Panzer Corps 2 + DLC جنگ داخلی اسپانیا. بررسی بازی و اولین افزونه.

content auto translated from {from}

انتقال به بررسی افزونه

بازی [Panzer Corps](/games?search=Panzer Corps) 2 که در بهار منتشر شد، یک استراتژی نوبتی درباره جنگ جهانی دوم است، جایی که ما به طور سنتی به عنوان آلمانی‌ها بازی می‌کنیم و سایر شرکت‌کنندگان بزرگ: اتحاد جماهیر شوروی و متحدین در DLC‌ها ظاهر می‌شوند. این سری میراث معنوی سری [Panzer General](/games?search=Panzer General) است. بازی قبلی این سری در سال 2011 منتشر شد، حالا در قسمت جدید چه تغییراتی ایجاد شده است؟

انتقال به موتور 3D – Unreal Engine، هرچند نمی‌توانم بگویم که این نیاز به زندگی بود. از نظر گیم‌پلی، این تأثیری نداشت. چشم‌اندازها کمی زیباتر شده‌اند، اما نیاز به سخت‌افزار به شدت افزایش یافته است. به علاوه، گیمرها گهگاهی با کرش‌ها مواجه شدند (سوال دارم که آیا موتور به سخت‌افزار AMD چندان علاقه‌ای ندارد، یا توسعه‌دهندگان به مقدار کافی روی آن تست نکردند، چون این دومین بازی با این موتور است که ناگهان کرش می‌شود).

نوآوری‌ها. این امکان به وجود آمده است که سختی بازی را بسیار دقیق‌تر تنظیم کرد. از جمله، تصادفی بودن نتایج حمله، تعداد لغو اقدامات، وجود مه جنگ، محدودیت نوبت و غیره.

همچنین گزینه‌های بازی در سطح سختی بالا به صورت فوری در دسترس هستند، که در قسمت اول فقط بعد از اتمام بازی در سخت‌ترین سطح – فِلْدِمارشال، قابل دسترسی بود. برای مثال، سختی «مانشتین» (+5 به تعداد دشمن) به «داوید در برابر گولیات» تغییر نام پیدا کرده و «رومل» (کاهش درآمد) به «اروپا بدون پول در جیب» نامیده شده، «گودریان» (به اتمام رساندن مأموریت 5 نوبت کمتر) به «مسابقه با زمان» تبدیل شده است. همچنین، می‌توان ارتش خود را به جای پیش‌فرض ایجاد کرد.

امکاناتی چون «امتیازهای مهارت فرمانده» جایگاه خاصی دارند. در آغاز بازی، می‌توان ویژگی‌های فرمانده (مثبت و منفی) را انتخاب کرد که بر کل مسیر کمپین تأثیر می‌گذارد. ویژگی‌های مثبت مانند «استاد بلیتزکراگ» (تانک‌ها سریع‌تر حرکت می‌کنند و به راحتی از رودخانه‌های کوچک عبور می‌کنند) امتیاز می‌گیرند، در حالی که منفی‌ها مانند «کناره‌گیری از توپخانه» (ممنوعیت خرید توپخانه؛ توپخانه ابتدایی باقی می‌ماند) امتیاز را اضافه می‌کنند.

توسعه‌دهندگان سعی کردند ارتش بازیکن را متوازن کنند، با معرفی «اسلات» به عنوان معیار. اول از همه، این برای جلوگیری از سلطه تانک‌های جدید بر میدان جنگ بود. هر چه تجهیزات قدرتمندتر باشد، هزینه آن بیشتر خواهد بود، نه تنها از نظر اعتبار («پول»)، بلکه از نظر اسلات‌ها. به جلو می‌رویم و می‌گویم که در نزدیکی مأموریت قبل از آخر و یا کمی قبل‌تر، تمام تانک‌های من به نظر من بهینه شده بودند به پانترها، و دیگر تجهیزات، به جز هواپیماها، پیش از این تبدیل شده بودند. تنها چیزی که تا انتهای کمپین اسلات‌ها کفاف نداد، برای کامل‌سازی ارتقاء هواپیماها بود (اعتبار به اندازه کافی وجود داشت).

