Panzer Corps 2 + DLC Guerra Civile Spagnola. Recensione del gioco e del primo DLC.

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Passa all'analisi del DLC

Rilasciato in primavera, [Panzer Corps](/games?search=Panzer Corps) 2 è una strategia a turni sulla Seconda Guerra Mondiale, dove tradizionalmente giochiamo dalla parte dei tedeschi, mentre gli altri grandi partecipanti: l'Unione Sovietica, gli Alleati appaiono nel DLC. La serie è l'erede spirituale della serie [Panzer General](/games?search=Panzer General). Il precedente gioco della serie è uscito nel 2011, quindi cosa è cambiato nella nuova parte?

Siamo passati al motore 3D – Unreal Engine, anche se non direi che la "vita" lo richiedesse. In termini di gameplay, non ha influenzato nulla. I paesaggi sono diventati un po' più belli, ma le esigenze hardware sono notevolmente aumentate. Bene, e i giocatori hanno cominciato a riscontrare crash di tanto in tanto (sospetto che il motore non ami molto l'hardware AMD, o che gli sviluppatori non abbiano testato a sufficienza, dato che è già il secondo gioco su questo motore che crasha senza motivo).

Novità. È ora possibile personalizzare molto più dettagliatamente la difficoltà del gioco. Inclusa la casualità del risultato di un attacco, il numero di azioni annullabili, la presenza della nebbia di guerra, il limite di turni e altro.

Inoltre, sono già disponibili opzioni di gioco a difficoltà elevata, che nella prima parte venivano sbloccate solo dopo aver completato il gioco alla difficoltà massima – Feldmarechal. Ad esempio, la difficoltà "Manstein" (+5 all'unità nemica) - "Davide contro Golia", "Rommel" (penalità al reddito) è stata ribattezzata "Europa senza un centesimo in tasca", "Guderian" (alla missione vengono concessi 5 turni in meno) – "Corsa contro il tempo". È possibile creare un proprio esercito anziché uno preimpostato.

Un aspetto particolare è l'opzione "Punti abilità del comandante". All'inizio del gioco è possibile scegliere le caratteristiche del comandante (positive e negative), che influenzeranno l'intero corso della campagna. Caratteristiche positive come "Maestro del blitzkrieg" (i carri armati si muovono più velocemente e attraversano facilmente i piccoli fiumi) costano punti, mentre le negative come "Rifiuto dell'artiglieria" (divieto di acquistare artiglieria; quella iniziale rimane) ne aggiungono.

Gli sviluppatori hanno cercato di bilanciare l'esercito del giocatore introducendo il parametro "slot". In primo luogo, era inteso a prevenire il dominio in campo di battaglia dei carri armati degli ultimi modelli. Maggiore è la potenza della tecnologia, maggiore è il costo non solo in prestigio ("soldi"), ma anche in slot. Anticipando, dirò che non ci sono riusciti. Fino alla penultima missione o poco prima, tutti i miei carri armati sono diventati optimali, a mio parere, Panther, mentre gli altri mezzi, tranne gli aerei, erano già ottimali molto prima. L'unica cosa che non sono riuscito a raggiungere con gli slot fino alla fine della campagna è stato l'upgrade completo degli aerei (il prestigio era in abbondanza).

Oltre alla tradizionale regolazione delle caratteristiche delle unità presente in ogni versione del gioco, anche la meccanica di gioco ha subito modifiche. Il rifornimento di munizioni e carburante non blocca più l'avanzata, avviene automaticamente all'inizio di ogni turno (se, ovviamente, l'unità non è circondata).

Ai carri armati è stato riportato il meccanismo della "breccia" (dopo la distruzione di un'unità nemica sul campo, ottiene punti di movimento e attacco extra), apparso per la prima volta nel secondo Panzer General; la fanteria ha ricevuto una "dimensione standard" più alta - la dimensione dell'unità è arrivata a 15, invece dei tradizionali 10. Inoltre, alcuni tipi di fanteria e la cavalleria hanno ottenuto la capacità di "marcia forzata" - ogni 3 turni, possono aumentare la loro velocità di 1 nel turno corrente.

