Panzer Corps 2 + スペイン内戦DLC。ゲームと最初の追加コンテンツのレビュー。

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春にリリースされた[Panzer Corps](/games?search=Panzer Corps) 2は第二次世界大戦をテーマにしたターン制戦略ゲームで、私たちは伝統的にドイツ側でプレイし、その他の主要参加者であるソ連や連合国はDLCで登場します。このシリーズは[Panzer General](/games?search=Panzer General)シリーズの精神的な後継者です。前の作品は2011年にリリースされましたが、新作では何が変わったのでしょうか?

3DエンジンであるUnreal Engineに切り替わりましたが、言うほど「必要だった」とは言えません。ゲームプレイには影響を与えませんでした。風景はやや美しくなりましたが、ハードウェアの要求は大幅に増加しました。それに、ゲーマーは時折クラッシュに遭遇するようになりました(AMDハードウェアをあまり好まないエンジン、もしくは開発者が十分にテストしなかったと思われます。実は、このエンジンでクラッシュするのはこれで2回目です)。

新機能。ゲームの難易度をより詳細に設定できるようになりました。例えば、攻撃結果の偶然性、行動のキャンセル回数、霧の存在、ターン制限などです。

また、ゲームの高難易度からすぐにプレイできるオプションも用意されており、第一作では最高難易度の大元帥をクリアするまで開放されませんでした。具体的には、「マンシュタイン」難易度(敵スタックの数が+5) – 「ダビデ対ゴリアテ」、「ロンメル」(収入へのペナルティ)は「ポケットに1ペニーしかないヨーロッパ」と名付けられ、「グデリャン」(ミッションクリアのためのターン数が5ターン減少) – 「時間とのレース」となります。あらかじめ設定された軍隊の代わりに自分の軍隊を作成することができます。

特に「指揮官の能力ポイント」というオプションに注目。ゲーム開始時に指揮官の特性(ポジティブとネガティブ)を選択でき、キャンペーン全体に影響を与えます。ポジティブな特性は「ブリッツクリーグの達人」(戦車がより早く移動し、小さな川を簡単に渡れる)でポイントが減りますが、ネガティブな特性は「砲兵の撤退」(砲兵の購入禁止。開始時のものは残る)でポイントが増えます。

開発者はプレイヤーの軍隊のバランスを取るために「スロット」指標を導入しました。これは特に最新鋭の戦車が戦場で支配することを防ぐためのものでした。機械が強力であればあるほど、名声(「お金」)だけでなくスロットのコストも高くなります。先に言っておくと、これに成功しませんでした。倒すことのできる前のミッションの直前、私のすべての戦車は私にとっては最適なパンターになり、飛行機以外のその他の機器もそれに至る前にそうなりました。キャンペーンの最後までスロット不足で困った点は、飛行機の完全なアップグレードができなかった(名声は十分あった)のが唯一のことでした。

各バージョンのゲームでの部隊の性能バランスだけでなく、ゲームメカニクスも変更されました。弾薬と燃料の補充はもはや攻撃を停止させず、自動的にそれぞれのラウンドの開始時に発生します(もちろん、部隊が包囲されていない限り)。

戦車には「ブレイクスルー」メカニズムが復活しました(敵の部隊を瞬時に破壊すると、追加の移動ポイントと攻撃ポイントが与えられます)。これは第二次Panzer General以来初めての機能です。歩兵は「編成人数」が増え、部隊のサイズは一般的な10から15に成長しました。また、一部の歩兵種と騎兵は「強行軍」能力を受け取り、3ターンごとに1ターンでスピードを上げることができます。

対戦車砲は、牽引式であろうと自走式であろうと、近くの味方を支援する能力を獲得しました。装甲ターゲット(戦車、自走砲、装甲車)に攻撃される際にサポートを提供します。対空砲のカバー範囲が拡大しました。PC-1では1マスの範囲をカバーしていましたが、今では最大距離である3マスまでカバーします。一部の対空砲は「直接射撃」モードに切り替え、敵の戦車を攻撃したり味方を防護したりすることができます。ただし、強力な対空砲ほど、前線の航空機に対処するのが難しくなります(戦略的および戦車に対しては適切なモードでより優れた防御を提供します)。