علاوه بر تعادل متعارف برای هر نسخه بازی از نظر ویژگی‌های سنگین واحدها، مکانیک بازی نیز دچار تغییراتی شدند. تعمیر مهمات و سوخت دیگر حمله را متوقف نمی‌کند و به طور خودکار در آغاز هر دور اتفاق می‌افتد (مگر اینکه، البته، واحد محاصره شده باشد).

مکانیزم «نفوذ» به تانک‌ها بازگشته است (بعد از نابود کردن واحد دشمن، امتیازهای حرکتی و حمله اضافی به دست می‌آورد)، که اولین بار در دومین پانزر جنرال معرفی شد؛ پیاده‌نظام به «تعداد واقعی» بیشتری دست یافته است – اندازه واحد به 15 افزایش یافته، به جای 10 سنتی. همچنین، برخی از انواع پیاده‌نظام و سوارکار قابلیت «مارش اجباری» را به دست آوردند – هر 3 دور می‌توانند سرعت خود را در دور فعلی یک واحد افزایش دهند.

سلاح‌های ضد تانک، چه متحرک و چه ثابت، قابلیت حمایت آتش از نزدیک‌ترین متحدان را در زمان حمله به اهداف زرهی (تانک‌ها، خودروی زرهی، کامیون‌های زرهی) پیدا کرده‌اند. شعاع پوشش سلاح‌های ضد هوایی افزایش یافته است. در PK-1 آنها در شعاع 1 خانه محافظت می‌کردند، اما اکنون به حداکثر فاصله – تا 3 خانه پوشش می‌دهند. برخی از سلاح‌های ضد هوایی را می‌توان به حالت «هدف‌گیری مستقیم» تغییر داد، برای حمله به تانک‌های دشمن یا حفاظت از متحدین. اما طرف منفی این است که هر چه سلاح ضد هوایی قدرتمندتر باشد، کمتر می‌تواند با هواپیماهای جبهه‌ای مقابله کند: بمب‌افکن‌های تاکتیکی و جنگنده‌ها، اما بهتر از استراتژیک و تانک‌ها (در حالت مربوطه) محافظت می‌کند.

توپخانه به صورت دوفاکتو به «تاکتیکی» و «استراتژیک» تقسیم می‌شود، هرچند همه در یک دسته قرار دارند. تاکتیکی: دارای شعاع آسیب کم (1-3 خانه)، آسیب کمی یا متوسط به اهداف غیرزرهی می‌زند، تقریباً در برابر تانک‌ها بی‌فایده است، ولی نزدیکی واحدهای همسایه را در زمان حمله به پیاده‌نظام حمایت می‌کند و دارای ذخیره مهمات بالایی (6+ شلیک) است. استراتژیک: دارای شعاع آسیب بزرگ‌تر (4-5 خانه)، آسیب خوبی به اهداف غیرزرهی و کم به تانک‌ها به بار می‌آورد، حمایت آتش از متحدان در زمان حمله به پیاده‌نظام را ندارد، دارای ذخیره مهمات کمی (معمولاً 4-5 شلیک) است؛ سلاح‌های فوق سنگین ویژگی «آتش مقابل» دارند.

خودروهای زرهی اکنون آسیب وارد شده به نزدیک‌ترین متحدان را تقویت می‌کنند (جمع‌آوری اطلاعات دقت تیراندازی را افزایش می‌دهد). جنگنده‌ها و بمب‌افکن‌های تاکتیکی بدتر جنگ می‌کنند اگر باید از راه دور پرواز کنند. هواپیماهای شناسایی ظاهر شدند، که مانند خودروهای زرهی عمل می‌کنند، با تنها تفاوت اینکه پاداش فقط برای حمله به هدف زیر آنها داده می‌شود.