I cannoni anticarro, sia trainati che semoventi, hanno acquisito la capacità di supportare con il fuoco i vicini alleati quando attaccano obiettivi corazzati (carri armati, semoventi, veicoli blindati). Aumentato il raggio di copertura dei cannoni antiaerei. In PC-1 coprivano entro il raggio di 1 casella, ora coprono fino alla distanza massima – fino a 3 caselle. Alcuni missili antiaerei possono essere messi in modalità "tiro diretto", per attaccare i carri armati nemici o coprire gli alleati. Il rovescio della medaglia è che più potente è l'arma antiaerea, peggio funziona contro l'aviazione di prima linea: bombardieri tattici e caccia, ma offre una migliore protezione contro bombardieri strategici e carri armati (nella modalità corrispondente).

L'artiglieria è de facto divisa in "tattica" e "strategica", anche se è tutta in un'unica categoria. Tattica: ha un raggio di esplosione ridotto (1-3 caselle), infligge danni minimi o medi agli obiettivi non corazzati, praticamente inutile contro i carri armati, ma supporta con il fuoco le unità vicine durante l'attacco della fanteria e ha un grande rifornimento (6+ proiettili). Strategica: ha un raggio di esplosione aumentato (4-5 caselle), infligge buoni danni agli obiettivi non corazzati e minimi ai carri armati, non supporta gli alleati con il fuoco durante l'attacco della fanteria, ha un piccolo rifornimento (di solito 4-5 proiettili); le armi molto pesanti hanno la proprietà del "fuoco controbatteria".

I veicoli blindati ora aumentano il danno inflitto ai vicini alleati (la ricognizione aumenta la precisione del tiro). I caccia e i bombardieri tattici combattono peggio se devono volare lontano. Sono apparse le aerei da ricognizione, che "lavorano" come i veicoli blindati, con la sola differenza che il bonus viene dato solo per attaccare un obiettivo sotto di loro.

Finalmente, tutte le abilità delle unità non solo hanno smesso di essere nascoste, ma sono state anche riportate sulla barra principale delle informazioni sull'unità, con suggerimenti che compaiono quando si passa con il mouse. In breve, l'interfaccia è stata migliorata.

È stata introdotta la meccanica dell'accerchiamento. Se il nemico non si trova in una città strategica e si trova almeno a una casella dal bordo della mappa, può essere circondato. L'accerchiamento non deve necessariamente essere letterale - occupando tutte le caselle intorno alla "vittima". È possibile organizzarlo in modo che un gran numero di unità si trovi in un "calderone". L'importante è che le unità circondate non devono avere accesso al bordo della mappa o alla più vicina città strategica. Nella valutazione dell'accerchiamento non si tiene conto solo della posizione fisica delle unità, ma anche delle loro "zone di influenza" - il raggio di una casella intorno a ciascuna. Cioè, due unità a una distanza di due caselle formano una linea continua di "fronte" di 6 caselle. Le unità che si trovano in accerchiamento iniziano a subire "perdite sanitarie" (una parte dell'unità smette di combattere), perdono carburante e munizioni (fino a un minimo di 1 munizione) e non possono essere rifornite. In genere, l'accerchiamento come manovra tattica viene utilizzato abbastanza raramente, poiché solitamente non c'è tempo per attendere l'indebolimento del nemico. Ma nei casi in cui c'è la possibilità di circondare, il processo può essere accelerato dal seguente trucco tattico: la divisione dell'unità - è un'altra nuova meccanica per la serie. Prima di iniziare a muovere o attaccare, qualsiasi unità può essere divisa in due metà uguali, la metà divisa occupa la casella più vicina; l'unione è possibile sia immediatamente - prima di iniziare a muovere l'unità, sia nel turno successivo. Con l'abilità speciale del generale "Comando flessibile", è possibile dividersi e riunirsi quasi in qualsiasi momento. La divisione è anche utile per finire il nemico, o per creare supporto aggiuntivo (più grande è la folla attorno al nemico, maggiore è il danno che può essere inflitto - è più difficile per il nemico difendersi).

