Panzer Corps 2 + DLC Guerre Civile Espagnole. Aperçu du jeu et du premier DLC.

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Passer à l'analyse du DLC

Sorti au printemps, [Panzer Corps](/games?search=Panzer Corps) 2 est une stratégie au tour par tour sur le thème de la Seconde Guerre mondiale, où nous jouons traditionnellement du côté allemand, tandis que les autres participants majeurs, l'Union soviétique et les Alliés, apparaissent en DLC. La série est l'héritière spirituelle de la série [Panzer General](/games?search=Panzer General). Le jeu précédent de la série est sorti en 2011, qu'est-ce qui a changé dans ce nouvel opus?

Le moteur 3D a été mis à jour vers Unreal Engine, bien que je ne dirais pas que c'était une nécessité « vitale ». Cela n'a pas affecté le gameplay. Les paysages sont un peu plus beaux, mais les exigences matérielles ont considérablement augmenté. De plus, les joueurs connaissent parfois des crashs (je soupçonne que le moteur n'apprécie pas beaucoup le matériel AMD, ou que les développeurs ne l'ont pas suffisamment testé dessus, car c'est déjà le deuxième jeu avec ce moteur qui plante sans raison).

Innovations. Il est maintenant possible de régler la difficulté du jeu de manière beaucoup plus détaillée, y compris la randomisation des résultats d'attaque, le nombre d'actions annulées, la présence du brouillard de guerre, la limite de tours, etc.

Il existe également immédiatement des options de jeu en difficulté accrue, qui dans le premier opus n'étaient débloquées qu'après avoir terminé le jeu à la difficulté la plus élevée - maréchal. Ainsi, la difficulté « Manstein » (+5 à la taille des piles ennemies) est « David contre Goliath », « Rommel » (pénalité au revenu) a été rebaptisé « Europe sans un sou en poche », et « Guderian » (le passage de la mission donne 5 tours de moins) est « Course contre la montre ». Vous pouvez créer votre propre armée au lieu de l'armée prédéfinie.

Un aspect important est l'option « Points de capacités du commandant ». Au début du jeu, vous pouvez choisir les caractéristiques du commandant (positives et négatives) qui influenceront toute la campagne. Les positives comme « Maître du Blitzkrieg » (les chars se déplacent plus vite et traversent facilement les petites rivières) coûtent des points, tandis que les négatives comme « Abandon de l'artillerie » (interdiction d'acheter de l'artillerie; celle de départ reste) en ajoutent.

Les développeurs ont essayé d'équilibrer l'armée du joueur en introduisant un indicateur « slots ». Il a été principalement introduit pour éviter la domination sur le champ de bataille par les chars les plus récents. Plus la technologie est puissante, plus elle coûte cher non seulement en prestige (« argent »), mais aussi en slots. En avance, je dirai que cela n'a pas réussi. Avant la pénultième mission, ou un peu plus tôt, tous mes chars sont devenus selon moi des Panthers optimaux, tandis que le reste des véhicules, à l'exception des avions, l'était encore plus tôt. La seule chose qui manquait en slots jusqu'à la fin de la campagne était la mise à niveau complète des avions (le prestige était en excès).

En plus de l'équilibrage traditionnel des caractéristiques des unités pour chaque version du jeu, la mécanique du jeu a également été modifiée. Le réapprovisionnement des munitions et du carburant ne stoppe plus l'offensive, il se fait automatiquement au début de chaque round (à moins, bien sûr, que l'unité ne soit encerclée).

Le mécanisme de « percée » est revenu pour les chars (après avoir détruit une unité ennemie à portée de tir, elle reçoit des points de mouvement supplémentaires et une attaque), qui était déjà apparu dans le second Panzer General ; l'infanterie a reçu une « taille d'effectif » plus élevée - la taille de l'unité a atteint 15, au lieu des 10 traditionnels. De plus, certains types d'infanterie et la cavalerie ont obtenu la capacité de « marche forcée » - une fois tous les 3 tours, ils peuvent augmenter leur vitesse de 1 lors du tour en cours.