سرانجام، همه قابلیت‌های واحدها نه تنها دیگر پنهانی نیستند بلکه حتی در نوار اصلی اطلاعات واحد نمایش داده شده‌اند، با حرکت ماوس، راهنمایی نمایش داده می‌شود. به طور خلاصه، توسعه بسیار خوبی بر روی واسط انجام شده است.

مکانیک محاصره جدیدی ایجاد شده است. اگر دشمن در یک شهر استراتژیک نباشد و حداقل یک خانه از لبه نقشه فاصله داشته باشد، می‌توان او را محاصره کرد. محاصره لزوماً به معنای واقعی نیست – اشغال همه خانه‌ها در اطراف «قربانی». می‌توان آن را به گونه‌ای ترتیب داد که بسیاری از واحدها در حلقه بیفتند. شرط اصلی این است که محاصره‌شوندگان نباید راهی به لبه نقشه یا نزدیک‌ترین شهر استراتژیک داشته باشند. در محاسبه محاصره، نه تنها موقعیت فیزیکی واحدها، بلکه «مناطق نفوذ» آنها نیز محاسبه می‌شود - شعاع یک خانه در اطراف هر یک. یعنی، دو واحد با فاصله دو خانه، یک خط «جبهه» مداوم از 6 خانه را تشکیل می‌دهند. واحدهای محاصره‌شده شروع به متحمل «خسارات بهداشتی» می‌شوند (بخشی از واحد دیگر نمی‌تواند بجنگد)، سوخت و مهمات را از دست می‌دهند (تا حداقل 1 مهمات) و نمی‌توانند دوباره پر شوند. معمولا، محاصره به عنوان یک روش تاکتیکی به طور نسبتاً کمی استفاده می‌شود، زیرا معمولاً زمانی برای انتظار برای فرسایشی شدن دشمن وجود ندارد. اما در مواردی که امکان محاصره وجود دارد، فرایند را تسریع می‌کند روش تاکتیکی بعدی: تقسیم واحد – که همچنین مکانیکی جدید برای سری است. قبل از شروع حرکت یا حمله، هر واحد می‌تواند به دو نیمه مساوی تقسیم شود، نیمه تقسیم شده خانه نزدیک‌ترین را اشغال می‌کند؛ ادغام ممکن است یا به طور فوری - قبل از آغاز حرکت واحد، یا در نوبت بعدی. با مهارت خاص فرمانده «تیم انعطاف‌پذیر»، تقسیم و ادغام تقریباً در هر زمان ممکن است. همچنین تقسیم برای شکست دادن دشمن یا ایجاد حمایت اضافی مناسب است (هر چه جمعیت بیشتری در اطراف دشمن جمع شود، آسیب بیشتری می‌توان وارد کرد – طوری که به نظر می‌رسد برای دشمن دفاع کردن دشوارتر است).

راهنمایی‌های محاصره به رنگ بنفش ترسیم شده‌اند

چه تغییر دیگری وجوب داشته است؟ نقشه‌ها کوچکتر و محصورتر شده‌اند. اکنون هواپیماها در پایان دور به فرودگاه «تخصیص» خود بازمی‌گردند، و اگر آن تصرف شده باشد، به نزدیک‌ترین فرودگاهی که می‌توانند به آن برسند. اگر فرودگاهی وجود نداشته باشد، می‌افتند. فرودگاه «تخصیص» را می‌توان تغییر داد با از دست دادن یک نوبت برای پرواز.