In viola sono disegnati suggerimenti sull'accerchiamento

Cosa è cambiato ancora? Le mappe sono diventate più piccole e più intime. Gli aerei ora tornano all'aeroporto "di registrazione" alla fine del turno, e se viene catturato, all'aeroporto più vicino, a cui possono volare. Se non ci sono aeroporti, gli aerei cadono. L'aeroporto "di registrazione" può essere modificato, perdendo un turno nel trasferimento.

In giallo sono evidenziati gli aeroporti sui quali è possibile trasferirsi

Qui ci scontriamo con uno dei difetti del concetto. Gli aerei possono essere posizionati intorno all'aeroporto entro un raggio di casella. Spesso, è proprio una casella che decide se l'aereo raggiungerà o meno il bersaglio. E ora la situazione: diversi aerei hanno un diverso raggio d'azione. Ad esempio, il meno "lontano" non riesce più a raggiungere il nemico, lo spostiamo in un nuovo aeroporto, mentre un altro riesce ancora a raggiungere, ma solo se alla fine del turno tornerà sulla posizione di partenza (1-2 caselle più vicine alla linea del fronte). E invece di rimandarlo al vecchio posto all'aeroporto, potrebbero trasferirlo al posto di quello volato via, ma ciò non avviene. Anche se lo sposti manualmente in un altro punto nell'aeroporto, il gioco non lo ricorda e lo riporterà alla posizione d'inizio del turno. Inoltre, la posizione specifica dell'aereo nel nuovo aeroporto è scelta dall'IA. E può accadere che l'aereo occupi una casella più lontana dalla linea del fronte, mentre si desidera il contrario.

Ora la velocità di completamento della missione influisce sul reddito da essa. In passato, i giocatori cercavano spesso di catturare il maggior numero possibile di villaggi secondari per ottenere un reddito aggiuntivo e prolungare il completamento al fine di ottenere tutto il prestigio "giornaliero". Ora tutto ciò non è necessario. La ricompensa finale diminuisce ogni turno, ma la ricompensa per la cattura dei villaggi viene aggiunta automaticamente dopo la vittoria, anche se non si è catturato un solo villaggio per l'intera missione. Cioè, è diventato più vantaggioso completare molto rapidamente.

Il posto degli eroi senza volto di PC-1 con i loro +1/2/3 all'attacco/difesa è stato preso da ufficiali eccezionali - "leader" con caratteristiche molto più varie.

Ad esempio, invece di morire, l'unità lascia un'unità o il bersaglio si ferma per 1 turno dopo essere stato attaccato o parte delle soppressioni (uscita temporanea di parte dell'unità dall'azione) diventano omicidi e così via. Ora non sono legati a un'unità specifica, possono essere comodamente (prima dell'inizio della missione) attaccati a un'unità o a un'altra. Ogni unità può avere 3 leader. All'inizio del gioco è possibile scegliere la caratteristica "Squadra di assassini", che fornisce immediatamente tre leader all'inizio. È chiaro che non tutti i leader sono ugualmente utili. Per evitare che i giocatori "imbrogolino" nel cercare buone caratteristiche per i leader, vengono generati all'inizio della campagna e non cambiano più con salvataggi/caricamenti. Alcuni riavviano più volte la campagna finché nella "Squadra di assassini" non appaiono i leader desiderati.

Le truppe circondate si arrendono se subiscono grandi perdite e non hanno dove ritirarsi. Questo non è una novità, in PC-1 era già presente. Tuttavia, in PC-2 è legata a una nuova meccanica di gioco – l'armamento catturato del nemico viene aggiunto al pool di trofei e dopo che si accumulano almeno 10 unità dello stesso armamento, può essere messo in servizio. Tuttavia, il rifornimento sarà effettuato anche dal pool di trofei e se non ci sono tecnologie del genere nel pool, non sarà disponibile.

