팬저 콜프 2 + 스페인 내전 DLC. 게임과 첫 번째 확장팩 리뷰.

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봄에 출시된 [팬저 콜프](/games?search=Panzer Corps) 2는 제2차 세계대전을 주제로 한 턴제 전략 게임으로, 전통적으로 독일 측에서 플레이하며, 소련 및 동맹국은 DLC에서 등장합니다. 이 시리즈는 [팬저 제너럴](/games?search=Panzer General) 시리즈의 정신적 후계작입니다. 시리즈의 이전 작품은 2011년에 출시되었으며, 새로운 작품에서는 무엇이 바뀌었을까요?

3D 엔진인 언리얼 엔진으로 전환되었지만, 이게 꼭 필요했다고는 말할 수 없습니다. 게임플레이 측면에서 이것이 영향을 미치지는 않았습니다. 풍경은 조금 더 아름다워졌지만, 하드웨어 요구 사항은 크게 증가했습니다. 그리고 게이머들은 때때로 크래시를 겪게 되었는데, AMD 하드웨어에서 엔진이 제대로 작동하지 않거나 개발자가 충분한 테스트를 하지 않았던 것 같습니다. 이미 이 엔진을 사용한 두 번째 게임에서 예기치 않게 크래시가 발생했습니다.

새로운 기능. 게임의 난이도를 더 세부적으로 조정할 수 있는 기능이 추가되었습니다. 즉, 공격 결과의 무작위성, 액션 취소 횟수, 안개, 턴 제한 등이 포함됩니다.

또한, 원작에서는 최고 난이도인 원수로 진행해야만 열렸던 높은 난이도 옵션이 즉시 이용 가능하게 되었습니다. 예를 들어, '만슈타인' 난이도 (+5 적 스택 추가) - '다윗 대 골리앗', '롬멜' (소득 패널티) - '주머니 없는 유럽', '구데리안' (미션 완료에 필요한 턴 수가 5턴 감소) - '시간과의 경주'로 바뀌었습니다. 미리 설정된 것 대신에 자신만의 군대를 만들 수 있습니다.

'지휘관의 능력 포인트' 옵션이 특히 중요합니다. 게임 시작 시, 지휘관의특성(긍정적 및 부정적)을 선택할 수 있으며, 캠페인 전체에 걸쳐 영향을 미칩니다. '블리츠크리그 마스터' (탱크가 더 빨리 이동하고 작은 강을 쉽게 건너는 능력) 같은 긍정적인 특성은 포인트를 소모하고, '포병 포기' (포병 구매 금지; 시작 시 포병은 유지됨) 같은 부정적인 특성은 포인트를 추가합니다.

개발자들은 플레이어의 군대 균형을 잡기 위한 '슬롯' 지표를 도입했습니다. 주로 최신 모델 탱크의 전투장악을 방지하기 위해서였습니다. 기계가 강할수록 그것을 소유하는 것은 명성과 슬롯 모두에서 비쌉니다. 결과적으로, 미션이 거의 끝날 즈음, 내 탱크는 모두 최적의 팬서가 되었고, 비행기를 제외한 나머지 무기 또한 일반적으로 그렇게 되었습니다. 캠페인 내내 슬롯 부족으로 인해 최종 비행기를 완전히 업그레이드하지 못하는 문제가 있었습니다(명성은 과잉으로 있었습니다).

각 게임 버전에 전통적으로 포함되는 유닛의 스탯 밸런싱 외에, 게임 메커니즘에도 변화가 있었습니다. 보급과 연료 충전이 더 이상 진격을 막지 않으며, 매 턴 시작 시 자동으로 진행됩니다(물론, 부대가 포위되지 않은 경우에 한합니다).

탱크에서, 적 유닛을 처치한 후 추가적인 이동 포인트와 공격을 받는 '돌파' 메커니즘이 복원되었습니다. 이 메커니즘은 2편 팬저 제너럴에서도 처음 선보인 바 있습니다. 보병의 '정예 수'가 증가하여 각 대대는 기존의 10에서 15로 늘어났습니다. 그리고 일부 보병과 기병은 '강제 마치' 능력을 부여받아 3턴마다 현재 턴 동안 속도를 1 증가시킬 수 있습니다.