فرودگاه‌ها به رنگ زرد مشخص شده‌اند که می‌توان به آن پرواز کرد

و در اینجا با یکی از معایب مفهومی روبرو می‌شویم. هواپیماها را می‌توان در شعاع یک خانه در اطراف فرودگاه جایگذاری کرد. اغلب، فقط یک خانه تعیین می‌کند که آیا هواپیما به هدف می‌رسد یا نه. اما حالا وضعیت این است: هواپیماهای متفاوت شعاع عمل متفاوتی دارند. به عنوان مثال، «دوربردترین» به دشمن نمی‌رسد، آن را به فرودگاه جدید منتقل می‌کنیم، و «دیگری» هنوز می‌رسد، اما فقط اگر در پایان نوبت به مکان منتقل شده بازگردد (1-2 خانه نزدیک‌تر به خط جبهه). و به جای اینکه آن را به مکان قبلی در فرودگاه بازگردانید، می‌توانستید آن را به مکان پرواز کرده منتقل کنید، اما این اتفاق نمی‌افتد. و حتی اگر شما به صورت دستی آن را به نقطه‌ای دیگر در فرودگاه منتقل کنید، بازی آن را به خاطر نخواهد آورد و به مکان آغاز در نوبت بازمی‌گرداند. علاوه بر این، محل خاص هواپیما در فرودگاه جدید را AI انتخاب می‌کند. و ممکن است این صحنه بوجود بیاید که هواپیما خانه دورتر از خط جبهه را اشغال می‌کند، در حالی که بخش تقریبا معکوس خواسته می‌شود.

اکنون سرعت پایان دادن به مأموریت بر درآمد از آن تأثیر می‌گذارد. سابقا، بازیکنان اغلب سعی می‌کردند تا حد امکان بیشتر روستاهای ثانویه را تصرف کنند تا درآمد اضافی بگیرند و مدت زمان نابود کردن را کش دهند تا تمام اعتبار «روزانه» را به دست آورند. اکنون این همه ضروری نیست. پاداش نهایی در هر نوبت کاهش می‌یابد، اما پاداش برای تصرف روستاها به طور خودکار بعد از پیروزی اضافه می‌شود، حتی اگر در طول تمام مأموریت هیچ روستایی تصرف نشده باشد. بنابراین، حالا بهتر است به سرعت پیش بروید.

شخصیت‌های بدون چهره از PK-1 با ویژگی‌های +1/2/3 به حمله/دفاع جای خود را به افسران برجسته – «رهبران» با ویژگی‌های بسیار متنوع‌تر داده‌اند.

برای مثال، به جای نابودی، از واحد فقط یک واحد باقی می‌ماند یا هدف 1 دور پس از آنکه مورد حمله قرار گرفت متوقف می‌شود یا برخی از تحصیلات (خروج موقت بخشی از واحد) به کشتار تبدیل می‌شود و غیره. اکنون آن‌ها به واحد خاصی وابسته نیستند، می‌توان به راحتی (قبل از شروع مأموریت) به یک واحد و سپس به واحد دیگر متصل کرد. هر واحد می‌تواند 3 رهبر داشته باشد. در آغاز بازی می‌توان یک ویژگی به نام «تیم قاتل» را انتخاب کرد که به طور همزمان سه رهبر را در شروع می‌دهد. مشخص است که همه رهبران به یکسان مفید نیستند. برای جلوگیری از «تقلب» بازیکنان با دارا بودن ویژگی‌های خوب از رهبران، آن‌ها هنگام شروع کمپین تولید می‌شوند و دیگر با ذخیره/بارگذاری تغییر نمی‌کنند. برخی چندین بار کمپین را از نو آغاز کرده‌اند تا در «تیم قاتل» رهبران مورد نیاز خود را به دست آورند.

نیروهای محاصره‌شده تسلیم می‌شوند، اگر خسارات زیادی را متحمل شده و جایی برای عقب‌نشینی نداشته باشند. این یک نوآوری نیست، در PK-1 هم همینگونه بود. اما در PK-2 این با مکانیک بازی جدیدی مرتبط است – تسلیحات تصرف شده از دشمن به مجموعه غنائم افزوده می‌شود و پس از اینکه حداقل 10 واحد از تسلیحات مشابه جمع‌آوری شوند، می‌توان آنها را به خدمت گرفت. اما تقویت نیز از طریق مجموعه غنائم انجام می‌شود، و اگر در آن تجهیزات مورد نظر وجود نداشته باشد، در دسترس نخواهد بود.