Altre innovazioni: da subito nella prima missione, viene data la possibilità di scegliere uno dei due scenari – direzioni di attacco. Prima ciò accadeva solo in momenti chiave, ad esempio nel 1940 si poteva rimanere a combattere in Europa o passare in Nord Africa. Le missioni differiscono leggermente per carattere, in genere una ha lo scopo di superare una pesante difesa multilivello, mentre l'altra è un rapido accesso ai fianchi, catturando il nemico in un accerchiamento – Blitzkrieg, in breve. La scelta non influenza il corso della campagna.

Sfortunatamente, qui ci scontriamo con un "capolavoro" di game design. Ho combattuto in Africa, completando tutte le missioni, rispettando le condizioni aggiuntive. E cosa è successo? Dopo l'ennesima vittoria, aspettavo per passare alla parte fantastica della campagna – l'assalto al Cairo. Si è scoperto che per passare dovevo "pagare" 10.000 prestigio. Una somma considerevole, ma non impossibile. A quel punto non ne avevo, e ho dovuto ricominciare l'Africa da capo (5 o 6 missioni). Non solo, ciò non ha senso – vinci, rispetti tutte le condizioni aggiuntive, ma ti chiedono anche "soldi" per passare a un nuovo ramo, e neanche questo viene avvertito da nessuna parte, un tale comportamento del gioco non poteva assolutamente essere previsto. Se non paghi, rimani nella campagna reale, che porta alla successiva resa, indipendentemente dai successi nella difesa.

Sono apparse obiettivi aggiuntivi nelle missioni, ad esempio – affondare la flotta britannica, per il completamento si guadagna prestigio aggiuntivo e a volte si facilita il completamento delle missioni successive (flotta affondata – i britannici se ne vanno dalla Francia).

In generale, il gioco è un'evoluzione armoniosa della serie, senza una vera rivoluzione nel gameplay. Allo stesso tempo, i difetti presenti non consentono di chiamarlo completamente riuscito. Il primo grande difetto l'ho già menzionato – nuova grafica e alte richieste hardware. Con questo è collegata un'altra spiacevole particolarità del design visivo. Ora è molto difficile distinguere un caccia da un bombardiere tattico. A salvarci arriva un "ripiego" - diversi camouflage per diverse classi di aviazione; per fortuna possono essere cambiati "senza allontanarsi dalla cassa". Tuttavia, anche il camouflage non salva sempre, poiché i modelli, appena muovi leggermente la telecamera a lato, si fondono.

"Divertimento" - trova il bombardiere

Screenshot del precedente gioco della serie - tutto semplice e chiaro.

Dopo. IA assolutamente stupida. Mi sembra che questa sia la peggior IA della serie. Si avventurano i carri armati nel fiume, subendo gravi penalità alla difesa. Non cerca quasi mai di eliminare un'unità danneggiata, continuando a lanciare i carri armati contro unità coperte da potenti PTH, capisco, tutti possono sbagliare e 1-2 volte è ancora accettabile, ma per 5-6 turni consecutivi - è assolutamente inaccettabile. Non cerca nemmeno di attaccare l'artiglieria reattiva (se non raramente bombardano), che ha solo due cariche, una delle quali, generalmente, è già stata utilizzata nel mio turno. Ciò permette di "essere spavaldi", senza preoccuparsi della loro protezione. I caccia, invece di difendere i bombardieri o tentare di liberare il cielo dall'aviazione nemica, si gettano a bombardare le truppe di terra, a volte, nemmeno prestando attenzione al fuoco antiaereo.

In generale, in questo momento, il gioco, per usare un eufemismo, lascia a desiderare.

Passiamo ora al primo DLC, uscito per la prima volta a luglio "Guerra Civile Spagnola".

Mi piace la guerra civile spagnola, che ha ricevuto ingiustamente poco spazio negli wargame. Sembra che dai tempi di Panzer General 2, in cui è stata riservata solo una sceneggiatura, il tema non sia stato più affrontato nella serie. Ci sono stati un paio di mod, sempre per PG-2, ma da allora è passato molto tempo.