대전차 무기들은, 견인형 및 자주포 모두가 근처의 아군을 지원하기 위한 능력을 가졌습니다. 포병들은 국지적 목표에 대한 지원 사격을 할 수 있습니다. 공중 방어 포의 커버링 범위가 증가했습니다. 이전에 1칸을 커버했지만, 현재는 최대 3칸까지 커버할 수 있습니다. 일부 대공포는 적 탱크를 공격하거나 아군을 방어하는 '직사 사격' 모드로 전환할 수 있습니다. 하지만, 강력한 대공포일수록 지상 항공기에 대한 방어력이 떨어지는 단점이 있습니다: 전술 폭격기 및 전투기에 대해서는 나쁘지만, 전략 공중 작전을 위한 방어는 더 우수합니다.

포병은 사실상 '전술적' 및 '전략적'으로 나뉘었으며, 모든 것이 하나의 범주에 속해 있습니다. 전술적 포병: 저주파 범위 (1-3칸), 비장갑 목표물에 대해 낮거나 중간의 피해를 주며, 탱크에 대해서는 거의 쓸모가 없지만, 아군 부대를 지원할 수 있는 큰 보급량(6개 이상의 포탄)을 자랑합니다. 전략적 포병: 확장된 범위 (4-5칸), 비장갑 목표물에 대해 좋은 피해를 입히며, 탱크에 대해서는 낮은 피해를 주고, 아군에 대한 지원 사격은 불가능하며, 낮은 보급량(일반적으로 4-5포탄)을 가지고 있으며, 일부 중전차는 '대포 대포 포위 사격' 능력을 적용받습니다.

장갑차는 이제 인근 아군이 입히는 피해를 증가시킵니다(정찰 부대는 사격의 정확도를 높입니다). 전투기와 전술 폭격기는 멀리 날아야 할 경우 전투를 잘 하지 못하게 됩니다. 정찰 비행기가 등장하여, 장갑차처럼 작동하지만, 보너스는 아래쪽에 있는 목표물을 공격할 때만 제공됩니다.

마침내, 모든 부대의 능력이 숨겨지는 것이 아닌, 부대 정보의 주요 패널에 표시되며, 포인터를 올리면 팝업 도움말이 표시됩니다. 전반적으로, 인터페이스에 대한 개선이 이루어졌습니다.

주변 메커니즘이 추가되었습니다. 적이 전략적 도시에 있지 않고, 지도 가장자리에서 최소한 한 칸은 거리를 두고 있다면 포위할 수 있습니다. 포위는 필수적으로 문자 그대로 모든 칸을 점령하는 것을 의미하지 않습니다. '희생자' 주변의 셀들이 모두 포위될 수 있도록 할 수 있습니다. 필수 조건은 포위된 부대가 지도 가장자리나 가장 가까운 전략적 도시로의 경로가 없어야 한다는 것입니다. 포위를 계산할 때는 부대의 물리적 위치뿐만 아니라 그들의 '영향권' - 각 부대 주변 1칸의 반경도 고려됩니다. 즉, 두 부대가 2칸 거리를 두고 있다면 6칸의 '전선'으로 이루어진 연속선이 형성됩니다. 포위된 부대는 '위생 손실'을 겪게 되고(부대의 일부가 전투를 중단하게 됨), 연료와 보급이 줄어들며(최소 1보급으로) 보충이 불가능하게 됩니다. 일반적으로 포위는 전술 수법으로 사용되지는 않으며, 적의 힘이 약해질 때까지 기다릴 시간이 충분하지 않기 때문입니다. 그러나 포위할 기회가 있을 때 다음과 같은 전술 수법을 통해 빠르게 진행할 수 있습니다: 부대 분할 – 시리즈의 새로운 메커니즘입니다. 이동 또는 공격을 시작하기 전에 any 부대를 두 개의 동일한 절반으로 분할할 수 있으며, 분할된 한쪽은 가장 가까운 칸을 차지합니다; 결합은 이동 시작 전에 또는 다음 턴에 가능합니다. '유연한 지휘'라는 특별한 기술을 가진 장군은 거의 모든 순간에 분할하고 결합할 수 있습니다. 또한, 분할은 적을 파괴하거나 추가 지원을 생성하는 데 유용합니다(적 주변에 더 많은 군중이 모일수록 더 큰 피해를 줄 수 있음 - 적이 방어하는 것이 더 어려워집니다).