دیگر نوآوری‌ها: از اولین مأموریت شروع، امکان انتخاب یکی از دو سناریوی – جهت‌های حمله ارائه می‌شود. قبلاً چنین چیزی تنها در لحظات کلیدی وجود داشت، به عنوان مثال در سال 40 می‌توانستید در اروپا بمانید یا به شمال آفریقا برگردید. مأموریت‌ها به طور جزئی با یکدیگر متفاوت هستند، معمولاً یکی به هدف شکستن دفاع عمیق و دیگری – نفوذ سریع به پشت، بند کردن دشمن می‌انجامد – بلیزکریک، به خلاصه. بر روی نوبت کمپین، انتخاب تأثیر نمی‌گذارد.

متأسفانه، در اینجا با «شگفتی» طراحی بازی روبرو می‌شویم. من در آفریقا جنگیده و تمام مأموریت‌ها را با انجام شرایط اضافی گذراندم. و چه شد؟ بعد از پیروزی، منتظر انتقال به قسمت شگفت‌انگیز کمپین – حمله به قاهره بودم. معلوم شد، برای انتقال به آن نیاز به «پرداخت» 10000 اعتبار است. مقدار زیادی است، اما غیرمنطقی نیست. در آن زمان این اعتبار را نداشتم، مجبور شدم آفریقا را از نو شروع کنم (5 یا 6 مأموریت). نه تنها این منطقی نیست – پیروزی می‌کنید، همه شرایط اضافی را انجام می‌دهید، بلکه از شما «پول» برای انتقال به شاخه جدید تقاضا می‌شود، همچنین هیچ‌کجا به این موضوع هشدار نمی‌دهند، رفتار بازی به هیچ عنوان قابل پیش‌بینی نیست. اگر پرداخت نکنید، در کمپین واقعی می‌مانید که به تسلیم بعدی منتهی می‌شود، بی‌توجه به موفقیت‌ها در دفاع.

اهداف اضافی در مأموریت‌ها ظاهر شده است، به عنوان مثال – غرق کردن ناوگان بریتانیا، برای انجام آن اعتبار اضافی به شما داده می‌شود و گاهی اوقات روند طی کردن مأموریت‌های بعدی را آسان‌تر می‌کند (ناوگان را غرق کردید – بریتانیایی‌ها از فرانسه خارج شدند).

در کل، بازی – توسعه ارگانیک سری است، بدون هیچ گونه انقلاب در جنبه‌های بازی. در عین حال، معایب موجود اجازه نمی‌دهند که آن را به طور کامل موفق بنامیم. اولین عیب بزرگ که قبلاً ذکر کردم – گرافیک جدید و نیازهای بالای سخت‌افزاری. این یک نامناسبی دیگر از طراحی بصری را به همراه دارد. اکنون تشخیص جنگنده از بمب‌افکن تاکتیکی بسیار دشوار است. کمک می‌کند «چسب» - الگوهای متفاوت برای کلاس‌های مختلف هواپیمایی، خوشبختانه می‌توان بی‌درنگ آنها را تغییر داد. با این حال، حتی الگو نیز همیشه نجات نمی‌دهد، زیرا مدل‌ها، با تغییر زاویه دوربین، در هم می‌آمیزند.

"سرگرمی" - بمب‌افکن را پیدا کن

اسکرینی از بازی قبلی سری - همه‌چیز ساده و واضح است.

