Panzer Corps 2 + Spaanse Burgeroorlog DLC. Overzicht van het spel en de eerste uitbreiding.
Ga naar de analyse van de uitbreiding
De in het voorjaar verschenen [Panzer Corps](/games?search=Panzer Corps) 2 is een turn-based strategie over de Tweede Wereldoorlog, waarin we traditioneel aan de kant van de Duitsers spelen, terwijl de andere grote spelers: de Sovjetunie, de Bondgenoten pas in de DLC komen. De serie is een geestelijk erfgenaam van de [Panzer General](/games?search=Panzer General) serie. Het vorige deel van de serie werd in 2011 uitgebracht, wat is er veranderd in deze nieuwe editie?
We zijn overgestapt naar een 3D-engine - Unreal Engine, maar ik zou niet zeggen dat 'het leven dat eiste'. Wat betreft de gameplay heeft dit geen invloed gehad. De landschappen zijn iets mooier geworden, maar de hardwarevereisten zijn aanzienlijk gestegen. En gamers krijgen af en toe crashes (ik vermoed dat de engine niet goed overweg kan met AMD-hardware, of dat de ontwikkelaars onvoldoende hebben getest, aangezien dit al de tweede game op deze engine is die zomaar crasht).
Innovaties. Er is de mogelijkheid gekomen om de moeilijkheidsgraad van het spel veel gedetailleerder aan te passen. Dit omvat de willekeurigheid van de aanvalresultaten, het aantal annuleringen van acties, de aanwezigheid van mist van oorlog, een limiet op het aantal zetten en meer.
Ook zijn er direct moeilijkheidsgraden beschikbaar, die in het eerste deel alleen na het voltooien van het spel op de hoogste moeilijkheidsgraad - veldmaarschalk - werden ontgrendeld. Zo werd de moeilijkheidsgraad 'Manstein' (+5 bij het aantal vijandelijke eenheden) 'David tegen Goliath', 'Rommel' (inkomensverhoging) werd 'Europa zonder een cent' genoemd, en 'Guderian' (er wordt 5 zetten minder tijd gegeven voor het voltooien van de missie) is 'Racen tegen de klok'. Je kunt een eigen leger creëren in plaats van een voorgeconfigureerd leger.
Een speciale plaats is weggelegd voor de optie 'Commando-vaardigheidspunten'. Aan het begin van het spel kun je de kenmerken van de commandant kiezen (positieve en negatieve), die invloed hebben op de hele campagne. Positieve kenmerken zoals 'Blitzkrieg-meester' (tanks bewegen sneller en kunnen gemakkelijk kleine rivieren oversteken) kosten punten, terwijl negatieve kenmerken zoals 'Artillerieverlies' (verbod op het kopen van artillerie; de startartillerie blijft) punten opleveren.
De ontwikkelaars hebben geprobeerd het leger van de speler in balans te brengen door een 'slots' indicator in te voeren. In de eerste plaats was dit bedoeld om dominantie van de nieuwste tanks op het slagveld te voorkomen. Hoe krachtiger de technologie, hoe duurder deze niet alleen in prestige ('geld'), maar ook in slots is. Vooruitlopend kan ik zeggen dat ze hierin niet zijn geslaagd. Tegen de voorlaatste missie of iets eerder, waren al mijn tanks in mijn optiek ideale Panthers, terwijl andere voertuigen, behalve vliegtuigen, dit eerder al waren. Het enige waar slots voor het einde van de campagne niet genoeg voor waren, was voor een complete upgrade van de vliegtuigen (er was meer dan genoeg prestige).
Naast de traditionele balans van de technische kenmerken van eenheden, is ook de gameplaymechanica aangepast. Het bijvullen van munitie en brandstof stopt de aanval niet meer; dit gebeurt automatisch aan het begin van elke ronde (tenzij de eenheid natuurlijk omsingeld is).
De tanks hebben de 'doorbraak' mechaniek teruggekregen (na de onmiddellijke vernietiging van een vijandelijke eenheid, krijgt de eenheid extra beweging- en aanvalspunten), die voor het eerst verscheen in de tweede Panzer General; infanterie kreeg een hogere 'standaardbezetting' - de grootte van een eenheid is gestegen naar 15, in plaats van de traditionele 10. Ook kregen sommige soorten infanterie en cavalerie de mogelijkheid tot 'forse mars' - elke 3 zetten kunnen ze hun snelheid met 1 in de huidige ronde verhogen.