보라색으로 표시된 포위 위협 도움말

무엇이 또 바뀌었냐? 지도는 더 작고, 보다 밀착된 형태로 만들어졌습니다. 비행기는 이제 턴 종료 시 '배급 공항'으로 되돌아가며, 만약 그 공항이 점령되면 가장 가까운 공항으로 돌아갑니다. 공항이 없다면 비행기는 추락합니다. '배급 공항'은 비행을 위해 턴을 포기해야 변경할 수 있습니다.

노란색으로 강조된 비행기가 갈 수 있는 공항

그리고 여기서 우리는 이 개념의 하나의 단점을 직면합니다. 비행기를 공항 주변 한 칸의 반경으로 배치할 수 있습니다. 종종 딱 한 칸이 비행기가 목표까지 도달할지 여부를 결정합니다. 상황은 이제 이렇습니다: 서로 다른 비행기들은 서로 다른 사거리를 갖습니다. 예를 들어, 가장 덜 '원거리'인 비행기는 적에게 도달하지 못하고, 이를 다른 공항으로 이동시켜야 하고, 그다음 비행기가 도달할 수 있지만 턴 종료 시 이전에 비행기가 이동한 지역으로 돌아가지 않는 한 도달하지 못합니다(전선 쪽으로 1-2칸 더 가까운). 비행기를 이전 공항의 구역 내로 되돌려놓는 대신, 이 비행기를 이동한 비행기의 자리에 이동하는 것이 옳았지만, 그렇지는 않았습니다. 심지어 수동으로 다른 지점으로 공항 내에서 옮겨도 게임은 그 정보를 기억하지 않고, 시작 지점으로 돌아갑니다. 게다가, 새로운 공항에서 특정 비행기의 위치는 AI가 선택합니다. 이로 인해 비행기가 전선에서 멀리 위치하게 될 수도 있습니다.

이제 미션 완료 속도가 그로 인해 얻는 수익에 영향을 미칩니다. 이전에는 플레이어들이 가능한 많은 부차적인 마을을 점령하려고 하여 추가 수익을 얻고 모든 '일일' 명성을 확보하기 위해 진행을 지연시키기 위해 노력하였습니다. 그러나 이제 이는 필요하지 않습니다. 최종 보상은 매 턴마다 줄어들지만, 마을 점령에 대한 보상은 자동으로 추가되며, 전체 미션에서 단 하나의 마을도 점령하지 않았더라도 보상이 주어집니다. 즉, 매우 빨리 진행하는 것이 유리해졌습니다.

PC-1의 무미건조한 영웅들은 이제 뛰어난 장교인 '리더'로 대체되었습니다. 그들은 훨씬 더 다양한 속성을 가지고 있습니다.

예를 들어, 사망 대신 부대가 1 스택 남거나 목표가 공격 후 1 턴 동안 정지하거나, 일부 억제 수단(부대 일시적 아웃 오브 액션)이 사망으로 바뀌거나 합니다. 이제 그들은 특정 부대에 붙어있지 않고, 미션을 시작하기 전에 자유롭게 부대에 붙일 수 있습니다. 각 부대는 3명의 리더를 가질 수 있습니다. 게임 시작 시 '킬러 팀'이라는 특성을 선택하면 시작 시 리더 3명을 얻을 수 있습니다. 물론 모든 리더들이 유용한 것은 아닙니다. 플레이어들이 좋은 능력치를 가진 리더를 얻는 것을 막기 위해, 이들은 캠페인 시작 시 생성되며, 세이브/로드로 바뀌지 않습니다. 몇몇은 '킬러 팀'에서 필요한 리더를 얻기 위해 캠페인을 여러 번 재시작합니다.

포위된 군대는 큰 피해를 입고 쫓겨날 곳이 없으면 항복합니다. 이는 새롭지 않으며, PC-1에서도 볼 수 있었습니다. 그러나 PC-2에서는 이것과 관련된 새로운 게임 메커니즘이 있습니다 - 적으로부터 포획된 무기는 전리품 풀에 추가되며, 동일한 유형의 무기가 10개 이상 쌓이면 편성할 수 있을 것입니다. 그러나 보충은 전리품 수를 통해 이루어지며, 해당 무기가 없는 전리품 풀에서는 보충이 불가능합니다.

