Panzer Corps 2 + DLC Războiul Civil Spaniol. Recenzie a jocului și a primei extensii.

content auto translated from {from}

Trecere la analiza extensiei

Lansată în primăvara [Panzer Corps](/games?search=Panzer Corps) 2 – o strategie pe ture în tema celui de-al Doilea Război Mondial, în care, în mod tradițional, jucăm ca germani, iar ceilalți mari participanți: Uniunea Sovietică, Aliații apar în DLC. Seria este moștenitoarea spirituală a seriei [Panzer General](/games?search=Panzer General). Jocul anterior din serie a fost lansat în 2011, ce s-a schimbat în noua parte?

Am trecut la motorul 3D – Unreal Engine, deși nu aș spune că asta era „cerută de viață”. În ceea ce privește gameplay-ul, nu a afectat nimic. Peisajele au devenit puțin mai frumoase, dar cerințele pentru hardware au crescut semnificativ. Ei bine, și gameri au început să primească din când în când crash-uri (suspectez că motorul nu prea leagă bine hardware-ul AMD, sau dezvoltatorii nu l-au testat suficient pe acesta, având în vedere că acesta este deja al doilea joc pe acest motor care se blochează fără avertisment).

Noutăți. A apărut opțiunea de a ajusta mult mai detaliat dificultatea jocului. Inclusiv, întâmplarea rezultatelor atacului, numărul de acțiuni anulate, prezența nebuloasei de război, limita de ture și altele.

De asemenea, sunt imediat disponibile variante de joc la dificultate sporită, care în prima parte erau deblocate doar după finalizarea jocului la cea mai înaltă dificultate – feldmareșal. Astfel, dificultatea „Manstein” (+5 la numărul unităților inamice) – „David contra Goliat”, „Rommel” (penalizare la venit) a devenit „Europa fără bănuți în buzunar”, „Guderian” (pentru completarea misiunii se oferă cu 5 ture mai puțin) – „Răracea cu timpul”. Poate fi creată o armată proprie în locul celei predefinite.

O opțiune specială este „Punctele de abilități ale comandantului”. La începutul jocului, se pot alege trăsături ale comandantului (pozitive și negative), care vor influența întreaga campanie. Pozitive precum „Maestru blitzkrieg” (tancurile se mișcă mai repede și traversează ușor râurile mici) costă puncte, iar negative precum „Refuzul de artilerie” (interzicerea achiziționării de artilerie; cea de început rămâne) adaugă puncte.

Dezvoltatorii au încercat să echilibreze armata jucătorului, introducând indicatorul „sloturi”. În primul rând, acesta a fost menit să prevină dominarea tancurilor de ultimă generație pe câmpul de luptă. Cu cât tehnica este mai puternică, cu atât costă mai mult, nu doar în prestigiul („banii”), ci și în sloturi. Spun din capul locului că nu au reușit. Până la penultima misiune sau puțin mai devreme, toate tancurile mele erau Pantere optimizate din punctul meu de vedere, iar restul tehnicii, în afară de avioane, au devenit de asemenea așa înainte de aceasta. Singurul lucru pentru care nu am avut suficiente sloturi până la sfârșitul campaniei – pentru upgrade-ul complet al avioanelor (prestigiul era din plin).

În afară de tradiționala echilibrare a caracteristicilor tehnice ale unităților pentru fiecare versiune a jocului, mecanica jocului a suferit și modificări. Reîncărcarea muniției și a combustibilului nu mai blochează înaintarea, ea se produce automat la începutul fiecărui tur (dacă, desigur, unitatea nu este încercuită).

Tancurile au revenit la mecanismul de „dinamizare” (după distrugerea unei unități inamice, acestuia i se oferă puncte suplimentare de mișcare și atac), apărut pentru prima dată în al doilea Panzer General; infanteria a primit o „efectivitate” mai ridicată - dimensiunea unității a crescut la 15, în loc de cele tradiționale 10. De asemenea, unele tipuri de infanterie și cavalerie au primit abilitatea de „marș forțat” - o dată la 3 ture, pot crește viteza cu 1 în turul curent.

Artileria a fost de facto împărțită în „tactică” și „strategică”, deși se află toată în aceeași categorie. Tactică: are un rază mică de acțiune (1-3 celule), inflige daune mici sau medii țintelor neîntărite, practic inutilă împotriva tancurilor, dar susține focul unităților în vecinătate în timpul atacului infanteriei și are un mare rezerve de muniție (6+ proiectile). Strategică: are o rază de acțiune mărită (4-5 celule), inflige daune bune țintelor neîntărite și mici tancurilor, nu sprijină aliații cu foc în timpul atacului infanteriei, are un mic rezerva de muniție (de obicei 4-5 proiectile); armele grele au proprietatea de „fire de contrabaterie”.