Tegenwoordig hebben zowel affuit- als zelfrijdende anti-tankkanonnen de mogelijkheid om de vuurondersteuning van de dichtstbijzijnde bondgenoten te geven wanneer ze worden aangevallen door gepantserde doelen (tanks, zelfrijdende kanonnen, pantserwagens). De dekkingstraject van de luchtafweergeschut is vergroot. In PC-1 boden ze dekking binnen een straal van 1 vakje; nu bieden ze dekking tot een maximale afstand – tot 3 vakjes. Sommige luchtdoelgeschut kan worden omgezet naar 'rechtstreekse vuurstand', om vijandige tanks aan te vallen of bondgenoten te beschermen. De keerzijde is dat hoe krachtiger het luchtdoelgeschut, hoe slechter het presteert tegen frontline-luchtvaart: tactische bommenwerpers en jagers, maar biedt betere bescherming tegen strategische vliegtuigen en tanks (in de overeenkomstige modus).
De artillerie is de facto opgesplitst in 'tactische' en 'strategische', hoewel ze allemaal in één categorie zijn. Tactische: heeft een korte bereik (1-3 vakjes), doet kleine of gemiddelde schade aan onbeschermde doelen, praktisch nutteloos tegen tanks, maar ondersteunt bondgenoten met vuur bij de aanval van infanterie en heeft een grote munitievoorraad (6+ projectielen). Strategische: heeft een vergroot bereik (4-5 vakjes), doet behoorlijke schade aan onbeschermde doelen en kleine schade aan tanks, ondersteunt geen bondgenoten met vuur bij de aanval op infanterie, heeft een korte munitievoorraad (meestal 4-5 projectielen); extra zware wapens hebben de eigenschap 'tegenbatterijvuur'.
Pantserwagens versterken nu de schade die door de dichtstbijzijnde bondgenoten wordt aangericht (verkenning verhoogt de nauwkeurigheid van het schieten). Jagers en tactische bommenwerpers presteren slechter als ze lange afstanden moeten vliegen. Er zijn verkenningsvliegtuigen verschenen, die functioneren zoals pantserwagens, met als enige verschil dat de bonus alleen geldt voor aanvallen op doelen onder hen.
Eindelijk, alle vaardigheden van de eenheden zijn niet alleen openbaar gemaakt, maar zijn zelfs op het hoofd informatieve paneel over de eenheid geplaatst, waarbij een hint verschijnt bij het aanwijzen. Kortom, er is goed gewerkt aan de interface.
Er is een omsingelingsmechaniek geïntroduceerd. Als de vijand niet in een strategische stad is en ten minste één vakje van de rand van de kaart afstaat, kan hij worden omsingeld. Omsingeling hoeft niet letterlijk te zijn - het bezetten van alle vakjes rondom het 'slachtoffer'. Je kunt het zo organiseren dat er een groot aantal eenheden in de kachel zit te koken. Het belangrijkste voorwaarde is dat de omsingelde eenheden geen toegang mogen hebben tot de rand van de kaart of de dichtstbijzijnde strategische stad. Bij het berekenen van de omsingeling wordt niet alleen rekening gehouden met de fysieke positie van de eenheden, maar ook met hun 'invloedssferen' - de straal van één vakje rond elk van hen. Dat wil zeggen, twee eenheden die op 2 vakjes afstand staan, vormen een ononderbroken lijn van 'front' van 6 vakjes. Eenheden die in hun omgeving zijn, beginnen 'sanitaire verliezen' te lijden (een deel van de eenheid stopt met vechten), verliezen brandstof en munitie (tot een minimum van 1 munitie) en kunnen niet worden aangevuld. Over het algemeen wordt omsingeling als tactische techniek zelden gebruikt, want meestal is er geen tijd om te wachten op de verzwakking van de vijand. Maar in gevallen waarin de mogelijkheid om te omsingelen zich voordoet, kan de volgende tactische techniek het proces versnellen: het splitsen van een eenheid - is ook een nieuwe mechaniek voor de serie. Vóór de beweging of aanval kan elke eenheid in twee gelijke delen worden gesplitst, de gesplitste helft neemt het dichtstbijzijnde vakje in; hereniging is mogelijk ofwel onmiddellijk - vóór de beweging van de eenheid, of in de volgende zet. Met de speciale vaardigheid van de generaal 'Flexibiliteit' kan men zich bijna op elk moment splitsen en herenigen. Dit splitsen is ook handig om vijanden af te maken, of om extra ondersteuning te creëren (hoe groter de menigte rond de vijand is, hoe meer schade je kunt toebrengen - het lijkt erop dat de tegenstander moeilijker kan verdedigen).