다른 혁신: 첫 번째 미션부터 두 가지 시나리오에서 선택할 수 있는 기회를 제공합니다. 과거에는 40년의 주요 순간에만 발생했으며, 예를 들어 유럽에서 전투에 남거나 북아프리카로 갈 필요가 있었습니다. 미션은 성격이 약간 다르며, 하나는 깊이 있는 방어를 뚫는 것을 목표로 하며, 다른 하나는 빠르게 후방으로 나간다 - 적을 포위하는 블리츠크리그, 이렇게 말이죠. 캠페인 진행에는 영향을 미치지 않았습니다.

안타깝게도 여기서 우리는 게임 디자인의 '걸작'에 직면합니다. 나는 아프리카에서 전투하며 모든 미션을 추가 조건을 수행하면서 완료했습니다. 그리고 무엇이든? 다음 승리를 거둔 후, 나는 캠페인의 환상적인 부분으로 나아갈 것이라 기대했지만, 사실 다음으로 나아가는 데 10000 명성을 '지불'해야 했습니다. 큰 금액이지만, 불합리한 금액은 아닙니다. 그 시점에서 내게는 없었고, 아프리카를 다시 시작해야 했습니다(5 또는 6 미션). 논리적이지 않았을 뿐만 아니라 추가 조건도 충족했음에도 불구하고, 새로운 경로로 가는 데 '돈'이 필요하다고 요구했습니다. 이러한 게임 행동은 전혀 예측할 수 없었습니다. 지불하지 않으면 후속 항복으로 이어지는 실제 캠페인에서 남게 됩니다.

미션에서 추가 목표도 생겨났습니다. 예를 들어, 영국 함대를 파괴하고, 이를 이행하면 추가적인 명성을 얻고 향후 미션에서 통과하기 쉽게 할 수 있죠(함대를 파괴하면 영국군도 프랑스를 떠납니다).

전반적으로, 이 게임은 시리즈의 유기적 발전으로, 어떤 혁신도 없으며, 그러나 존재하는 결점들이 완전히 성공했다고는 말할 수 없습니다. 첫 번째 큰 결점은 이미 언급한 바와 같이 새로운 그래픽과 높은 하드웨어 요구사항입니다. 이로 인해 시각적 디자인의 또 다른 불편함이 생깁니다. 이제 전투기와 전술 폭격기를 구별하기 매우 어렵습니다. '임시방편'으로 다양한 항공 기종의 카무플라주가 추가되었지만, 바꿀 수 있다는 것이 호재였습니다. 그럼에도 불구하고, 카무플라주도 항상 문제를 해결해 주지는 못합니다. 카메라를 약간 옆으로 돌리면 모델이 하나로 녹아들기 때문입니다.

"재미" - 폭격기를 찾아보세요

이전 게임 시리즈의 스크린샷 - 모든 것이 간단하고 명확합니다.

그렇다면, 절대적으로 어리석은 AI에 대해. 이 시리즈에서 최악의 AI인 것 같습니다. 그들은 탱크를 강으로 몰아넣어 큰 방어 패널티를 받습니다. 그들은 거의 부상을 입은 부대를 제거하기 위해 노력하지 않고 반복해서 강력한 방어를 가진 부대에 탱크를 몰아넣습니다. 1-2회 이런 사고는 허용되지만, 5-6턴 연속으로는 전혀 불가능합니다. 그들은 항공포를 공격하지도 않으며(가끔 폭격을 합니다), 두 개의 탄약만 있는 그 포병을 공격하는 것은 자주 발생бит 방법이기 때문에, 그들은 '버틸 수밖에 없습니다'. 이로 인해 이들은 방어에 대해 신경쓰지 않게 됩니다. 전투기들은 폭격기를 방어하거나 적 항공기를 제거하기 위해 나서지 않고, 지상군을 폭격하기 위해 나서고, 가끔 대공포를 무시하며 공격합니다.

결론적으로, 현재 단계에서 게임은 부드럽게 진행할 수 있을 만큼은 남지 않았습니다.

이제 첫 번째로, 이미 7월에 출시된 DLC 스페인 내전으로 넘어가겠습니다.