弾砲は事実上「戦術的」と「戦略的」に分けられていますが、すべてが1つのカテゴリーにまとめられています。戦術的なものは小さな範囲(1-3マス)を持ち、非装甲目標に対して小または中程度のダメージを与え、戦車に対してはほぼ無力です。しかし、歩兵を攻撃する際に隣接部隊をサポートし、大きな弾薬(6個以上の弾薬)を持っています。戦略的なものは、範囲(4-5マス)が拡大し、非装甲目標に対して良好なダメージを与え、戦車には少ないダメージを与え、歩兵を攻撃する際に隣接部隊をサポートすることはありません。そして小さな弾薬(通常は4-5発)を持っています;特に重い砲は「対砲火能力」を持っています。

装甲車両は、近くの味方が与えるダメージを強化します(偵察が射撃精度を向上させます)。戦闘機や戦術爆撃機は、遠くの飛行をする場合は苦戦します。偵察機も装甲車両と同じように働き、唯一の違いは目の下のターゲットへの攻撃によってボーナスが与えられることです。

ついに、全ての部隊の能力が単に隠されなくなっただけでなく、情報パネルに表示され、ホバー時にツールチップが表示されるようになりました。つまり、インターフェースに対してかなりの改善が加えられました。

包囲機能が追加されました。敵が戦略都市にいない場合、地図の端から1マス以上離れていると包囲することができます。包囲は必ずしも文字通りである必要はなく、「犠牲者」周りのすべてのマスを占有する必要はありません。包囲を設定する方法は、鍋の中に多数の部隊が沸いているという形でも可能です。主な条件は、包囲された部隊が地図の端または最寄りの戦略都市にアクセスできる必要がないことです。包囲の計算には、部隊の物理的位置だけでなく、彼らの「影響範囲」 – 各部隊周囲の半径1マスも考慮されます。つまり、2つの部隊が2マスの距離にある場合、6マスの「前線」ラインが形成されます。包囲されている部隊は、「衛生的損失」を受け(部隊の一部が戦わなくなる)、燃料や弾薬が失われ(最小限は1発まで)、補充できなくなります。通常、包囲は戦術的な手段としてかなり稀に使用されますが、敵の消耗を待つ時間がないことが多いのです。しかし、場合によっては包囲する機会があるとき、次の戦術的な手段でプロセスを加速することができます。それは部隊の分割 – シリーズに新しいメカニクスです。移動または攻撃を開始する前に、任意の部隊を2つの同じ半分に分割でき、分割された半分は最寄りのマスを占有します。再結合は、移動の開始前までまたは次のターンに行えます。「柔軟なチーム」という特別な能力を持つ将軍がいれば、ほぼいつでも分割して再結合することができます。この分割は敵を打ち負かしたり、追加の支援を作成したりするのに便利です(敵の周りに多くの群衆が集まるほど、与えるダメージが大きくなります – 敵は防御しづらくなります)。

紫色の線は包囲の脅威に関するヒントを描画しています

他に何が変わりましたか?マップが小さくなり、より密度が増しました。飛行機はターンの終わりに「配属空港」に戻り、この空港が占領されている場合は最寄りの空港に戻ります。空港がない場合は墜落します。「配属空港」を変更するには、フライトで移動する手間が必要です。

黄色で表示された空港はフライト可能な空港です

ここで私たちはコンセプトの一つの欠点に直面します。飛行機を空港の周囲に1マス以内に配置できます。しばしば、ちょうど1マスが飛行機が目標に到達するかどうかを決定します。しかし、次の状況があります:異なる飛行機は異なる射程を持っています。例えば、最も「遠くまで飛べない」飛行機はもはや敵に届かず、私たちはその飛行機を新しい空港に移動させます。そして別の飛行機はまだ届きますが、ターンの終わりに移動した場所に戻ることが必要になる場合があります。1-2マス前線に接近した場合です。そして、その飛行機を元の空港に戻すのではなく、飛行機が飛び去った場所に移動することができればいいのですが、そうはなりません。そしてたとえ手動で空港の空いているところに移動させても、ゲームはそれを記憶せず、ターンの開始時に元の位置に戻ります。さらに、新しい空港の特定の位置はAIによって選択されます。結果、飛行機が前線から離れた場所を占有する可能性がありますが、実際にはその逆を望んでいます。