Les armes antichars, tant remorquées que motorisées, ont reçu la capacité de soutenir par le feu les alliés à proximité lorsqu'ils attaquent des cibles blindées (chars, chasseurs de chars, véhicules blindés). Le rayon de couverture des canons anti-aériens a été augmenté. Dans PC-1, ils couvraient dans un rayon de 1 case, maintenant ils couvrent jusqu'à 3 cases. Certains canons anti-aériens peuvent être commutés en mode « tir direct » pour attaquer les chars ennemis ou protéger les alliés. L'inconvénient est que plus le canon anti-aérien est puissant, moins il réussit à gérer l'aviation frontalière : les bombardiers tactiques et les chasseurs, mais mieux il protège des bombardiers stratégiques et des chars (dans le mode approprié).

L'artillerie a de facto été divisée en « tactique » et « stratégique », même si elle se trouve toutes dans une seule catégorie. Tactique : a une faible portée (1-3 cases), inflige des dégâts faibles ou moyens aux cibles non blindées, est pratiquement inutile contre les chars, mais soutient par le feu les unités voisines lors des attaques aux infanteries et a une grosse réserve de munitions (6+ obus). Stratégique : a une portée accrue (4-5 cases), inflige de bons dégâts aux cibles non blindées et faibles aux chars, ne soutient pas les alliés par le feu lors des attaques d'infanterie, et dispose d'une faible réserve de munitions (généralement 4-5 obus) ; les pièces d'artillerie très lourdes ont la propriété de « tir de contre-batterie ».

Les véhicules blindés amplifient désormais les dégâts infligés par les alliés les plus proches (le renseignement augmente la précision des tirs). Les chasseurs et les bombardiers tactiques se battent moins efficacement s'ils doivent parcourir de longues distances. Des avions de reconnaissance sont apparus, « travaillant » comme des véhicules blindés, avec la seule différence que le bonus n'est accordé que pour l'attaque d'une cible sous eux.

Enfin, toutes les capacités des unités ne sont plus simplement cachées, mais ont même été affichées sur le panneau principal d'informations de l'unité, avec une bulle d'aide apparaissant lors du passage de la souris. En un mot, l'interface a été sensiblement améliorée.

Une nouvelle mécanique d'encerclement a été introduite. Si l'ennemi ne se trouve pas dans une ville stratégique et est éloigné d'au moins une case du bord de la carte, il peut être encerclé. L'encerclement n'est pas nécessairement littéral - cela signifie occuper toutes les cases autour de la « victime ». On peut l'organiser de telle manière qu'un grand nombre d'unités soient « dans le chaudron ». La condition principale est que les encerclés ne doivent pas avoir accès au bord de la carte ou à la ville stratégique la plus proche. Lors du calcul de l'encerclement, non seulement la position physique des unités est prise en compte, mais aussi leurs « zones d'influence » - le rayon d'une case autour de chacune. C'est-à-dire que deux unités à une distance de 2 cases forment une ligne continue de « front » de 6 cases. Les unités qui se retrouvent encerclées commencent à subir des « pertes sanitaires » (une partie de l'unité cesse de se battre), perdent du carburant et des munitions (jusqu'à un minimum de 1 munition) et ne peuvent plus se réapprovisionner. D'habitude, l'encerclement en tant que tactique est appliqué assez rarement, car il n'y a généralement pas assez de temps pour attendre l'affaiblissement de l'ennemi. Mais dans les cas où il est possible d'encercler, le processus peut être accéléré par la tactique suivante : le partage de l'unité - c'est aussi une nouvelle mécanique pour la série. Avant de se déplacer ou d'attaquer, n'importe quelle unité peut être divisée en deux moitiés égales, la moitié divisée occupant la case la plus proche ; la réunion est possible soit immédiatement - avant le début du mouvement de l'unité, soit au prochain tour. Avec la compétence spéciale du général « Commandement flexible », il est désormais possible de se séparer et de se réunir presque à tout moment. Ce partage est également utile pour achever l'ennemi ou pour créer un soutien supplémentaire (plus il y a de monde autour de l'ennemi, plus le dommage peut être infligé - il est plus difficile pour l'ennemi de défendre).

