Panzer Corps 2 + 西班牙内战 DLC. 游戏和第一个扩展的评测。
在春季发布的 [Panzer Corps](/games?search=Panzer Corps) 2 是一款关于第二次世界大战的回合制策略游戏,我们通常扮演德国人,其他主要参与者:苏联和盟军在DLC中出现。该系列是 [Panzer General](/games?search=Panzer General) 系列的精神继承者。系列的上一部作品于2011年发布,那么新版本有哪些变化?
游戏转向了3D引擎 - Unreal 引擎,不过我并不认为这是“生活所迫”。在游戏性方面并没有影响。风景变得稍微好看了一些,但对硬件的要求大大提高。而且,玩家时不时会遇到崩溃(我怀疑引擎不太喜欢AMD硬件,或者开发者没有充分在其上测试,因为这是第二款在该引擎上崩溃的游戏,毫无征兆地崩溃)。
新功能。现在可以更加详细地调整游戏的难度,包括攻击结果的随机性、行动撤销的次数、战争迷雾的存在、回合限制等。
另外,游戏难度的几个高级选项从一开始就可用,而在前作中这些选项需在最高难度“元帅”下完成后才能解锁。难度如“曼施坦因”(+5敌人堆叠数量)被称为“戴维与歌利亚”,“隆美尔”(收入惩罚)称为“口袋里没有钱的欧洲”,“古德里安”(完成任务的回合减少5回合)称为“与时间赛跑”。玩家可以创建自己的军队而不是预设军队。
“指挥官能力点”选项占据了特殊位置。在游戏开始时,可以选择指挥官的特性(正面和负面),这些特性会影响整个战役。正面特性如“闪电战大师”(坦克移动更快且轻松穿越小河流)会消耗点数,而负面特性如“拒绝炮兵”(禁止购买炮兵;起始炮兵保持)会增加点数。
开发者试图通过引入“插槽”指标来平衡玩家的军队。首先,该指标旨在防止最新型号的坦克在战场上占主导地位。越强大的装备,费用就越高,不仅在声望上(“钱”),还在插槽上。提前透露,在最后一项任务之前,我的所有坦克在我看来都是最优的豹式坦克,而除了飞机以外的其他设备则早在此之前就达到了此水平。唯一未能在整个战役结束时利用插槽的地方是飞机的完全升级(声望则是富余的)。
除了每个版本的游戏平衡单位性能外,游戏机制也受到改变。补充弹药和燃料不再阻止进攻,而是在每一轮的开始自动进行(当然,如果部队没有被包围的话)。
坦克恢复了“突破”机制(摧毁敌军单位后立即获得额外的移动点和攻击),该机制最早出现在第二款《Panzer General》中;步兵获得了更高的“编制”-部队的规模增加到15,而不是传统的10。同时,一些步兵类型和骑兵获得了“强行行军”能力-每3个回合可以在当前回合增加速度1。
反坦克武器,无论是拖曳式还是自行式,都获得了支援最近盟友的火力能力,当它们攻击装甲目标时(坦克、自行炮、装甲车)。防空炮的覆盖半径增加。在PC-1中,它们仅能覆盖1个格子,现在能够覆盖最大范围—甚至达到3个格子。一些防空炮可以切换到“直接瞄准”模式,以攻击敌方坦克,或支援盟军。反面是,越强大的防空炮,应对前线航空兵力的能力越差:对战术轰炸机和战斗机效果较差,但对战略轰炸机和坦克有更好的防护(在相应模式中)。
炮兵实际上被分为“战术”和“战略”,尽管它们都处于同一类别。战术:具有小的打击范围(1-3个格子),对非装甲目标造成小或中等伤害,几乎对坦克无效,但在攻击步兵时能够支援相邻单位的火力,并拥有大量弹药(超过6发)。战略:打击范围增加(4-5个格子),对非装甲目标造成良好的伤害,对坦克造成小伤害,无法为攻击步兵时支援盟友,弹药量较小(通常为4-5发);特别重型武器具有“反炮击火力”的特性。
装甲车现在增强了最近盟友造成的伤害(侦查提高射击精度)。战斗机和战术轰炸机在飞行距离较远时作战效果更差。出现了侦查飞机,“表现”方式与装甲车相似,唯一的不同是,只有在其下方攻击目标时才会给予加成。
终于,所有部队的能力不再是隐藏的,甚至被显示在单位信息的主面板上,悬停时会弹出提示。总之,界面得到了不错的改进。