سپس. AI کاملاً احمق است. به نظر من، این بدترین AI در تاریخ این سری است. او به طور مستقیم تانک‌ها را به درون رودخانه می‌اندازد و مجازات‌های بزرگی برای دفاع می‌گیرد. او تقریباً در تلاش برای نابود کردن واحد آسیب‌دیده تلاش نمی‌کند و دوباره و دوباره تانک‌ها را به سمت واحدهایی که تحت پوشش PT قوی قرار دارند، می‌فرستد، نه، من می‌فهمم که همه اشتباه می‌کنند، و یک یا دو بار این قابل قبول است، اما به مدت 5-6 نوبت متوالی – این واقعاً غیرقابل قبول است. او حتی تلاش نمی‌کند که به توپخانه راکتی حمله کند (فقط به طور تصادفی بمب می‌زند)، که فقط دو شارژ دارد، یکی از آنها معمولاً در نوبت من استفاده می‌شود. این به من اجازه می‌دهد «بی‌احترامی» کرده و به حفاظت از آن‌ها اهمیتی ندهد. جنگنده‌ها به جای محافظت از بمب‌افکن‌ها یا تلاش برای آزادسازی آسمان از هوایی‌دشمن، به زمین می‌زنند، گاهی اوقات حتی بی‌توجه به آتش ضد هوایی.

به طور کلی، در این مرحله، بازی به آرامی، به نظر می‌رسد، درخواست‌های بهتری را برآورده نکند.

اکنون به اولین افزونه‌ای برویم که هنوز در ماه ژوئیه منتشر شد، "جنگ داخلی اسپانیا".

من به جنگ داخلی اسپانیا شناسه مطلوبی می‌دهم، که در بازی‌های جنگی عادلانه کم مرکزیت یافته است. به نظر می‌رسد از زمان Panzer General 2، که تنها یک سناریو به آن تخصیص یافته بود، موضوع در این سری بیشتر مورد بحث نبوده است. چند مود برای PG-2 وجود داشت، اما از آن زمان بسیاری از آب‌ها خیس خورده است.

بنابراین، من به دقت بر روی این موضوع نظارت کرده و حتی روزنامه‌های توسعه را برای گیمر ترجمه می‌کردم. توسعه‌دهندگان در وعده‌ها خجالت نمی‌کشیدند: هم بهبود شیوه بازی تاکتیکی وعده داده شده و هم بازگشت به انواع پیروزی (از PG-2 و تا PK-1 به طور معمول، سه نوع پیروزی وجود داشت: الماس، عادی و تاکتیکی؛ برای پیروزی الماس بیشتر اعتبار داده می‌شد و گاهی اوقات - پروتوتایپ‌های تکنیک جدید)، روایت داستان GВ را تا حدی واقعی‌تری به شما گزارش می‌دهند، تأکید بر نقش پیاده‌نظام در نبردها، حملات سریع کامپیوتر در پشت و جناح به واحدهای غافل، انتقال واحدهای زنده‌مانده دشمن در مأموریت‌های بعدی، مدیریت غیرمستقیم نیروهای متحدان. و نمی‌توان گفت که فریبکار بودند. تقریباً همه چیز به جز اعتبار به شکلی عملی به واقعیت پیوست. البته، انتظارها با واقعیت به شدت متفاوت بودند، اما همان‌طور که یک بازیکن فوتبال یک بار گفت: انتظارات شما – مشکلات شماست.

