlardı. Artık bunlar gerek yok. Nihai ödül her turda azalıyor, ancak köylerin ele geçirilmesi ödülü, misyon boyunca hiçbir köy almazsanız bile, zaferden sonra otomatik olarak ekleniyor. Yani, artık çok hızlı geçmek daha kârlı hale geldi.

PC-1'in kimliksiz kahramanları, +1/2/3 saldırı/koruma elde eden 'liderler' ile yer değiştirdi.

Örneğin, birim yok olma yerine, birimden bir parça kalıyor veya hedef, saldırıldıktan sonra 1 tur boyunca duruyor ya da bazı bastırmalar (birim parçalarının geçici olarak işlevsiz hale gelmesi) öldürmelere dönüşüyor vb. Artık belirli bir birime bağlı değiller, onları misyon başlamadan önce bir birimden diğerine bağlayabilirsiniz. Her birim 3 lider bulundurabilir. Oyunun başında 'Katil Takımı' özelliğini seçerek, başlangıçta 3 lideri aynı anda alabilirsiniz. Açıkça, tüm liderler eşit derecede faydalı değildir. Oyuncuların liderlerde iyi özellikler elde etmesini önlemek amacıyla, kampanya başlangıcında üretilirler ve daha sonra kesme/yükleme ile değiştirilemez. Bazıları, 'Katil Takımı'nda istedikleri liderler çıkana kadar kampanyayı birkaç kez yeniden başlatır.

Çevrelenen birlikler büyük kayıplar verdiklerinde ve geri çekilecek yerleri olmadığında teslim olurlar. Bu aslında yenilik değil, PC-1'de zaten vardı. Ancak PC-2'de bununla yeni bir oyun mekaniği ilişkilidir - düşman silahlarının ele geçirilmesi, ganimet havuzuna eklenir ve en az 10 adet aynı silah biriktiğinde, hat kurmak için kullanılabilir. Fakat ikmal de ganimet havuzundan sağlanır ve eğer o havuzda o tür bir teknisyen yoksa, bu erişilemez olur.

Daha fazla yenilik: ilk misyondan itibaren birinden diğerine saldırı yönü seçme imkanı sağlanıyor. Daha önce, bu yalnızca kritik anlarda ortaya çıkıyordu; örneğin, 1940 yılında Avrupa'da savaşmaya devam edebilir veya Kuzey Afrika'ya geçebilirdiniz. Görevler biraz farklıdır; genellikle birinin derinlemesine savunmayı aşmayı, diğerinin ise arka çizgiyi hızlı bir şekilde ele geçirmeyi - Blitzkrieg’yi amaçlıyor. Kampanya üzerinde seçim etkisi yoktur.

Ne yazık ki burada, 'şaheser' oyun tasarımıyla karşılaşıyoruz. Afrika'da savaştım, her görevde ek koşulları yerine getirerek geçtim. Ve ne oldu? Bir sonraki zaferden sonra, harika kampanya bölümüne geçmeyi bekliyordum - Kahire'ye saldırı. Görünen o ki, geçiş için 10000 prestij 'ödenmesi' gerekiyordu. Bu büyük bir miktar değil ama ulaşılmaz da değil. O noktada, onu kazanamadım, Afrika’yı yeniden başlatmak zorunda kaldım (5 veya 6 görev). Bu da yetmez gibi, mantıksız - kazanıyorsun, tüm ek koşulları yerine getiriyorsun, yeni bir dalda geçiş için 'para' istiyorlar ve buna dair hiçbir uyarı yok, oyunun bu şekilde davranması beklenmiyordu; eğer ödeme yapılmazsa, gerçek kampanyada kalacaksınız ve sonraki teslimiyete ilerleyeceksiniz, savunmadaki başarılarınıza bakılmaksızın.

Görevlerde ek hedefler belirdi, örneğin-Britanya donanmasını batırmak. Başarıldığında ek prestij veriliyor ve bazen bir sonraki görevlerin geçişini kolaylaştırıyor (filoyu batırdın-İngilizler Fransa'dan geri çekildi).

Genel olarak, oyun, serinin doğal bir gelişimi; oyun açısından devrim niteliğinde değil. Bununla birlikte, mevcut eksiklikler, tam anlamıyla başarılı olduğunu söylemeyi engelliyor. İlk büyük eksiklik, yüksek grafik talepleri ve yeni grafikle ayrılmakta. Bununla ilgili ek bir hoşnutsuzluk, görsel tasarımın olumsuz özelliklerine sahip. Artık avcı uçaklarını taktik bombardıman uçaklarından ayırt etmek oldukça zordur. Yardıma gelen 'geçici' çözüm - değişik kamuflajlar farklı hava sınıfları için, iyi ki değiştirmek mümkün. Ancak, kamuflaj bile her zaman kurtarmıyor, çünkü modeller, sadece kamerayı biraz yana hareket ettirdiğinizde, birleşiyor.