出现了包围机制。如果敌人在战略城市之外且距离地图边缘至少一格,则可以进行包围。包围不一定是字面上的-占据“受害者”周围所有格子。可以实现这样的情况,即锅中会煮着大量单位。主要条件是,包围的单位不得有通往地图边缘或最近战略城市的通道。在计算包围时,不仅考虑部队的物理位置,也考虑其“影响区域”-围绕每个单位的一格半径。即,两个单位相隔2个格子形成连续“前线”6个格子的线。陷入包围的单位开始遭受“卫生损失”(部分单位停止战斗),失去燃料和弹药(到最低1发弹药),且无法补充。通常,包围作为战术手段的使用非常少,因为通常没有时间等待敌人衰竭。然而,在可能包围的情况下,接下来的战术手段有助于加速过程:分队—这也是系列中的新机制。在运动或攻击开始前,任何单位可以被分成两个相同的部分,分出的部分占据最近的格子;合并可在移动开始前或下一个回合中进行。通过特定的将领技能“灵活指挥”,可以几乎在任何时刻进行分队和合并。此外,分队也方便了消灭敌人,或为额外支援创造机会(周围聚集的敌人越多,就越能造成伤害-感觉上敌人防守更困难)。
紫色绘制的是包围威胁的提示
还有什么变化?地图变得更小,更封闭。现在飞机在回合结束时返回“注册地”机场,如果被夺取,则返回最近的机场,直到能飞到为止。如果没有机场,则会坠毁。可以通过失去一次回合来更改“注册地”机场。
黄色标记的是可以转机的机场
在这里,我们遇到概念的一个缺陷。飞机可以在机场周围放置在一个格子的半径内。往往就是一个格子决定:飞机是否能到达目标。现在的情况是:不同飞机的航程不同。例如,最不“远程”的飞机再也无法到达敌人,我们将其转移到新机场,而另一架还可以到达,但仅在回合结束时需返回到迁移的地方(离前线1-2个格子近些)。而且,虽然你手动将其移动到机场的另一点,游戏却不会记住,并将其返回到回合开始时的位置。此外,飞机在新机场的具体位置由AI选择。可能发生的是,飞机占据离前线更远的格子,尽管希望恰恰相反。
现在,完成任务的速度影响其收益。以前玩家通常尝试尽可能多地占领次要村庄以获得额外收入,并拖延完成以获得所有“每日”声望。现在这一切都不必了。最终奖励每回合减少,但占领村庄的奖励在胜利后会自动增加,哪怕在整个任务中没有占领任何一个村庄。所以,迅速完成变得更有利可图。
无名英雄的角色从PC-1时期的+1/2/3攻击/防御被突出的军官-“领导者”取代,其特性更加多样化。
例如,单位没有被消灭,而是只剩下一点,或者目标在攻击后1轮停滞,或者部分压制(暂时使部分单位失效)成为击杀等等。现在它们不再固定于特定单位,可以在(任务开始前)自由地附加到任何一个或另一个单位。每个单位可以有3个领导者。在游戏开始时,可以选择特性“杀手团队”,这将立即提供三个领导者。显然,不是所有领导者都有用。为了避免玩家通过获取良好的领导者特质进行“作弊”,领导者在战役开始时生成,且不会因为保存/加载而更改。有些玩家在“杀手团队”中反复重启战役,直到出现所需的领导者。
被包围的部队如果遭受重大损失且无处可退,则会投降。这不是新鲜事,在PC-1中已有此实现。然而在PC-2中,这关联了一种新的游戏机制-从敌人那里夺取的武器会添加到战利品池中,一旦收集到至少10单位相同的武器,就可以将其纳入使用。然而,补充也将通过战利品池进行,如果没有这样的设备,它将不可用。
更多创新:从第一场任务开始,可以选择两个场景之一—攻击方向。以前这仅在关键时刻出现,例如在1940年可以选择继续在欧洲作战或转向北非。任务的性质略有不同,通常一个任务的目标是突破深度强化的防御,而另一个则是迅速渗透后方,包围敌人,也就是闪电战。战役的选择不影响。
不幸的是,这里我们遇到了“杰作”的游戏设计。我在非洲作战,完成了所有额外条件。结果?在又一次胜利后,我期待着进入战役的精彩部分——攻占开罗。结果,要想过渡,需“支付”10000声望。这一数额很大,但并不过分。在那时,我没有,所以不得不重新开始非洲(5或6场任务)。更糟糕的是,这不仅不合逻辑-你赢得胜利,达成所有额外条件,而还要求你“支付”转换到新分支,更别提这在任何地方都没有预警,这游戏的行为是不可预测的。如果不支付,你将在真实的战役中停留,导致随后的投降,而不顾防守的成功。