Paars geeft hints over het gevaar van omsingeling aan
Wat is er nog veranderd? De kaarten zijn kleiner en meer intiem. Vliegtuigen keren nu aan het einde van de beurt terug naar de 'toegewezen' luchthaven, en als die is ingenomen, dan naar de dichtstbijzijnde, waar ze naartoe kunnen vliegen. Als er geen luchthavens zijn, dan vallen ze neer. De 'toegewezen' luchthaven kan worden veranderd door een zet op te offeren voor de vlucht.
Gele geeft luchthavens aan waar naartoe kan worden gevlogen
En dan stuiten we op een van de tekortkomingen van het concept. Vliegtuigen kunnen worden geplaatst rond de luchthaven binnen een straal van één vakje. Vaak is het precies één vakje dat beslist of een vliegtuig het doel bereikt of niet. En nu de situatie: verschillende vliegtuigen hebben verschillende actieradii. Bijvoorbeeld, de minst 'verreikende' kan het doel al niet meer bereiken, verplaatsen we het naar een nieuwe luchthaven, en een ander vliegt nog steeds, maar alleen als hij aan het eind van de beurt terugkeert naar de positie van de verplaatste (1-2 vakjes dichter bij de frontlinie). En in plaats van het weer terug te brengen naar de oude plek op de luchthaven, kunnen we het verplaatsen naar de plek waar de andere naartoe is gevlogen, maar dat gebeurt niet. En zelfs als je het handmatig naar een ander punt op de luchthaven verplaatst, onthoudt de game dat niet en brengt het terug naar de beginpositie aan het begin van de beurt. En bovendien kiest de AI de specifieke positie van het vliegtuig op de nieuwe luchthaven. En het kan zo zijn dat het vliegtuig een vakje verder van de frontlinie in beslag neemt, terwijl dat niet de bedoeling was.
Nu beïnvloedt de snelheid van het voltooien van de missie de beloning ervan. Vroeger probeerden spelers vaak zoveel mogelijk secundaire dorpen te veroveren voor extra inkomsten, en de tijd te rekken om de volledige 'dagelijkse' prestige te verkrijgen. Nu is dat niet meer nodig. De uiteindelijke beloning vermindert met elke zet, maar beloningen voor het innemen van dorpen worden automatisch toegevoegd na overwinning, zelfs als er tijdens de missie geen enkel dorp is ingenomen. Dat wil zeggen, het is voordeliger geworden om heel snel te voltooien.
De anonieme helden uit PC-1 met hun +1/2/3 tot aanval/verdediging zijn vervangen door opvallende officieren - 'leiders' met veel diversere kenmerken.
Bijvoorbeeld, in plaats van te sterven, blijft er een eenheid over of stopt het doel na de aanval één ronde, of delen van onderdrukking (tijdelijk buiten werking stellen van een deel van de eenheid) worden doods in een, enzovoort. Nu zijn ze niet aan een specifieke eenheid gebonden; ze kunnen eenvoudig (vóór de missie) aan de ene eenheid of de andere worden gekoppeld. Elke eenheid kan 3 leiders hebben. Aan het begin van het spel kun je de eigenschap 'Moordenaarsploeg' kiezen, waardoor je direct drie leiders aan het begin hebt. Het is duidelijk dat niet alle leiders even nuttig zijn. Ter voorkoming van 'cheating' door spelers met het behalen van goede eigenschappen bij leiders, worden ze gegenereerd bij het begin van de campagne en veranderen ze niet meer met savings/loading. Sommige spelen de campagne meerdere keren opnieuw totdat de juiste leiders in de 'Moordenaarsploeg' verschijnen.