Vehiculele blindate acum intensifică daunele infligate aliaților din apropiere (reconnaissance crește precizia focului). Avioanele de vânătoare și bombardezi tactici luptă mai rău dacă trebuie să zboare departe. Au apărut avioane de recunoaștere, care funcționează la fel ca vehiculele blindate, cu singura diferență că bonusul se oferă doar pentru atacarea unei ținte aflate dedesubt.

În sfârșit, toate abilitățile unităților nu numai că au încetat să mai fie ascunse, dar au fost chiar aduse pe panoul principal de informații despre unitate, oferind un tooltip la trecerea cu mouse-ul. Pe scurt, s-a lucrat considerabil la interfață.

A apărut mecanica de învăluire. Dacă un inamic nu se află într-un oraș strategic și este cu cel puțin o celulă de marginea hărții, poate fi învăluit. Învăluirea nu trebuie să fie neapărat literală – ocuparea tuturor celulelor din jurul „victimei”. Opoziția poate fi organizată astfel încât un număr mare de unități să „fierb” în cuptor. Principala condiție este ca învăluații să nu aibă trecere către marginea hărții sau cel mai apropiat oraș strategic. La calcularea învăluirii se ia în considerare nu doar localizarea fizică a unităților, ci și „zonele de influență” – rază de o celulă în jurul fiecărei unități. Adică, două unități la o distanță de două celule formează o linie solidă de „fronte” din 6 celule. Unitățile care se află învăluite încep să sufragii „pierderi sanitare” (o parte din unitate încetează să lupte), pierd combustibil și muniție (până la un minim de 1 muniție) și nu pot fi reîncărcate. În general, învăluirea ca tactică este aplicată destul de rar, deoarece, de obicei, nu există timp pentru a aștepta oboseala inamicului. Dar în acele cazuri în care există ocazia de a învălui, accelerarea procesului va fi ajutată de următoarea tactică: împărțirea unității – o mecanică nouă pentru serie. Înainte de începerea mișcării sau atacării, orice unitate poate fi împărțită în două jumătăți egale, jumătatea împărțită ocupând cea mai apropiată celulă; unirea este posibilă fie imediat - înainte de începerea mișcării unității, fie în următorul tur. Cu abilitatea specială a generalului „Comandă flexibilă”, se poate împărți și uni aproape în orice moment. De asemenea, împărțirea este convenabilă pentru a finaliza inamicul, sau pentru a crea suport suplimentar (cu cât mai mulți oameni s-au adunat în jurul inamicului, cu atât mai multă daune se pot provoca - se pare că inamicului îi este mai greu să se apere).

Violetul arată indicații despre amenințarea de învăluire

Ce s-a mai schimbat? Hărțile au devenit mai mici, mai intime. Avioanele acum, la sfârșitul turului, se întorc la aeroportul de „înscriere”, iar dacă acesta este capturat, atunci la cel mai apropiat, la care pot zbura. Dacă nu există aeroporturi, ele se prăbușesc. Aeroportul de „înscriere” poate fi schimbat, pierzând tur pentru zbor.

Îngăduie rinici să schimbe aeroporturile la care pot zbura

Și aici ne confruntăm cu una dintre neajunsurile conceptului. Avioanele pot fi amplasate în jurul aeroportului pe o rază de o celulă. De multe ori, exact o celulă decide: dacă avionul va ajunge la țintă sau nu. Și acum situația: diferite avioane au raze de acțiune diferite. De exemplu, cel mai „slab” nu mai ajunge la inamic, îl mutăm la un nou aeroport, iar altul ajunge, dar doar dacă la sfârșitul turei se va întoarce pe locul celui mutat (1-2 celule mai aproape de linia de front). Și în loc să-l returnăm pe locul vechi din aeroport, am fi putut să-l mutăm pe locul celuilalt, dar nu, acest lucru nu se întâmplă. Și chiar dacă îl muți manual într-un alt punct pe aeroport, jocul nu își va aminti acest lucru și îl va întoarce pe poziția începutului turei. În plus, un loc specific al avionului pe noul aeroport este ales de AI. Și s-ar putea să se întâmple ca avionul să ocupe o celulă mai departe de linia de front, deși asta ar fi fost contrar intenției.