任务中出现了额外的目标,例如——击沉英国舰队,完成后可以获得额外的声望,并有时简化后续任务的通过(击沉舰队—英国人从法国撤出)。
总体而言,这款游戏是系列的有机发展,没有任何革命性的游戏变化。同时,存在的不足使其无法被称为完全成功。我已经提到的第一个重大缺陷是新图形和对硬件的高要求。这也与视觉设计的另一不便相关。现在,战斗机和战术轰炸机之间非常难以区分。来救急的“补救措施”是不同类型航空的不同伪装,幸运的是,这些可以“方便地”更改。但即便如此,伪装也未必能避免,因为模型只要稍微调整镜头就会融合在一起。
"乐趣" - 找到轰炸机
系列以前的游戏截图 - 一切简单明了。
接下来。绝对愚蠢的AI。我觉得这是系列中最糟糕的AI。它让坦克冲入河流,受到巨大防御惩罚。它几乎不试图消灭受伤的部队,一再用坦克冲击被强大的反坦克覆盖的部队,不, 我理解,每个人都有错误,1-2次这样的情况还可以接受,但连续5-6轮,这实在不可思议。它甚至不尝试攻击只有两个弹药的反坦克炮(偶尔会轰炸一下),使我无所畏惧,对它的防护漠不关心。战斗机并非保护轰炸机或试图清除敌方航空,而是冲去轰炸地面部队,甚至不管防空火力。
总之,在这个阶段,这款游戏,温和地说,令人失望。
现在转到第一个于7月发布的扩展“西班牙内战”。
我喜欢西班牙内战,在战争游戏中其被分配的空间不公正地少。从《Panzer General 2》开始,自从只给它一个场景以来,此主题再没有在系列中提及。虽然有几个MOD,仍然是因为《Panzer General 2》,但自那时起已经过去了很多时间。
所以,我密切关注主题,甚至为游戏者翻译开发日志。开发者并没有吝啬他们的承诺:他们承诺将战术游戏玩法提升到新水平,并重新引入不同类型的胜利(从《Panzer General 2》到《Panzer Corps 1》一直都是传统-三种胜利类型:钻石、常规和战术;钻石胜利会获得更多声望,有时还会获得新技术的原型),尽可能真实地讲述内战的故事,加强步兵在战斗中的作用,计算机快速攻击疲惫部队的侧翼和后方,幸存的精英敌军单位转移到后续任务中,以及对盟军部队的间接指挥。可以说,他们没有欺骗大家。几乎所有内容都有实现,除了真实感。确实,期待与现实之间的差距很大,但正如一位足球运动员所说:你的期待是你的问题。
那么,结果怎么样呢?我们从摩洛哥开始,这符合历史。但有一个细节。在1936年7月,德国军队“物质化”在摩洛哥,尽管在现实中,希特勒派系虽然于8月开始帮助佛朗哥军,但在十月之前的帮助仅限于通过运输机将部队从非洲运输。但这还不是所有-在第一场任务中可以占领直布罗陀。它甚至没有受到保护!但最有趣的是,这完全不会影响政治局势。无论如何。有直布罗陀还是没有直布罗陀-对于英国来说完全没有关系。这只是第一场任务,已经出现了这样的历史“失误”。在之后的任务中,我们将看到:佛朗哥军的女性指挥官——独裁者的“右手”,苏联技术在真实开始交付之前很久就出现等。我对某些历史不符的事情保持宽容,但从第一场任务开始,甚至不努力遵循历史性,而是创造绝对不合理的条件-这是我在系列中从未见过的。
关于历史性的事情都清楚了,其他方面呢?不同类型的胜利。是的,它们回来了,但又没有回归。取代通过速度完成的考量,做成了额外任务。这也不错。现在,主要任务变得相对容易,而通过额外任务的完成获得“声望点”。每完成几场任务,在开始前会“开启”商店,可以用声望点在其中购买某些装甲设备或领导者。听起来不错,但问题在于,购买技术的特性不可见,弹出窗口里只出现图片,问你-想要吗?至于领导者,我还没有到这个阶段。问题是,什么妨碍从第一次出现开始就保持“商店”的“开放”?以便玩家在每个任务之前都能查看可用的“商品”,进行购买?