"Eğlence" - bombardıman uçağını bul

Önceki oyundan bir ekran görüntüsü - her şey basit ve anlaşılır.

Devam edelim. Tamamen aptal bir AI. Bence bu, serinin en kötü AI'sı. Tankları nehirde hareket ettirir, büyük koruma cezası alır. Yaralanmış birimi yok etmeye pek çaba harcamaz, tekrar tekrar güçlü PTS tarafından korunan birimlere saldırır, hayır, biliyorum, herkes hata yapar ve 1-2 kez böyle oluyor ama 5-6 tur sırayla yapması, bu kabul edilemez. Reaktif topçu bile, savunma konusunda neredeyse hiç çaba harcamadan sadece havadan bombardıman yapar, genellikle zaten benim turumda kullanılan iki mermisi vardır. Bu, 'cesaret gösterme' fırsatını verir ve korumaya dikkat etmez. Avcı uçakları, bombardıman uçaklarını korumak veya havada düşman kuvvetlerinden kurtulmak yerine, bazen karada birlikleri bombalamak için saldırır, bazen zırhlı ateşten kaçınmaz.

Özetle, oyunun bu aşamada, nazikçe ifade etmek gerekirse, istenileni vermediği oldukça açık.

Şimdi, Temmuz'da çıkan ilk ek paket "İspanya İç Savaşı" ile geçelim.

İspanyol iç savaşını seviyorum, çünkü bu tür savaş oyunlarında çok yer bulamaz. Gördüğüm kadarıyla, Panzer General 2'ten beri, sadece bir senaryoya sahipti, o zamandan beri bu tema seride pek işlenmedi. PG-2’ye yönelik bir kaç mod vardı, ama üzerinden fazla zaman geçti.

Bu nedenle, konuyla dikkatlice ilgilendim ve yine Gamer için geliştirme güncellemelerini de çevirdim. Geliştiriciler, taktik oyununun yeni bir seviyeye çıkmasını ve farklı zafer tiplerini geri getirmek üzere her türlü sözü verdiler (PG-2’den PC-1’e kadar 3 tür zafer geleneği vardı: elmas, klasik ve taktik; elmas zafer için daha fazla prestij ve bazen yeni teknolojinin prototipini alıyordunuz), İç Savaşın hikayesini olabildiğince inandırıcı bir şekilde anlatacaklar, savaşlardaki piyadelerin rolünü güçlendirecekler, bilgisiz birliklere hızlı saldırılar ve seçkin düşman birimlerinin sonraki görevlerde kullanımı, müttefik birlikler üzerinde dolaylı kontrol sağlamak iddialarıyla geldi. İçine güvendiğimi söylemeliyim. Neredeyse her şey yapıldı ama gerçeklik beklentilerle çok farklıydı, ama bir futbolcu şöyle demiştir: beklentileriniz, sizin sorununuz.

Ne oldu peki? Tarih gereği, 36 yıl Temmuz’da (sic!) doğrudan Fas’ta Alman birimleri ‘beliriyor’; gerçekte, Hitlerciler, ağustosta Franksistlere yardım etmeye başladılar, ama Ekim’e kadar yardım yalnızca Afrika'dan askeri taşımacılıktan oluşuyordu. Ama bu da her şey değil; ilk görevde Cebelitarık’ı ele geçirebilirsiniz. Bu bile korunmuyor! Ama en ilginç olanı, bunun politik durumu etkilememesi. Hiçbir şekilde. Cebelitarık var mı, yok mu, Britanya'nın buna bir etkisi yok. Bu sadece ilk görev ve böyle tarihi 'tutarsızlıklar' başladı. Sonrasında, Fransizların yanında kadın komutan 'sağ kol' oluyor, Sovyet mühimmatlarının gerçek tedarikinden çok önce gelmesi gibi koşullarla karşılaşıyoruz. Tarihsel tutarsızlıklara belli bir saygı duyuyorum ama birinci görevden itibaren böyle tamamen mantıksız koşullar yaratmak - bunu seride görmedim.