Les menaces d'encerclement sont indiquées en violet

Quoi d'autre a changé ? Les cartes sont devenues plus petites, plus intimes. Les avions reviennent à la fin du tour à l'aéroport auquel ils sont assignés, et s'il est capturé, alors à celui le plus proche, auquel ils peuvent voler. S'il n'y a pas d'aérodromes, ils tombent. L'aéroport d'assignation peut être changé, mais cela nécessite un tour de vol.

Les aéroports sur lesquels il est possible de voler sont surlignés en jaune

Et ici nous rencontrons l'un des défauts de la conception. Les avions peuvent être disposés autour de l’aéroport dans un rayon d'une case. Souvent, c'est cette case qui détermine si l'avion atteindra sa cible ou non. Et maintenant, la situation : des avions différents ont des rayons d'action différents. Par exemple, le moins « long-courrier » ne parvient déjà plus à atteindre l'ennemi, nous le déplaçons vers un nouvel aéroport, et un autre atteint encore l'ennemi, mais seulement s'il revient à la fin du tour à l'endroit d'où il a été déplacé (à 1-2 cases plus proches de la ligne de front). Et au lieu de le ramener à l'ancienne position à l'aéroport, nous pourrions le déplacer à l'endroit où l'autre s'est envolé, mais cela ne se produit pas. Et même si vous le déplacez manuellement à un autre endroit sur l'aéroport, le jeu ne le mémorise pas et le renvoie à la position de début de tour. En outre, l'IA choisit le placement spécifique de l'avion sur le nouvel aéroport. Il pourrait se trouver à une case plus éloignée de la ligne de front, alors que l'on aurait souhaité l'inverse.

Désormais, la vitesse de passage de la mission influence le revenu en résultant. Auparavant, les joueurs essayaient souvent de capturer le plus de villages secondaires possibles pour obtenir un revenu supplémentaire et retarder le passage pour obtenir tout le prestige « quotidien ». Désormais, cela n'est plus nécessaire. La récompense finale diminue chaque tour, mais la récompense pour la capture de villages est automatiquement ajoutée après la victoire, même si aucun village n'a été capturé tout au long de la mission. Ainsi, il devient plus avantageux de passer très vite.

Le lieu des héros anonymes de PC-1 avec leur +1/2/3 à l'attaque/défense a été remplacé par des officiers remarquables - des « leaders » avec des caractéristiques beaucoup plus variées.

Par exemple, au lieu de la mort, l'unité reste avec 1 ou la cible devient immobile pendant 1 tour après avoir été attaquée ou une partie des suppressions (épuisement temporaire d'une partie de l'unité) devient des tueries, etc. Maintenant, ils ne sont pas attachés à une unité spécifique, ils peuvent être attachés à une unité ou une autre sans souci (avant de commencer la mission). Chaque unité peut avoir 3 leaders. Au début du jeu, vous pouvez choisir la caractéristique « Équipe de tueurs », ce qui vous donnera immédiatement trois leaders au départ. Évidemment, tous les leaders ne sont pas également utiles. Pour éviter que les joueurs « trichent » en obtenant de bonnes caractéristiques pour les leaders, ils sont générés au début de la campagne et ne changent plus avec des sauvegardes/chargements. Certains redémarrent la campagne plusieurs fois jusqu'à ce que les leaders nécessaires apparaissent dans l'« Équipe de tueurs ».

Les troupes encerclées se rendent si elles subissent de lourdes pertes et n'ont nulle part où se retirer. Ce n'est pas une nouveauté, cela existait déjà dans PC-1. Cependant, dans PC-2, cela est associé à une nouvelle mécanique de jeu - les armes capturées de l'ennemi sont ajoutées au pool de trophées, et après avoir accumulé au moins 10 unités de la même arme, elles peuvent être mises en service. Cependant, le réapprovisionnement sera également effectué à partir du pool de trophées, et s'il n'y a pas cette technologie dans le pool, cela sera inaccessible.