ミッションの進行速度が収入に影響を与えるようになりました。以前は、プレイヤーは追加の収入を得るためにできるだけ多くの副村を占領し、すべての「毎日の」名声を得るために進行を遅らせようとしていました。今ではこれは必要ありません。最終的な報酬は各ターンごとに減少しますが、村を占領したことに対する報酬は勝利後に自動的に追加されます。つまり、非常に迅速に切り抜ける方が得になります。

PC-1の無表情な英雄たちの代わりに、より多様な特性を持つ「リーダー」が登場しました。

例えば、死亡の代わりに部隊が1つ残る場合や、攻撃された後にターン間1ラウンド静止するか、一部の抑圧(部隊の一部の一時的な使用停止)が殺人に変わるなどです。そして、これらは特定の部隊に拘束されていないため、気軽に(ミッションの前に)異なる部隊に付け替えることができます。各部隊は3人のリーダーを持つことができます。ゲームの開始時には「キラーズチーム」として特性を選択でき、これにより3人のリーダーが初期から提供されます。当然のことながら、すべてのリーダーが同じように有用なわけではありません。リーダーの特性が良いものを排出する「チート」を避けるため、彼らはキャンペーン開始時に生成され、セーブ/ロードで変更することはできません。一部のプレイヤーは、リーダーの「キラーズチーム」に必要なリーダーが出現するまでキャンペーンを何度も再スタートしています。

包囲されている部隊は、大きな損失を被り、逃げ道がない場合に降伏します。これは新しい仕組みではなく、PC-1でも既にありました。ただし、PC-2では新しいゲームメカニズムが関連しています - 敵から奪った武器は戦利品プールに追加され、10個以上の同じ武器が集まると、部隊を編成することができます。ただし、補充も戦利品プールから行われ、必要な機材がプールにない場合は利用できません。

さらなる革新:最初のミッションから、2つのシナリオ(攻撃方向)から1つを選択する機会を提供します。これまでこのようなことは重要な瞬間にしか見られませんでした。たとえば、1940年にはヨーロッパで戦うか、北アフリカに移行することがありました。ミッションは少し異なります。通常、一方の目標は深くエシュロンされた防御を突破すること、もう一方の目標は側面へ迅速に出いること、逆手に敵を挟み込むこと - ブリッツクリーグです。キャンペーンの進行には影響しません。

残念ながらここでも「傑作」のゲームデザインに直面します。私はアフリカで戦い、ミッションの追加条件をすべて満たして通過しました。そして何が起こったのか?次のミッションがファンタジー部分への移行だと思ったのに - カイロを攻撃することになりました。移行には「名声10000」を支払う必要があります。かなりの額ですが、非現実的な額ではありません。その時点で私はそれを持っていなかったため、アフリカを再スタートしなければなりませんでした(5または6ミッション)。論理的ではないだけでなく、すべての追加条件を達成した後でも、移行するために「お金」を要求されるなんて、ゲームの行動は予測できませんでした。支払わない場合は、実際のキャンペーンに留まることになり、その後の降伏に導くことになります。

ミッションには追加の目標が登場し、たとえば、英国艦隊を沈めることなどがあります。この達成によって追加の名声を得たり、次のミッションの通過を容易にすることもあります(艦隊を沈めることで、英国はフランスを去りました)。

全体として、ゲームはシリーズの有機的な発展であり、ゲームプレイの革命はありません。しかし、既存の欠陥により、完全に成功したとは言えません。最初の大きな欠陥は新しいグラフィックスと高いハードウェア要求です。これに関連して、視覚デザインには他の不快な特徴もあります。現在、戦闘機と戦術爆撃機の区別が非常に難しいです。助けになるのは「救済策」であり、異なる航空機のための異なる迷彩が提供されていますが、新しいデザインは「カウンター」のために「即」使用可能です。それでも、迷彩でもモデルの視覚的な位置がすこしでもずれると、一体化してしまいます。