나는 스페인 내전을 좋아합니다. 이 전장에 대하여 불공정하게도 너무 적한 장소가 할당되고 있습니다. 팬저 제너럴 2 이후, 오직 하나의 시나리오로 스페인 내전 주제는 다루어지지 않았습니다. 그동안 몇 개의 모드가 있었지만, 여전히...많은 시간들이 지난 것처럼 보입니다.

나는 이 주제를 면밀히 지켜보았고, 게임저널처럼 개발 일지를 번역하기도 했습니다. 개발자들은 이런 약속에 대해 아끼지 않았습니다: 전술적 게임플레이의 새로운 수준을 선보이겠다고 했고, 다시 다양한 유형의 승리를 제공하겠다고 했습니다(팬저 제너럴 2에서부터 PC-1까지 세 가지 유형의 승리가 전통적으로 있었습니다: 다이아몬드, 일반적, 전술적; 다이아몬드 승리에 대해선 더 많은 명성을 주며, 때때로 새로운 기술의 프로토타입을 주기도 했습니다), 스페인 내전의 이야기를 최대한 신뢰성있게 전달하고, 전투에서 보병의 역할을 강화하며, 컴퓨터의 급속한 공격이 방심한 부대의 측면과 후방을 공격하게 하며, 생존 남은 적 엘리트가 이후의 미션으로 넘어가고, 아군의 부대에 대한 직접적이지 않은 통제를 제시합니다. 그리고 그들이 실망시키지 않았다고 할 수 있습니다. 거의 모든 것이 구현되었지만, 신뢰성 부분은 그렇지 않았습니다. 하지만 한 축구 선수가 말했듯이: 여러분의 기대는 여러분의 문제입니다.

결국 어떤 결과가 나왔나? 우리는 역사에 따라 시작합니다, 모로코에서. 하지만 유의미한 점이 있습니다. 36년 7월(sic!) 바로 모로코에서 독일 군대가 '물리적으로' 등장합니다. 역사적으로는 히틀러가 8월에 프란코를 도왔기 시작했으며, 10월까지는 아프리카에서 전투기를 운송하는 것이 전부였습니다. 그러나 이 첫 번째 미션에서는 지브롤터를 점령할 수 있습니다. 그곳은 심지어 경비가 없습니다! 그러나 가장 흥미로운 점은, 정치적 상황에는 아무런 영향도 주지 않는다는 점입니다. 지브롤터가 있든 없든, 영국에는 상관이 없습니다. 그리고 이것은 처음 미션에 불과하며, 이미 그러한 역사적 '실수'가 발생했습니다. 그 이후에 일어나는 일들: 프랑코 측에 여군이 등장하며, '카우딜로'의 오른팔이 되고, 소련의 장비가 실제 공급 시작 전에 등장하는 등 역사가 정확히 지켜지지 않을 것입니다. 나는 일부 역사적 불일치를 수용하고 있지만, 처음 미션부터 역사성을 무시하고 완전히 비논리적인 조건을 갖추게 하는 것은 시리즈 차원에서 처음 있습니다.

역사성과 관련된 것은 알겠습니다. 나머지는 어떤가요? 다양한 승리 유형. 그렇습니다, 그들은 돌아왔지만, 돌아오지 않았습니다. 전반적인 임무 수행 속도 측정을 대신했습니다. 추가 조건을 추가했습니다. 나쁘지 않습니다. 이제 기본적인 임무는 상대적으로 쉽게 수행할 수 있게 되었고, 추가 조건을 수행하면 '명성 포인트'가 주어집니다. 몇 미션마다, 다음 미션 전에 점수가 소비될 수 있는 '상점'이 열립니다. 이 상점에서 일부 장갑차나 리더를 구매할 수 있습니다. 훌륭하게 들리지만, 문제가 있습니다. 구매할 장비의 특성이 보이지 않으며, 단순히 이미지 창이 팝업되고 '구입하시겠습니까?'라는 질문이 포함되어 있습니다. 리더는 나중에 가보지 못했습니다. 질문은, 왜 첫 번째 등장부터 '상점'을 '열어두지' 않느냐 입니다? 각 미션 전에 플레이어가 들어가서 사용할 수 있는 '상품'을 확인한 후에 구매할 수 있도록요?

보병의 역할을 강화하는 것. 그렇습니다, 초기 시기 - 강력한 탱크의 출현 전이기 때문에, 그리고 전투에서 스페인에서는 여전히 보병이 많았습니다. 전체적으로, 43년까지 보병은 게임에서 나쁘지 않은 상태로 느끼고 있습니다.