Tarihsel durumlarla ilgili her şey açık, ya diğerleri? Farklı zafer türleri. Evet, geri getirildi ama gerçekte kullanılmaz hale geldi. Geçiş hızını dikkate almak yerine, ek görevler yapıldı. Bu da güzel. Artık ana görev yapılması oldukça kolay, ek görevlerin tamamlanması ile 'prestij puanı' ödülleri alıyoruz. Her birkaç görevden sonra, bir sonraki misyon başlamadan önce bir 'mağaza' açılıyor, burada harcanan puanlarla bazı zırhlı araçlar veya liderler alabiliyorsunuz. Harika, ama bir sorun var; satın alınan araçların özellikleri görünmüyor; sadece resimle bir pencere açılıyor ve 'ister misiniz?' diye soruluyor. Ben liderlere erişim sağlayamadım. Sorunun cevabı her görevden önce 'mağazanın' 'açık' tutulmasına neyin engel olduğunu sorgulamak gerekiyor? Oyuncunun herhangi bir misyon öncesinde girebilir, mevcut 'ürünleri' görebilir ve satın alabilir.

Piyadelerin rolünün güçlenmesi. Evet, erken dönem - güçlü tankların çıktığından önce, İspanya’daki savaş alanlarında zırhlı araçlardan çok daha fazla piyade var. Genel olarak, 43 yılına kadar piyadenin oyunda kendini iyi hissettiği söz konusu.

Ama sonra, oyun mekaniklerinin düşünülmemiş tasarımının korkunçluğu ortaya çıkıyor. Zeki düşman yerine, harita kenarındaki 'çizgiler' belirdi. Evet, birçok görevde haritanın bazı kısımlarına ulaşılamıyor; fakat bu yerlerden düşman birimleri çıkıyor. Üstelik görevlerde temel birim olarak 2 piyade, 2 zırhlı araç (tank veya tank+zırhlı araç), topçuluk, PT tüfeği ve hava savunma silahı gibi tamamlayıcı birimler üzerinden düzenlenmiş oluyor. Nihai bir sütü geçmeye çalışacaklar. Bunun peşinden düşman güçten bağımsız olarak bu tam kadro için geri gelecektir. Bu durum pek eğlenceli değil. Bir kaç misyon boyunca çok fazla güçlü birimlerin tuzaklarına düşmek ve hepsinin mücadele ediyor olması, bazı durumlarda İspanya'da olup olmadığını sorgulamanıza neden olacak kadar büyüdü. Belki de Barbarossa bir şekilde yaklaşmaktadır?

Ve işlerin içinden geçmek üzere olan gerçek sorun, doğrudan müttefiklerin kontrolü ile yönetimdir. Her görevde, az sayıda Alman kara kuvvetine, daha fazla Alman hava kuvvetine ve pek çok müttefik piyade birimine sahip olmak gerekli. Tur sırası: kendi, müttefik, düşman. Müttefiklere sadece bir talimat verilebilir: saldırmak, pozisyonu korumak, geri çekilmek. Ve şimdi gerçek durumlar: bir yerde ilerliyoruz, diğer yerde düşman geri çekiliyor, başka yerde topçular piyadelerin arkasında kalmış durumda. Ama sadece bir emir var. Kendinizi yönetemezsiniz.

Stratejik şehirleri işgal ederken, elinizde olmayan piyade orada sonsuza kadar kalır. Görev boyunca bulunduğu yerden hiç kıpırdamaz. Bunun için, geliştiriciler bizim için, sadece 1-3 birim tutabilecek Bedeli üzerine müttefiklerden seçme imkanı vermiştir. Ancak, bu bile yarım durumdur. Gerçek sorun, yapay zekanın bizim hesabımıza tölere olmasında, 'elit' ile dolu olmasıdır, yani daha pahalıdır. Bu nedenle, birçok birim kaybı yaşarken, 'paralar' o kadar hızlı yere düştü ki, bunun tümü.

Sonuç olarak, sadece ilk 5 görevi tamamlayabildim. Mükemmel bir an geldi, lider için yanlış özellikler seçtiğimi düşündüm ve kampanyayı yeniden başlatmaya karar verdim. Yeteneklerle oynamanın yanı sıra, 'tahsis edilen birlikler' yeteneği (+%50 slot, bir misyondan diğerine geçmeyen) oldukça garip bir şekilde çalışıyor - oyunu başlattıktan sonra, mevcut slotlar için kayba uğradım. Özetle, bu ek paket, yui'nin parmak basarak ekrana ya da girdikçe gelmenin özeti gibi. Yani, ya hiç test edilmemişti ya da yeterince test edilmişti. Yakından takip ettiğimde, resmi forumda seviyesi tasarımcığı, mevcut versiyonda oynadı ve bunun böyle olması gerektiğini belirtirken, basit yapılması ve dengenin yeniden oluşturulmasının gerekebileceğini belirtti. Değiştirdiler mi bilemiyorum ama denemek için istek duymadım.

Savaş sırasında bir çok kez oyun çökmeleri ile de dizlendim. Özetle, eğer ana oyundan daha kötü bir şey yapmak mümkünse, o her tür bir özellikte bu DLC'de yapılmıştır.

Ama görünüyor ki,