Omsingelde troepen geven zich over als ze grote verliezen hebben geleden en niet kunnen terugtrekken. Dit is geen innovatie; in PC-1 was dit al zo. Maar in PC-2 is er een nieuwe gameplaymechaniek aan verbonden - de wapens die van de vijand zijn veroverd worden toegevoegd aan de trofee-pool, en nadat er tenminste 10 eenheden van hetzelfde type zijn verzameld, kunnen ze in dienst worden gesteld. De aanvulling zal echter ook worden uitgevoerd vanuit de trofee-pool, en als er in deze pool geen dergelijke technologie is, is het niet beschikbaar.
Meer innovaties: vanaf de eerste missie geven ze de mogelijkheid om een van de twee scenario's - aanvalspaden te kiezen. Dit voorkwam eerder alleen in cruciale momenten, bijvoorbeeld, in 1940 kon men blijven vechten in Europa of oversteken naar Noord-Afrika. De missies verschillen licht in karakter; meestal heeft een taak tot doel diepgewortelde verdediging te doorbreken, terwijl de andere een snelle opmars in de achterkant heeft, de vijand in een val te nemen – Blitzkrieg dus. De keuze beïnvloedt de campagneloop niet.
Helaas stuiten we hier op een 'meesterwerk' van game-design. Ik vocht in Afrika, voltooide alle missies en voldeed aan extra voorwaarden. En wat blijkt? Na weer een overwinning, wachtte ik op de overgang naar het fantastische deel van de campagne - de belegering van Caïro. Het bleek dat het 'betaald' moest worden met 10.000 prestige. Een groot bedrag, maar niet buitensporig. Op dat moment had ik het niet, dus moest ik Afrika opnieuw beginnen (5 of 6 missies). Het is niet alleen onlogisch - je wint, voldoet aan alle extra voorwaarden, maar nu word je 'betaald' voor de overgang naar een nieuwe tak, en hierover werd nergens gewaarschuwd; dit gedrag van het spel kon gewoonweg niet worden voorzien. Als je niet betaalt, blijf je in de echte campagne, wat leidt tot de daaropvolgende overgave, ongeacht het succes in de verdediging.
Er zijn extra doelen in missies verschenen, zoals het zinken van de Britse vloot; voor het uitvoeren hiervan krijg je extra prestige en soms vergemakkelijkt het de voortgang in de volgende missies (verloor je de vloot - verlieten de Britten Frankrijk).
Over het geheel genomen is het spel een organische ontwikkeling van de serie, zonder revolutionaire veranderingen in de gameplay. Tegelijkertijd staan de bestaande tekortkomingen niet toe om het volledig succesvol te noemen. Het eerste grote gebrek dat ik al noemde - de nieuwe graphics en hoge hardware-eisen. Dit is ook verbonden aan een andere vervelende eigenschap van het visuele ontwerp. Nu is het moeilijk om een jager van een tactische bommenwerper te onderscheiden. De 'hulp' komt van verschillende camouflages voor verschillende luchtvaartklassen; gelukkig kunnen ze worden veranderd 'zonder de kassa te verlaten'. Toch redt zelfs de camouflage het niet altijd, want de modellen, zodra je de camera een beetje naar de zijkant verschuift, smelten samen.
"Plezier" - vind de bommenwerper
Screenshot uit de vorige game van de serie - alles is eenvoudig en duidelijk.
Verder. Absoluut domme AI. Ik geloof dat dit de slechtste AI in de serie is. Hij rijdt met tanks de rivier in en krijgt enorme strafpunten voor verdediging. Hij probeert praktisch niet om de beschadigde eenheid af te maken, gooit keer op keer tanks tegen eenheden die worden beschermd door krachtige anti-tank eenheden. Nee, ik begrijp dat iedereen fouten maakt en 1-2 keer is dat acceptabel, maar in 5-6 rondes achtereen – dat is gewoon niet te begrijpen. Hij probeert zelfs niet de raketartillerie aan te vallen (behalve soms te bombarderen), die slechts twee ladingen heeft, waarvan er meestal al een is gebruikt in mijn beurt. Dit stelt me in staat om 'bemoedigend' te zijn, me geen zorgen te maken over hun bescherming. Jagers gaan in plaats van de bommenwerpers te beschermen of te proberen de lucht van vijandelijke vliegtuigen te bevrijden, de grondtroepen bombarderen, soms zonder zich zelfs te bekommeren om luchtafweervuur.
Samengevat, op dit moment laat het spel, zachtjes gezegd, te wensen over.