خب، در نهایت چه چیزی به دست آمده است؟ ما در مراکش شروع می‌کنیم، همان‌طور که با تاریخ مطابقت دارد. اما یک نکته وجود دارد. در تابستان سال 36 (sic!) مستقیماً در مراکش، نیروهای آلمانی «ماتریالیزه» می‌شوند، در حالی که در واقعیت، هیتلرها اگرچه در ماه اوت به فرانکیست‌ها کمک کردند، اما تا اکتبر کمکی جز جا به جایی نیروها از آفریقا با هواپیماهای حمل‌کننده نداشتند. اما این همه چیز نیست - در اولین مأموریت می‌توانید جبل الطارق را تسخیر کنید. حتی حفاظت هم ندارد! اما جالب‌ترین چیز این است که این موضوع هیچ تأثیری بر اوضاع سیاسی نخواهد داشت. اصلاً هیچ تأثیری نمی‌گذارد. حالا جبل الطارق وجود دارد، حالا هم نیست – برای بریتانیا مهم نیست. و این فقط اولین مأموریت است و چنین «غلط‌های تاریخی» در آن وجود دارد. در ادامه ما در انتظار هستیم: فرمانده زن در فرانکیست‌ها – «دست راست» کاودیل، ظهور تجهیزات شوروی بسیار زودتر از شروع واقعی تأمین و غیره. من نسبت به برخی ناهماهنگی‌های تاریخی بی‌تفاوت هستم، اما اینکه آنها به این وضوح - از اولین مأموریت هیچ تلاشی نمی‌کنند که نه تنها رویداد تاریخی را رعایت کنند، بلکه شرایط غیرمنطقی کاملاً غیر منطقی را ایجاد می‌کنند – چیزی است که من هرگز در این سری ندیده‌ام.

تمامی کمبودهای تاریخی واضح است، حالا وضعیت در دیگر موارد چگونه است؟ انواع مختلف پیروزی. آره، آنها بازگشتند، اما نه به گونه‌ای دوباره. به جای رعایت سرعت اتمام، وظایف اضافی انجام شده است. این هم خوب است. اکنون وظیفه اصلی به راحتی انجام می‌شود و به دنبال انجام وظایف اضافی اعتبار «شکاف» به شما داده می‌شود. هر چند مأموریت، قبل از شروع مأموریت‌آتی، «فروشگاه» باز می‌شود، جایی که می‌توان آن را برای برخی از تجهیزات زرهی یا رهبر خرج کرد. به نظر عالی می‌رسد، اما مسئله‌ای وجود دارد، مشخصات تجهیزات خریداری شده قابل مشاهده نیست، فقط یک پنجره تصویر ظاهر می‌شود و سؤال می‌شود که آیا می‌خواهید؟ به رهبر نرسیدم. سؤال این است که چه چیزی مانع از نگهداری «فروشگاه» «باز» از اولین ظهور آن است؟ تا بازیکن بتواند قبل از هر مأموریتی برود و دیدن «کالا» در دسترس باشد و هر چیزی را خریداری کند؟

تاکید بر نقش پیاده‌نظام. خوب، بله – دوره اولیه - تا ظهور تانک‌های قدرتمند، به علاوه پیاده‌نظام در میدان‌های جنگ اسپانیا واقعاً بیشتر از تجهیزات است. به طور کلی، تا حدودی تا سال 43، پیاده‌نظام در این بازی احساس خوبی دارد.

اما سپس آغاز وحشت‌های طراحی بازی به همراه مکانیک بدنام‌ شده. به جای حملات زیرکانه به جناح و پشت، ظهور «گل‌نوشته» در انتهای نقشه. بله، بله، بخشی از نقشه در بسیاری از مأموریت‌ها محصور شده است، به طوری که ورود به آن ممکن نیست، اما به طور مداوم نیروهای دشمن از آنجا می‌آیند. به طور خاص، ترکیب تقریباً اجباری واحدها: 2 واحد پیاده‌نظام، 2 واحد خودروهای زرهی (تانک‌ها یا تانک + خودرو زرهی)، توپخانه و سلاح‌های ضد تانک و ضد هوایی. به عبارتی، هر چه بخواهید. آنها هر چند دور به دور می‌آیند. این روش بازی را دوست دارید؟ من نه. یک چیز است، وقتی نیروهای مختلف در زمان‌های متفاوت به تشکیل می‌رسند، یک یا دو بار در مأموریت. اما وضعیتی که نیروهای دشمن هر چند بار به میدان جنگ حمله می‌کنند، بسته به افراد، تا حد ممکن از هر نوع حمله ایمن می‌باشند، حتی چند بار در مأموریت، نشان‌دهنده ناتوانی در متعادل کردن یا یک نقشه خاص و یا کمپین به طور کلی است. و واقعاً، گاهی اوقات، جمعیت تقویت‌کننده‌های جمهوری‌خواه به اندازه‌ای زیاد می‌شود که ناچار به این فکر می‌کنید – آیا واقعاً در اسپانیا هستیم؟ یا اینکه مثلاً بارباروسا به آرامی انکار می‌شود؟