"楽しい" - 爆撃機を見つけろ

シリーズの先前のゲームからのスクリーン - すべてがシンプルで明確。

それから、全く愚かなAI。これはシリーズで最悪のAIのように思えます。彼はタンクを川に飛び込ませており、防御ペナルティを大きく受けています。彼はほとんど撃破された部隊を殺そうとせず、何度も強力な対戦車で覆われた部隊を攻撃しています。いいえ、私は理解しています、誰でも間違えることはありますし、1-2回のことは許容範囲ですが、5-6ラウンド続けるのは到底許されません。彼は私のターンで通常はすでに使用済みの二つの弾薬を持っている反応砲台を攻撃しようとすらしません。これは「勇気」を持たせ、彼らの防御を気にしないでよくさせます。戦闘機が爆撃機を守るためや敵の航空機を撃退しようとする代わりに、地上部隊を攻撃し、時には対空砲火さえも無視して攻撃します。

要するに、現段階では、ゲームは優れたものとは言えません。

それでは、7月に最初にリリースされた追加コンテンツ「スペイン内戦」に移りましょう。

私はスペイン内戦が大好きで、ウォーゲームでは不当に少ない場所に割り当てられています。Panzer General 2以来、たった1つのシナリオしか割り当てられておらず、その後のシリーズではこのテーマは触れられていません。いくつかのmodもありましたが、PG-2向けですが、それから多くの水が流れました。

そういうわけで、私はそのテーマを注意深く追い、それに関する開発日記の翻訳もしていました。開発者は戦術的なゲームプレイを新しいレベルに引き上げること、勝利のさまざまなタイプを再び戻すこと(PG-2からPC-1まで、勝利の3つの種類:ダイヤモンド、通常、戦術的の伝統がありました;ダイヤモンドではより多くの名声が授与され、新しい技術の試作品が時々与えられました)、スペインの戦いにおける歩兵の役割を強化すること、警戒心のない部隊に対する急襲、次のミッションに生き残ったエリート敵部隊の移行、仲間の軍隊に対する間接的な指導を約束しました。そして、彼らが何について詐欺を働いたとは言えません。ほとんどすべての実現が簡単だったのですが、信憑性を除いて。しかし、一人のサッカー選手が言ったように:あなたの期待はあなたの問題です。

さて、最終的に何が結果になったのでしょうか?私たちはモロッコから始まります、歴史通りに。しかし、細かい部分があります。すでに1936年7月(sic!)に、モロッコで「ドイツ軍が出現」します。現実において、ヒトラーは8月にフランコ派に支援し始めましたが、最初の支援は10月までアフリカから部隊を輸送することに過ぎませんでした。さらに面白いことには、最初のミッションでジブラルタルを占領できます。守りはありません!しかし最も面白いのは、これは政治的な状況には全く影響を与えないということです。まったく影響なし。ジブラルタルがあるかないかは、イギリスには全く関係ありません。そしてこれは最初のミッションですでにこのような歴史的な「カス」が発生しています。その後、フランコ派にも女性指揮官が登場し、ソビエトの機器が実際の供給開始の前に出現しますなどが待っています。私はいくつかの歴史的な不一致には寛容ですが、最初のミッションの初めから歴史的な厳密さを守ろうとするのではなく、非常に不合理な条件さえ作成されているのは、シリーズではこのようなことを見たことがありません。

歴史的誠実さは明白ですが、他の面はどうでしょうか?勝利のさまざまなタイプ。確かに復帰しましたが、復帰していません。進行速度を考慮するのではなく、追加のミッションが作成されました。これも悪くありません。基本的な目標を比較的簡単に達成し、追加の目標を達成することで「名声ポイント」を得ることができます。数回のミッションの後、次のミッションの開始前に「ショップ」がオープンし、これらのポイントをいくつかの装甲車両やリーダーに費やすことができます。素晴らしい響きがしますが、購入する技術の特性は見えません、ただ画像ウィンドウが開いて、質問されます - これが必要ですか?リーダーに到達することはありませんでした。質問:なぜ「ショップ」を開始の最初の出現から「オープン」にすることができないのでしょうか?プレイヤーは各ミッションの前に訪れてアクセス可能な「商品」を確認し、何かを買えるかもしれませんか?