Laten we nu overgaan naar de eerste uitbreiding, die in juli uitkwam: "Spaanse Burgeroorlog".
Ik hou van de Spaanse burgeroorlog, die onterecht te weinig aandacht krijgt in oorlogsspellen. Het lijkt erop dat sinds Panzer General 2, waarin het slechts één scenario kreeg, het onderwerp in de serie niet meer aan bod is gekomen. Er waren een paar mods, weer voor PG-2, maar sindsdien is er veel water door de rivieren gevloeid.
Dus, ik heb de ontwikkeling van het onderwerp nauwlettend gevolgd en zelfs de ontwikkelingsdagboeken voor Gamer vertaald. De beloftes van de ontwikkelaars waren niet schaars: ze beloofden de tactische gameplay naar een nieuw niveau te tillen, de verschillende soorten overwinningen (vanaf PG-2 tot en met PC-1 was er de traditie - 3 soorten overwinningen: diamanten, gewone en tactische; voor de diamanten kreeg je meer prestige en soms een prototype van nieuwe technologie) te herstellen, het verhaal van de Spaanse Burgeroorlog zo realistisch mogelijk te vertellen, de rol van de infanterie in de gevechten te versterken, snelle aanvallen van de computer in de rug en flank van onoplettende eenheden, de overleving van elite vijandelijke eenheden in de volgende missies en de indirecte controle over de troepen van de bondgenoten. En men kan niet zeggen dat ze hebben gelogen. Bijna alles, behalve de realiteitszin, hebben ze gerealiseerd. Natuurlijk stemde de werkelijkheid bepaald niet overeen met de verwachtingen, maar zoals een voetballer zei: jouw verwachtingen - jouw probleem.
Dus, wat is het uiteindelijke resultaat? We beginnen in Marokko, zoals het de geschiedenis betaamt. Maar er is een nuance. Al in juli 1936 (sic!) 'materialiseren' Duitse troepen recht in Marokko, terwijl in de werkelijkheid de Duitsers pas in augustus begonnen te helpen de franquisten, maar tot oktober bestond de hulp alleen uit het vervoeren van troepen vanuit Afrika per transportvliegtuigen. Maar dat is nog niet alles - in de eerste missie kan je Gibraltar innemen. Het wordt zelfs niet bewaakt! Maar nog interessanter - het heeft helemaal geen invloed op de politieke situatie. Echt helemaal niet. Of Gibraltar er nu is of niet - het maakt Groot-Brittannië niets uit. En dat is pas de eerste missie, en al zo'n historische 'blunder'. In de toekomst wachten ons: een vrouwelijke commandant bij de franquisten – de 'rechterhand' van de caudillo, de opkomst van Sovjettechniek lang voordat er echt leveringen begonnen, enzovoort. Ik heb een bovengemiddeld begrip van historische inconsistenties, maar zo - vanaf de eerste missie stelden ze zich niet eens in op het handhaven van de historische nauwkeurigheid, maar creëerden ze zelfs absoluut onlogische voorwaarden - dat heb ik in de serie nog nooit gezien.
Wat betreft de historische nauwkeurigheid, wat is er met de rest? Verschillende soorten overwinningen. Ja, ze zijn teruggekeerd, maar ze zijn ook niet teruggekeerd. In plaats van de snelheid van het voltooien in overweging te nemen, hebben ze extra opdrachten gemaakt. Ook niet slecht. Nu is de hoofdfocus op het voltooien relatief eenvoudig geworden, terwijl je voor het voltooien van extra opdrachten 'prestige-punten' krijgt. Elke paar missies, voordat de volgende begint, 'open' je een winkel waar je ze kunt besteden aan wat pantservoertuigen of een leider. Klinkt geweldig, maar er is een probleem: de kenmerken van de te kopen voertuigen zijn niet zichtbaar; er verschijnt gewoon een venster met een afbeelding en er wordt gevraagd: wilt u dit? Tot de leider ben ik niet gekomen. De vraag is wat weerhoudt je ervan om de 'winkel' 'open' te houden, vanaf de eerste verschijning? Zodat de speler voor elke missie kan inloggen en de beschikbare 'goederen' kan zien en mogelijk iets kan kopen?
Versterking van de rol van de infanterie. Nou ja, in de vroege periode - tot de krachtige tanks verschijnen, plus de infanterie is op de slagvelden in Spanje toch talrijker dan de techniek. Over het algemeen voelt de infanterie zich tot ongeveer 1943 goed in het spel.