Encore des innovations : à partir de la toute première mission, on vous donne la possibilité de choisir l'une des deux options - directions d'attaque. Auparavant, cela ne se produisait qu'à des moments clés, par exemple, en 1940, vous pouviez choisir de rester combattre en Europe ou de passer en Afrique du Nord. Les missions diffèrent légèrement par leur nature, généralement l'une vise à percer une défense profondément échelonnée, tandis que l'autre vise une sortie rapide à l'arrière, à prendre l'ennemi en étau – Blitzkrieg, en somme. Le choix n'affecte pas le tour de campagne.

Malheureusement, ici nous faisons face à un « chef-d'œuvre » de design de jeu. J'ai combattu en Afrique, j'ai complété toutes les missions, remplissant des conditions supplémentaires. Et que s'est-il passé? Après une nouvelle victoire, j'attendais le passage à la partie fantastique de la campagne - l'assaut du Caire. Il s'est avéré que, pour passer, il fallait « payer » 10 000 de prestige. Une somme importante, mais pas insurmontable. À ce moment, je ne l'avais pas, j'ai dû recommencer l'Afrique depuis le début (5 ou 6 missions). Non seulement cela ne semblait pas logique - vous gagnez, remplissez toutes les conditions supplémentaires, mais en plus, on vous demande de l'« argent » pour passer à une nouvelle branche, et personne ne prévient de cela, un tel comportement du jeu ne pouvait vraiment pas être prédit. Si vous ne payez pas, vous restez dans la campagne réelle, menant à la capitulation suivante, quelles que soient vos réussites en défense.

Des objectifs supplémentaires apparaissent dans les missions, par exemple – couler la flotte britannique, et en récompense, vous obtenez du prestige supplémentaire et facilitez parfois le passage aux missions suivantes (si j'ai coulé une flotte, les Britanniques ont quitté la France).

Dans l'ensemble, le jeu est un développement organique de la série, sans révolution en termes de gameplay. En même temps, les défauts présents empêchent de la qualifier de complètement réussie. Le premier gros défaut que j'ai déjà mentionné - les nouvelles graphismes et les exigences élevées en matière de matériel. Cela est également lié à une autre caractéristique désagréable du design visuel. Il devient très difficile de distinguer un chasseur d'un bombardier tactique. Le « patch » vient sous la forme de différents camouflages pour différentes classes d'aviation, heureusement, ils peuvent être changés « sans quitter le guichet ». Cependant, même le camouflage ne sauve pas toujours, car les modèles, si l'on déplace légèrement la caméra sur le côté, se mélangent.

"Divertissement" - trouvez le bombardier

Capture d'écran d'un ancien jeu de la série - tout est simple et clair.

Ensuite. Une IA absolument stupide. Je pense que c'est la pire IA de la série. Elle envoie des chars dans la rivière, subissant de grosses pénalités à la défense. Elle ne cherche pratiquement jamais à éliminer une unité blessée, elle lance encore et encore des chars sur des unités couvertes par une puissante unité antichar, je comprends que tout le monde fait des erreurs et que 1-2 fois cela est encore acceptable, mais pendant 5-6 tours d'affilée – ce n'est vraiment pas acceptable. Elle n'essaie même pas d'attaquer l'artillerie à roquettes (sauf de temps en temps, celle-ci bombarde), n'ayant que deux charges, l'une d'elles étant généralement déjà utilisée à mon tour. Cela permet d'être « effronté », sans se soucier de leur protection. Les chasseurs, au lieu de protéger les bombardiers ou de tenter de libérer le ciel des avions ennemis, bombardent les troupes au sol, parfois sans même se soucier du feu antiaérien.

En résumé, à ce stade, le jeu, pour le dire gentiment, laisse à désirer.

Passons maintenant au premier DLC, sorti en juillet, "Guerre Civile Espagnole".