Acum, viteza de completare a misiunii influențează venitul din ea. Anterior, jucătorii încercau adesea să captureze cât mai multe sate secundare pentru a obține un venit suplimentar și să întâlneze desfășurarea pentru a obține tot „prestigiul zilnic”. Acum nu mai este necesar. Recompensa finală scade în fiecare tur, dar recompensa pentru capturarea sătucelor este adăugată automat după victorie, chiar dacă nu a fost capturat niciun sat pe parcursul misiunii. Așadar, a devenit mai avantajos să se completeze foarte repede.

Locul eroilor fără chip din PK-1 cu +1/2/3 la atac/apărare au fost luați de ofițeri remarcabili – „lideri” cu caracteristici mult mai diverse.

De exemplu, în loc de moarte, din unitate rămâne o unitate sau ținta rămâne nemișcată pentru 1 tur după ce a fost atacată sau unele tipuri de supresiune (scoaterea temporară din luptă a unei părți a unității) devin omoruri etc. Acum nu sunt legați de o unitate specifică, pot fi atașați liber (înainte de începerea misiunii) la una sau alta unitate. Fiecare unitate poate avea 3 lideri. La începutul jocului, se poate alege caracteristica „Echipa de ucidere”, care va oferi imediat trei lideri la început. Desigur, nu toți liderii sunt la fel de utili. Pentru a evita „trișarea” jucătorilor, cu un nivel bun al specificațiilor liderilor, aceștia sunt generați la începutul campaniei și nu se mai schimbă prin salvări/încărcări. Unii oameni restartează campania de multe ori până când „Echipa de ucidere” nu apare cu liderii dorite.

Unitățile încercuite se predau dacă au suferit pierderi mari și nu au unde să se retragă. Aceasta nu este o noutate, în PK-1 a fost deja așa. Totuși, în PK-2 este asociată o nouă mecanică de joc – armamentul capturat de la inamic se adaugă la rezervele de trofee și după ce se acumulează cel puțin 10 unități de armament identic, acesta poate fi introdus în serviciu. Totuși, reintegrarea se va face și din rezervele de trofee, iar dacă nu există o asemenea tehnică, aceasta va fi indisponibilă.

Încă inovații: începând cu prima misiune, se oferă posibilitatea de a alege unul dintre cele două scenarii – direcții de atac. În trecut, acest lucru a fost întâlnit doar în momente cheie, de exemplu, în 40, se putea rămâne să lupți în Europa sau să treci în Africa de Nord. Misiunile diferă puțin în caracter, de obicei una are ca scop spargerea unei apărări profund stratificate, iar cealaltă – o ieșire rapidă în spate, capturarea inamicului în menghine – Blitzkrieg, mai pe scurt. În ceea ce privește campania, alegerea nu influențează.

Din păcate aici ne confruntăm cu un „șef” al designului de joc. Am luptat în Africa, am finalizat toate misiunile, respectând condițiile suplimentare. Și ce? După a doua mea victorie, așteptam să trec la partea fantastică a campaniei – asaltul asupra Cairo. S-a dovedit că pentru a trece este necesar să „plătești” 10000 de prestigiu. Suma este mare, dar nu imposibilă. La acel moment nu o aveam, a trebuit să încep Africa din nou (5 sau 6 misiuni). Nu doar că aceasta nu este logică – câștigi, îndeplinești toate condițiile suplimentare, dar mai ai de plătit „bani” pentru a trece la un nou fir de campanie, lucru despre care nu ai fost niciodată informat, un astfel de comportament al jocului nu putea fi anticipat. Dacă nu plătești, rămâi în campania reală, conducând spre o capitulare ulterioară, indiferent de succesele în apărare.

Au apărut obiective suplimentare în misiuni, de exemplu – scufundarea flotei britanice, pentru îndeplinirea cărora primești prestigiu suplimentar și uneori facilitezi desfășurarea în misiunile următoare (flota scufundată – britanicii au plecat din Franța).

În general, jocul este o dezvoltare organică a seriei, fără nicio revolutionare în ceea ce privește jocul. În același timp, defectele existente nu permit numirea lui complet reușit. Primul defect mare l-am menționat deja – noua grafică și cerințele ridicate pentru hardware. Aceasta este legată, de asemenea, de o altă neplăcută trăsătură a design-ului vizual. Acum, un avion de vânătoare și un bombardier tactic sunt foarte greu de diferențiat. La ajutor vine un „cârlig de remorcare” – diferite camuflaje pentru diferite clase de aviație, bine că pot fi schimbate „fără a părăsi ghișeul”. Cu toate acestea, chiar și camuflajul nu salvează întotdeauna, deoarece modelele, trebuie doar să miști camera puțin la o parte, se îmbină în una.