加强步兵的作用。是的,在早期阶段-直到强大的坦克出现时,加上在西班牙战斗中步兵数量的确比其他技术多。总体而言,在43年前的某个时间步兵在游戏中感觉良好。
但接下来出现了游戏设计的噩梦,与不成熟的机制叠加。不是巧妙的侧翼和后方的攻击,而是在地图边缘出现的“玫瑰”。是的,很多任务的部分地图已经被隔离,无法通过,但在那里定期会出现敌军单位。尽管,几乎是部队的固定组成:2个步兵单位、2个装甲单位(坦克或坦克+装甲车)、野炮、反坦克炮和防空炮。完整的配方,可以说。他们每几回合以冷却时间出现。你喜欢这种游戏玩法吗?我不喜欢。一回事是敌人不同时到达,偶尔1-2次加后援,但在战场上无缘无故涌出6-7个部队,且在任务中多次出现,显然是很不平衡的,说明对单张地图以及整个战役的平衡能力的不足。而且,有时,共和军在火力和装甲数量方面的优势几乎达到庞大的程度,以至于你不禁要思考-我们是否真的在西班牙?或者说,巴巴罗萨的时间悄然来临?
最引人关注的仍是对盟军的间接指挥。在每个任务中,核心由少量德国地面部队、大量德国空军以及…一群盟军步兵部队组成。出战顺序是:我方,盟军,敌军。对盟军只能发出一个命令:攻击,保持阵地,撤退。而现实情况如下:我们在一个地区进攻,另一个地区敌军反攻,第三个地区炮兵跟不上步兵。只有一个命令适用于所有人。不能自己指挥。
占据战略城市的步兵(你没有的)将永远留在其中。根本不会移动,直到任务结束。开发者给我们提供一种补救措施,即可以雇佣意大利盟友参战,但插槽仅足够1-3个部队。然而这还不是最糟糕的。真正的麻烦是,计算机的补给是用我的钱,优先补充“精锐”部队,也就是更贵的。因此,考虑到部队的损失数量,“钱”瞬间消失。
总体而言,我的耐心仅够前5场任务。在一个美好的时刻,我认为我为将军选择了错误的特性,决定重新开始战役。在尝试了一些技能后,发现“附加部队”能力(+50%的额外部队插槽,不会在任务间转移)工作得很奇怪——在游戏一开始,我的插槽可用数量反而变成了负值。总之,这个扩展让我想起了一句成语:“一阵风,随便进,动手生产”。也就是,似乎根本没经过测试,或者测试得稀里糊涂。甚至到了官方论坛上,关卡设计者玩了当前版本后直接说,这样不应该,得简化,重新平衡。不知道他们是否有做出改动,我目前没有检查的欲望。
另外,我在进行西班牙的战斗时多次遇到崩溃的情况。总之,如果可能做得比主要游戏更糟糕,那就一切都已经完成在这个DLC中。
但似乎“人民”买账,紧随DLC39,计划于12月10日发布DLC40。无论如何,我暂时不建议与这款游戏接触。