J'aime la guerre civile espagnole, qui a été injustement négligée dans les wargames. Depuis Panzer General 2, où elle a été attribuée à un seul scénario, le sujet n'a plus été abordé dans la série. Il y a eu quelques mods, encore pour PG-2, mais depuis, beaucoup d'eau a coulé.

Donc, je suivais de près le sujet et j'ai même traduit les journaux de développement pour Gamer. Les promesses des développeurs étaient nombreuses : ils promettaient d'élever le gameplay tactique à un nouveau niveau, de revenir aux différents types de victoire (depuis PG-2 jusqu'à PC-1 inclus, il y avait une tradition - 3 types de victoire : brillante, ordinaire et tactique ; la victoire brillante rapportait plus de prestige et parfois - un prototype d'une nouvelle technologie), de raconter l'histoire de la GC de manière aussi authentique que possible, de renforcer le rôle de l'infanterie dans les batailles, des frappes rapides de l'ordinateur à l'arrière et sur les flancs pour des unités inattentives, le transfert des unités d'élite ennemies survivantes dans les missions suivantes, le contrôle indirect des troupes alliées. Et l'on ne peut pas dire qu'ils ont trompé les attentes. Presque tout, à l'exception de l'authenticité, a été réalisé. En vérité, les attentes ont largement divergé de la réalité, mais comme disait un footballeur : vos attentes sont vos problèmes.

Alors, que s'est-il passé exactement ? Nous commençons au Maroc, comme cela se doit selon l'histoire. Mais il y a un détail. Déjà en juillet 36 (sic !) des troupes allemandes « se matérialisent » directement au Maroc, alors qu'en réalité, les nazis, bien qu'ayant commencé à aider les franquistes en août, n'ont fait qu'envoyer des troupes d'Afrique avec des avions de transport jusqu'en octobre. Mais ce n'est pas tout - dès la première mission, vous pouvez capturer Gibraltar. Il n'est même pas gardé ! Mais le plus intéressant, c'est que cela n'aura aucune incidence sur la situation politique. Cela ne change rien du tout. Qu'il y ait Gibraltar ou non, cela ne fait aucune différence à la Grande-Bretagne. Et cela ne concerne que la première mission, déjà de telles « anomalies » historiques. Par la suite, nous aurons : une femme commandante chez les franquistes - la « main droite » du caudillo, l'apparition de la technologie soviétique longtemps avant le vrai début des livraisons, etc. Je suis assez tolérant envers certaines incongruités historiques, mais de cette façon - dès la première mission, ils n'ont même pas tenté de respecter l'historicité, mais ont même créé des conditions totalement illogiques - cela, je ne l'avais jamais vu dans la série.

Les questions d’authenticité sont claires, qu'en est-il des autres ? Les différents types de victoire. Oui, ils ont été réintroduits, mais pas vraiment. Au lieu de tenir compte de la vitesse de passage, ils ont fait des missions supplémentaires. C'est déjà pas mal. Maintenant, la tâche principale est devenue relativement facile à accomplir, et les missions supplémentaires rapportent des récompenses - des « points de prestige ». Toutes les quelques missions, avant le début de la suivante, une « boutique » s’ouvre, où ceux-ci peuvent être dépensés pour une certaine technologie blindée ou un leader. Cela semble bien, mais voici le hic : les caractéristiques de la technologie achetée ne sont pas visibles, une fenêtre s'ouvre simplement avec une image et on vous demande - voulez-vous ? Je ne suis pas allé jusqu'au leader. Je me demande ce qui empêche de garder la « boutique » « ouverte », à partir de la première apparition ? Pour que le joueur puisse consulter le « produit » avant n'importe quelle mission et peut-être acheter quelque chose ?

Le renforcement du rôle de l'infanterie. Eh bien, oui - période précoce - avant l'apparition des chars puissants, et de toute façon, il y a plus d'infanterie sur les champs de bataille en Espagne que de technologie. Globalement, jusqu'à environ 43 ans, l'infanterie se porte plutôt bien dans le jeu.