"Distracție" - găsește bombardierul

Screenshot din jocul precedent al seriei - totul este simplu și clar.

Apoi. AI-ul absolut inutil. Mi se pare că acesta este cel mai prost AI din serie. Se aventurează cu tancuri în râu, suferind mari penalizări la apărare. Aproape că nu se străduiește să finalizeze o unitate rănită, se aruncă din nou și din nou cu tancurile asupra unităților acoperite de un PT puternic, nu, înțeleg că toți greșesc și 1-2 ori este încă acceptabil, dar pe parcursul a 5-6 ture consecutive – aceasta este într-adevăr inaccepabil. Nu încearcă nici măcar să atace artileria reactivă (de obicei se bombardează ocazional), care are doar două încărcături, dintre care una, de obicei, este deja folosită în turul meu. Acest lucru permite a fi „îngâmfat”, neîngrijindu-se de apărarea lor. Avioanele de vânătoare în loc de a proteja bombardierele sau de a încerca să elibereze cerul de aviația inamică, se aruncă să bombardeze trupele terestre, uneori, fără a ține cont de focul antiaerian.

În general, în acest moment, jocul, cu delicatețe spus, lasă de dorit.

Acum să ne îndreptăm către prima extensie lansată încă din iulie „Războiul Civil Spaniol".

Îmi place războiul civil spaniol, care își primește o partea injust de mică în war games. Se pare că din vremurile Panzer General 2, în care i s-a rezervat doar un singur scenariu, tema nu a mai fost atinsă în serie. Au fost câteva moduri, din nou, pentru PG-2, dar de atunci au trecut multe ape.

Așadar, am urmărit îndeaproape tema și chiar am tradus jurnalele de dezvoltare pentru Gamers. Despre promisiuni, dezvoltatorii nu s-au zgârcit: au promis să ridice gameplay-ul tactic la un nou nivel și să revină diferite tipuri de victorii (începând cu PG-2 și până la PK-1 inclusiv, exista tradiția – 3 tipuri de victorii: diamante, obișnuită și tacticată; pentru victoria de diamant oferea mai mult prestigiu și uneori - prototipuri de tehnică nouă), să povestească istoria CW cât mai real posibil, să întărească rolul infanteriei în bătălii, atacuri rapide ale computerului în spate și flancuri asupra unităților adormite, trecerea unităților inamice supraviețuitoare în misiunile următoare, și o gestionare indirectă a trupelor aliaților. Și nu se poate spune că ne-au mințit. Aproape totul, cu excepția plauzibilității au fost implementate. De fapt, așteptările s-au distras semnificativ de realitate, dar, după cum spunea un jucător de fotbal: așteptările voastre sunt problemele voastre.

Așadar, ce a ieșit în cele din urmă? Începem în Maroc, așa cum se cuvine istoriei. Dar există un detaliu. Deja în iulie 36 (sic!) direct în Maroc „materializează” trupe germane, având în vedere că în realitate hitleriștii au început să ajute franachiștii în august, dar până în octombrie ajutorul s-a limitat la transportul trupelor din Africa cu avioane de transport. Dar asta nu e tot - în prima misiune se poate captura Gibraltar. Acesta nu este prea bine apărat! Dar cel mai interesant – acest lucru nu va afecta deloc situația politică. Deloc. Este Gibraltar, nu este Gibraltar – Britania nu-i pasă. Și aceasta este doar prima misiune și deja așa zis „gafa” istorică. Mai departe, ne așteaptă: o femeie comandant la franchiști – „mâna dreaptă” a caudilloului, apariția tehnicii sovietice cu mult înainte de începutul real al livrărilor etc. Mă raportez cu calm la câteva neconcordanțe istorice, dar astfel de incorectitudini – de la prima misiune, chiar nu au încercat nu doar să respecte istoricul, ci chiar să creeze condiții complet iraționale – așa ceva nu am mai văzut în serie.

Cu istoricitatea totul este clar, ce este cu restul? Diferite tipuri de victorii. Da, au fost aduse înapoi, dar nu au fost aduse. În loc să se țină cont de viteza în care se finalizează, s-au făcut sarcini suplimentare. De asemenea, nu este rău. Acum, sarcina principală a devenit mult mai ușor de îndeplinit, iar pentru îndeplinirea sarcinilor suplimentare sunt recompensate cu „puncte de prestigiu”. La fiecare câteva misiuni, la începutul următoarei misiuni, „se deschide” un magazin în care le poți cheltui pe o tehnică blindată sau pe un lider. Sună grozav, dar, din păcate, specificațiile tehnicii cumpărate nu sunt vizibile, pur și simplu apare o fereastră cu o imagine și se întreabă – vrei? Până la lider nu am ajuns. Se întreabă, ce împiedică să fie „magazinul” „deschis”, începând cu prima apariție? Ca jucător, înainte de fiecare misiune să se poată uita la „mărfurile” disponibile, să poată cumpăra ceva?