歩兵の役割を強化。ええ、もちろん、初期段階 - 強力な戦車が現れる前、スペインの戦闘の戦場では歩兵が多いです。全体として、1943年までのどこかでは、歩兵はゲーム中で問題なく感じます。

そして、ゲームデザインの恐怖が始まります。巧妙な側面攻撃と急襲の代わりに、マップの端に「花」が出現します。そうです、多くのミッションでマップの一部が制限され、ここでは進入できませんが、敵の部隊が定期的に出現します。しかも、部隊の必須の構成:2単位の歩兵、2単位の装甲車(戦車または戦車+装甲車)、野砲、対戦車砲、対空砲とされます。完全なサンドイッチです。数ラウンドごとにクールダウンで出現します。そんなゲームプレイが好きですか?私は嫌いです。敵が異なる時間に異なる援軍を持参することであっても、1-2回のミッションであれば問題ありません。しかし、6-7の部隊が戦場に押し寄せ、あらゆる攻撃手段から完全に守られて何度も出現するという状況は、そのミッションにおける地図とキャンペーンのバランスを取る能力の欠如を示しています。さらには、共和国軍の部隊が砲兵や装甲兵器で圧倒的になることがあるため、「本当に今はスペインなのか?それともバルバロッサが忍び寄っているのか?」などと考えさせられることもあります。

そして、ケーキのさくらんぼは同盟国の間接的な指揮です。各ミッションでは、少数のドイツ陸軍、たくさんのドイツ航空部隊、そして…たくさんの同盟の歩兵部隊が核を形成します。ターンの順序は、自分、同盟国、敵の順です。アライアンスには、攻撃、ポジションを保持、撤退のいずれか、全員に対して1つの命令しか出せません。そして、現実のシナリオでは、あるエリアでは前進し、別のエリアでは敵が反撃し、もう1つのエリアでは砲兵が歩兵から後れを取っている時、命令は全員に適用されます。自分で指揮することはできません。

戦略的な都市を占領すると、持っていない歩兵がそこに留まります。ミッションの終了まで動かせないのです。開発者は、ミッションで雇うことができるイタリアの同盟国によって私たちに小さな慰めを与えましたが、スロットは1-3部隊でしか使用できません。ですが、それでも良いことです。本当に困ったのは、AIが私たちの費用で補充されることです。これは残りの部隊の「エリート」補充を好むため、つまり高額です。したがって、部隊の損失が多くなることを考えると、名声が瞬時に失われるわけです。

要するに、私の耐久力は最初の5ミッションまででした。ある時、将軍の特性を不適切に選択したと感じ、キャンペーンを再スタートしようと決定しました。スキルをいじった結果、能力「貸し部隊」がうまく働かないことに気づきました。ゲームを開始しただけで、スロットがマイナスになってしまいました。一言で言えば、この追加コンテンツは有名な表現「フィギャック、フィギャックで製品化」と呼ばれています。つまり、全くテストされていないか、おそらく間違った方法でテストされたということです。公式フォーラムでレベルデザイナーが現在のバージョンでプレイし、そうなるべきではなく、簡素化および再調整が必要であると言いました。彼らが何かを改造したかどうかは分かりませんが、私は再び確認する意欲がありませんでした。

戦闘中にスペインで複数のクラッシュに遭遇したこともあります。要するに、メインゲームよりも悪化させる可能性があれば、それはすでにこのDLCで実現されています。

しかし、どうやら「ピープル」はそれを受け入れ、DLC39に続いて、12月10日にDLC40のリリースが予定されています。どうあれ、私はこのゲームに関わることをお勧めしません。