Et ensuite commencent les horreurs du design de jeu, multipliées par une mécanique mal pensée. Au lieu de frappes rusées sur les flancs et à l'arrière, des « roses » apparaissent à la limite de la carte. Oui, oui, une partie de la carte sur de nombreuses missions est désormais fermée, impossibles d’y aller, mais des unités ennemies sortent régulièrement de là. De plus, la composition de l'unité est presque obligatoire : 2 unités d'infanterie, 2 unités de blindé (chars ou char + blindé), de l'artillerie de campagne, une pièce antichar et une pièce anti-aérienne. Du tout cuit, en quelque sorte. Elles apparaissent toutes les quelques tours. Aimez-vous ce type de gameplay ? Pas moi. C'est une chose lorsque des renforts différents arrivent à des moments différents chez l'ennemi, une ou deux fois par mission. Mais une situation où 6-7 unités apparaissent simplement sur le champ de bataille, hautement protégées contre tous types d'attaque, et cela plusieurs fois par mission, indique un manque d'équilibre sur une carte spécifique ainsi que dans la campagne dans son ensemble. Et d'ailleurs, parfois, la saturation des républicains en artillerie et en blindés atteint un tel niveau que vous vous demandez : sommes-nous vraiment en Espagne ? Peut-être que c'est déjà Barbarossa qui s'approche discrètement ?

Et la cerise sur le gâteau est la gestion indirecte des alliés. Dans chaque mission, le cœur se compose d'un petit nombre de troupes terrestres allemandes, d'un plus grand nombre d'aviation allemande, et d'un tas d'unités de l'infanterie alliée. L'ordre des tours : les nôtres, les alliés, les ennemis. On ne peut donner qu'un seul ordre à tous les alliés : attaquer, tenir la position, se retirer. Et maintenant, des situations réelles : sur un front, nous avançons, sur un autre - l'ennemi contre-attaque, et sur un troisième, l'artillerie est en retard par rapport à l'infanterie. Mais un ordre pour tous. On ne peut pas gérer soi-même.

En occupant des villes stratégiques, l'infanterie que vous n'avez pas y reste pour toujours. Elle ne bouge tout simplement pas jusqu'à la fin de la mission. Les développeurs ont donné un petit soulagement sous la forme d'alliés italiens que l'on pouvait recruter pour une mission, mais il n'y avait de place que pour 1-3 unités. Mais cela n'est qu'une partie du problème. La véritable tragédie, c'est que l'IA se renforce à nos dépens, préférant se renforcer en « élite », c'est-à-dire en unités plus coûteuses. Par conséquent, étant donné le grand nombre d'unités qui subissent des pertes, « l'argent » disparaît instantanément.

En résumé, ma patience n'a tenu que pour les 5 premières missions. À un moment donné, j'ai pensé que j'avais choisi les mauvaises caractéristiques pour le général et j'ai décidé de recommencer la campagne. En jouant avec les compétences, j'ai découvert que la compétence « troupes alliées » (+50 % de slots pour des unités supplémentaires, ne transitant pas d'une mission à l'autre) fonctionnait de manière très étrange - je me suis retrouvé en déficit de slots, simplement en lançant le jeu. En un mot, ce DLC rappelle l'expression : « hop, hop et en production ». C'est-à-dire qu'il n'a pas été testé du tout ou l'a été de manière désordonnée. À tel point que lorsque le designer de niveau a joué à la version actuelle sur le forum officiel, il a déclaré que cela ne devait pas être le cas, qu'il fallait simplifier et rééquilibrer. Je ne sais pas s'ils ont changé quelque chose ou pas, je n'ai pour le moment pas eu l'envie de vérifier.

J'ai également rencontré des crashs répétitifs du jeu au cours des combats en Espagne. En un mot, s'ils pouvaient faire quelque chose de pire que le jeu principal, c'est déjà fait dans ce DLC.

Mais, il semblerait que le « public » a apprécié, et après le DLC39, le DLC40 est prévu pour le 10 décembre. Quoi qu'il en soit, je ne recommande pas de s'engager avec ce jeu pour l'instant.