그리고 그 후로는 게임 디자인의 끔찍함과 재구성된 메커니즘이 시작됩니다. 교묘한 측면 공격 대신에 '로즈'가 사라진 후 반대편에서 나오는 적이 있습니다. 네, 맞습니다, 많은 미션에서 지도 가장자리에 부분이 차단되어 있으며, 그 곳에서 적 부대가 자주 나옵니다. 일반적으론 부대의 조합은: 보병 2개, 장갑차(탱크 또는 탱크+장갑차), 포병, 대전차 포, 대공포가 포함됩니다. 전부 다 나옵니다. 수많은 적이 매 몇 턴마다 쏟아져 나옵니다. 이런 게임플레이의 흐름이 마음에 드십니까? 나는 아닙니다. 적이 서로 다른 시간에 잠시 해명되며, 한두 번에 걸쳐 한 미션으로 갈 수 있는 것이 다릅니다. 그러나 전장에서 6-7개 적 대대가 무작위로 방어할 수 있는 재능을 가지고 있다면, 이는 무기 균형과 캠페인 자체에 대한 능력을 결여했음을 나타냅니다. 국민당군의 전투기와 포병력이 얼마나 밀집된지에 따라도 가끔 생각하게 됩니다 - 우리가 정말 스페인에서 전투를 하고 있는가? 아니면 이미 바바로사가 고개를 내밀고 있는가?

그리고 이 모든 것의 정점은 아군의 간접적인 관리입니다. 각 미션의 핵심은 소수의 독일 지상군과 더 많은 독일 항공군 및 '군대' 수입니다. 턴 순서는: 아군, 동맹, 적입니다. 동맹에게는 한 번의 명령을 내릴 수 있습니다: 공격, 자리 유지, 철수. 그리고 실제 상황: 한 쪽에서는 우리는 진격하고, 다른 쪽에서는 적이 반격하고, 그리고 세 번째로 포병은 보병에서 멀어지게 되었고, 단일 명령이 모든 지역에서 가능합니다. 우리는 스스로 통제할 수 없습니다.

전략 도시를 점령하면 우리는 더 이상 피지배로 남아 있습니다. 전혀 움직일 필요가 없습니다. 개발자가 전략적으로 고용할 수 있게 허용한 이탈리아 동맹국들이 제공되었지만, 일단 1-3명의 부대 정도만 대처 가능합니다. 그러나 이것이 절반의 저주의 시작입니다. AI는 우리의 비용으로 보충되며 '엘리트군'이 보충되도록 선호합니다. 많은 부대의 손실을 감안했을 때, '돈'은 단순히 사라집니다.

결국, 나의 인내심은 처음 5개 미션으로 제한되었습니다. 어느 날 나는 장군을 위해 부적절한 자질을 선택했다고 생각했고, 캠페인을 다시 시작하기로 결정했습니다. 진행기능을 조정해보니 '주변 군대' 능력(+50% 외부 군대의 슬롯)처럼 다른 슬랏을 통해 기능하는 것도 이상한 방식으로 작용했습니다 - 게임을 시작하면 접근 가능한 슬롯이 부정적인 쿠시로 되고 매우 제한되었습니다. 한 마디로, 이 확장팩은 '즉시 프로덕션으로 나가게 하자'라는 말처럼 그저 그런 느낌입니다. 테스트가 전혀 없거나, 테스트가 그렇게 진행되었을 것입니다. 공식 포럼에서 레벨 디자이너가 현재 버전에 대해 플레이하면서 '그것은 절대적으로 그러면 안된다'라고 하며 조정과 재협상이 필요하다고 말했던 적도 있습니다. 그들이 무언가 바꿨는지 모릅니다. 저는 현재 이 문제를 시도해볼 의사가 사라졌습니다.

그리고 나는 스페인 전투를 진행하는 도중에 여러 차례 게임이 크래시되는 문제를 겪었습니다. 다시 말해, 기본 게임에서 무언가를 더 악화시키는 문제는 이 DLC에서 전부 실시되어 있습니다.

하지만, 사람들은 이를 받아들였고, 12월 10일에는 DLC40이 출시될 계획입니다. 어쨌든, 나는 이 게임을 플레이하는 것을 추천하지 않습니다.