En daarna beginnen de horrors van game-design, vermengd met ondoordachte mechanica. In plaats van slimme slagen in de flank en de rug - verschijnen er 'rozen' aan de rand van de kaart. Ja, op veel missies is een deel van de kaart afgezonderd, je kunt er niet doorheen, maar vijandelijke eenheden komen daar regelmatig uit. En een bijna verplichte samenstelling van de eenheid: 2 eenheden infanterie, 2 eenheden pantsertechniek (tanks of tank + pantserwagen), veldartillerie, anti-tankgeschut en luchtafweergeschut. Compleet assortiment dus. Ze verschijnen elke paar rondes volgens een cooldown. Houd je van deze gameplay? Ik niet. Het is één ding wanneer vijandelijke eenheden op verschillende momenten verschillende versterkingen ontvangen, een of twee keer per missie. Maar de situatie, wanneer gewoon zo 6-7 eenheden op het slagveld worden geplaatst die maximaal worden beschermd tegen alle soorten aanvallen, en dat meerdere keren per missie, getuigt van het onvermogen om zowel een afzonderlijke kaart als de campagne als geheel in balans te brengen. En over het algemeen, soms is de saturatie van de Republiek met artillerie en pantsertechniek zo groot dat je jezelf hardop afvraagt - zijn we echt in Spanje? Of is Barbarossa al stilletjes dichtbij gekomen?
En de kers op de taart is de indirecte controle over de bondgenoten. In elke missie bestaat de kern uit een klein aantal Duitse grondtroepen, een groter aantal Duitse luchtmacht en... een hoop bondgenootlijke infanterie-eenheden. De volgorde van de beurt: je eigen eenheden, bondgenoten, vijanden. Bondgenoten kunnen maar één bevel per keer ontvangen: aanvallen, positie aanhouden, terugtrekken. En nu de echte situaties: op één front zijn we aan het aanvallen, op een andere is de vijand aan het tegenaanvallen, en op een derde blijft de artillerie achter bij de infanterie. En er is slechts één bevel voor iedereen. Je kunt zelf niet besturen.
Door strategische steden te veroveren, blijft de infanterie die je niet hebt voor altijd in die steden. Beweegt gewoon niet meer tot het einde van de missie. Een kleine troost gaven de ontwikkelaars ons in de vorm van Italiaanse bondgenoten, die je kunt inhuren voor de missie, maar er was maar ruimte voor 1-3 eenheden. Maar dat is nog niet het grootste probleem. Het echte probleem is dat de AI met onze middelen haar macht aanvult, meestal met 'eliten', dat wil zeggen, duurdere eenheden. Daardoor, gezien het hoge aantal eenheden dat verliezen lijdt, vliegen de 'middelen' binnen een oogwenk weg.
Samengevat, mijn geduld hield het alleen uit voor de eerste 5 missies. Op een bepaald moment dacht ik dat ik de verkeerde kenmerken voor de generaal had gekozen en besloot de campagne opnieuw te beginnen. Toen ik speelde met de vaardigheden ontdekte ik dat de vaardigheid 'toegewezen troepen' (+50% slots voor extra troepen die niet van missie naar missie overgaan) vreemd werkt - ik ging al in de min qua beschikbare slots, alleen maar door het spel te starten. Kortom, deze uitbreiding doet denken aan de populaire uitspraak: 'figak, figak en naar productie'. Dat wil zeggen, ofwel is het helemaal niet getest, of het is op een willekeurige manier getest. Het kwam zelfs zo ver dat toen de niveauontwerper op het officiële forum in de huidige versie speelde, hij zei dat dit zo niet hoort te zijn en dat het vereenvoudigd en opnieuw gebalanceerd moet worden. Ik weet niet of ze iets veranderd hebben of niet; ik heb op dit moment geen behoefte om het te controleren.
Ook heb ik herhaaldelijk crashes van het spel ervaren tijdens de gevechten in Spanje. Kortom, als er iets slechter kon zijn dan het originele spel, dan is dat alles al gedaan in deze DLC.
Maar blijkbaar is 'het publiek' tevreden en volgt na DLC39 op 10 december DLC40. Hoe dan ook, ik raad aan om voorlopig niet aan deze game te beginnen.