و روی کیک این موضوع، عدم قابلیت مدیریت مستقیم متحدان است. در هر مأموریت، هسته‌ای از تعداد کمی از نیروهای آلمانی زمین و تعداد زیادی از هواپیماهای آلمانی و... توده‌ای از واحدهای پیاده‌نظام متحدین است. ترتیب نوبت: خود، متحدان، دشمنان. فقط می‌توانید بر روی همه‌ آنها یک دستور بدهید: حمله، حفظ موضع یا عقب‌نشینی. و حالا، موقعیت واقعی: در یک بخشی ما در حال پیشروی هستیم، در بخش دیگر – دشمن، و در یک بخش دیگر، توپخانه از پیاده‌نظام عقب‌افتاده است. و تنها یک دستور برای همه وجود دارد. نمی‌توان خودتان مدیریت کرد.

با اشغال شهرهای استراتژیک، پیاده‌نظامی که ندارید، برای همیشه در آنها باقی می‌ماند. به سادگی تا پایان مأموریت بی‌حرکت می‌شود. برخی از تسکین‌های کوچک توسعه‌دهندگان به ما داده‌اند در قالب متحدان ایتالیایی، که می‌توان در مأموریت استخدام کرد، اما اسلات‌ها تنها برای 1-3 واحد کافی بود. اما این هنوز نیمی از بدبختی است. بدبختی واقعی این است که کامپیوتر از حساب ما تقویت می‌شود، ترجیح می‌دهد «نخبگان» را تقویت کند، یعنی قیمتی بالاتر. بنابراین، با در نظر گرفتن تعداد زیادی از واحدها که آسیب می‌بینند، «پول» به طرز ناگهانی به قیمت می‌رسد.

به طور کلی، صبر من تنها به 5 مأموریت اول کافی بود. در یک لحظه زیبا، من تصمیم گرفتم که ویژگی‌های نادرستی برای جنرال انتخاب کرده‌ام و تصمیم به شروع کمپین از نو کردم. در حال بازی با مهارت‌ها متوجه شدم که ویژگی «نیروهای اضافی» (+50% اسلات برای نیروهای اضافی، که از مأموریتی به مأموریت منتقل نمی‌شوند) به شدت عجیبی عمل می‌کند - وقتی که بازی را شروع کردم، به اسلات‌های در دسترس من منفی رفتم. به یک عبارت، این افزونه به یادآوری یک عبارت معروف می‌رسد: «فیک، فیک و در تولید». یعنی نه تست شده است و نه آنطور که باید، تست شده است. به مرحله‌ای رسید که وقتی طراح سطح در انجمن رسمی در نسخه جاری بازی کرد، گفت که این نباید باشد، باید ساده‌تر و متعادل‌تر شود. نمی‌دانم آیا آن‌ها چیزی تغییر داده‌اند یا نه، اما تاکنون تمایل به بررسی ندارم.

همچنین من در طی نبردها برای اسپانیا با کرش‌های مکرر بازی مواجه شدم. به عبارت دیگر، اگر چیزی بدتر از بازی اصلی می‌توانست انجام دهد، این کار در این DLC انجام شده است.

اما به نظر می‌رسد که «مردم» خورده‌اند و در کنار DLC39، برنامه‌ی انتشار DLC40 در 10 دسامبر وجود دارد. به هر حال، من هنوز پیشنهاد نمی‌کنم که با این بازی درگیر شوید.