Întărirea rolului infanteriei. Ei bine, da – perioada timpurie - până la apariția tancurilor puternice, plus infanteria pe câmpurile de luptă din Spania, totuși este mai multă decât tehnica. În general, până prin 43, infanteria în joc se simte destul de bine.

Și atunci încep ororile design-ului jocului combinate cu o mecanică lipsită de gândire. În loc de atacuri ingenioase în flancuri și spate – apariția „rosețelor” la marginea hărții. Da, da, o parte din hartă pe multe misiuni este acum împărțită, nu poți trece acolo, dar din acele locuri ies regulat trupele inamice. De fapt, o compunere aproape obligatorie a unității: 2 unități de infanterie, 2 unități de tehnică blindată (tancuri sau tanc+blindat), artilerie de câmp, pistole PT și antiaeriene. O compunere completă, așa să spunem. Ele apar la un cooldown la fiecare câteva ture. Îți place acest gameplay? Mie nu. Este o chestiune când inamicul primește întăriri diferite de-a lungul timpului, dintr-un loc în altul, de câteva ori în misiune. Dar situația în care pe câmpul de luptă apare pur și simplu câte 6-7 unități, maxim protejate de orice fel de atac, plus de mai multe ori pe misiune, arată incapacitatea de a echilibra atât o hartă individuală cât și campania în ansamblu. Și, în general, uneori, densitatea trupelor republicane de artilerie și tehnica blindată ajunge la un nivel atât de mare încât te face să te gândești – suntem cu siguranță în Spania? Sau poate aceasta este deja Barbarossa care s-a strecurat fără să fie observată?

Și cireașa de pe tort este gestionarea indirectă a aliaților. În fiecare misiune, nucleul este format dintr-un număr mic de trupe terestre germane, un număr mai mare de aviație germană și… o mulțime de unități de infanterie aliați. Ordinea turului: a noastră, a aliaților, a inamicilor. Aliaților le poți da doar un singur ordin pentru toți: atacă, păstrează poziția, retragere. Și acum, situații reale: pe un sector noi atacăm, pe altul inamicul contracarează, iar pe al treilea artileria a rămas în urmă față de infanterie. Și ordinea este una pentru toți. Nu poți gestiona singur.

Ocupând orașe strategice, infanteria pe care nu o ai, rămâne în ele pentru totdeauna. Pur și simplu nu se mișcă din loc până la sfârșitul misiunii. O consolare mică ne oferă dezvoltatorii prin aliații italieni, pe careîi poți angaja în misiune, dar sloturile erau suficiente doar pentru 1-3 unități. Dar asta nu e tot. Veritabila nenorocire – AI-ul se întărește pe cheltuiala noastră, preferă să se întărească cu „elita”, adică, mai scump. Așa că, având în vedere numărul mare de unități care suferă pierderi, „banii” dispar aproape instantaneu.

În general, răbdarea mea a fost suficientă doar pentru primele 5 misiuni. La un moment dat, am considerat că am ales caracteristici greșite pentru general și am decis să încep campania din nou. Jucându-mă cu abilitățile am descoperit că abilitatea „trupuri suplimentare” (+50% de sloturi pentru trupe suplimentare, care nu trec de la o misiune la alta) funcționează într-un mod foarte ciudat – am intrat în minus pe sloturile disponibile, doar lansând jocul. Cu alte cuvinte, această extensie amintește de expresia populară: „față, față și în producție”. Adică fie nu s-a testat deloc, fie s-a testat într-un mod întâmplător. A ajuns chiar până la punctul în care, când designerul nivelului a jucat în versiunea actuală pe forumul oficial, a spus că așa ceva nu trebuie să se întâmple, trebuie simplificat și reechilibrat. Nu știu dacă au schimbat ceva sau nu, dar eu nu am avut motivație să verific până acum.

De asemenea, m-am confruntat cu crash-uri repetate ale jocului în timpul luptelor pentru Spania. Cu alte cuvinte, dacă a fost posibil să faci ceva mai rău decât jocul de bază, deja s-a făcut în acest DLC.

Dar, se pare că „piloții” au mâncat, și după DLC39, pe 10 decembrie este programat lansarea DLC40. Oricum, nu recomand încă să te implici în acest joc.