Così, ho seguito attentamente il tema e ho persino tradotto i diari di sviluppo per Gamer. Gli sviluppatori non hanno lesinato promesse: promettevano di portare il gameplay tattico a un nuovo livello, di reintrodurre diversi tipi di vittoria (dai tempi di PG-2 fino a PC-1 inclusi, c'era una tradizione - 3 tipi di vittoria: brillante, ordinaria e tattica; per quella brillante si guadagnava più prestigio e a volte - un prototipo di nuova tecnologia), raccontare la storia della Guerra Civile in modo il più credibile possibile, rafforzare il ruolo della fanteria nelle battaglie, le rapide incursioni del computer nel retro e nei fianchi delle truppe distratte, il passaggio delle unità nemiche elitari sopravvissute nelle missioni successive, il comando indiretto delle forze alleate. E non si può dire che ci abbiano ingannati. Quasi tutto, tranne che la credibilità, è stato realizzato. Tuttavia, le aspettative erano molto diverse dalla realtà, ma, come diceva un calciatore, le tue aspettative sono i tuoi problemi.

Così, cosa è stato realizzato? Iniziamo in Marocco, come da storia. Ma c'è un punto. Già nel luglio '36 (sic!) direttamente in Marocco si "materializzano" le truppe tedesche, quando in realtà i nazisti iniziarono a aiutare i franchisti nell'agosto, ma fino a ottobre l'assistenza consisteva solo nel trasportare truppe dall'Africa con aerei da trasporto. Ma non è tutto - già nella prima missione è possibile catturare Gibilterra. Non è nemmeno protetta! Ma la cosa più interessante è che questo non avrà alcun impatto sulla situazione politica. Proprio niente. C'è Gibilterra, non c'è Gibilterra - alla Gran Bretagna non importa. E questa è solo la prima missione, e già tali "gaf'' storici. In seguito ci aspetta: una donna comandante tra i franchisti - "destra" del caudillo, l'apparizione di attrezzature sovietiche molto prima dell'inizio reale delle forniture ecc. Mi rendo conto di alcuni disallineamenti storici, ma non cercare nemmeno di rispettare la storicità già dalla prima missione, ma addirittura creare condizioni assolutamente illogiche - questo è qualcosa che nella serie non avevo mai visto.

Con la storicità tutto è chiaro, ma che dire del resto? Vari tipi di vittoria. Sì, li hanno riportati, ma non del tutto. Invece di considerare la velocità di completamento, sono stati creati compiti aggiuntivi. Anche questo non è male. Ora il compito principale è diventato relativamente facile e per il completamento dei compiti extra è stata data una ricompensa – "punti prestigio". Ogni poche missioni, prima dell'inizio della successiva, si "apre" un negozio, dove è possibile spenderli per alcuni veicoli blindati o leader. Sembra fantastico, ma c'è un problema, le caratteristiche del veicolo acquistato non sono visibili, appare semplicemente una finestra con un'immagine e chiede – si desidera? Non sono arrivato al leader. Ci si domanda, cosa impedisce di tenere il "negozio" "aperto", a partire dal primo apparire? In modo che il giocatore possa vedere e acquistare il "prodotto" prima di qualsiasi missione?

Rafforzare il ruolo della fanteria. Beh, sì - periodo iniziale - prima dell'apparizione di potenti carri armati, più la fanteria sul campo di battaglia in Spagna è comunque maggiore della tecnologia. In generale, fino al '43 la fanteria nel gioco si sente bene.

E poi iniziano gli orrori del game design, moltiplicati da una meccanica non ben pensata. Invece di astute incursioni nei fianchi e nel retro – sono apparse delle "rose" ai margini della mappa. Sì, sì, una parte della mappa in molte missioni ora è recintata, non si può passare, ma da lì escono regolarmente unità nemiche. E il composito dell'unità è quasi obbligatorio: 2 unità di fanteria, 2 unità di veicoli blindati (carri armati o carri armati + veicolo blindato), artiglieria campale, cannone anticarro e un'arma antiaerea. Una miscela completa, per così dire. Appaiono con un cooldown ogni pochi turni. Ti piace questo modo di giocare? A me no. È una cosa quando il nemico riceve rinforzi varie volte in momenti diversi, una o due volte in missione. Ma la situazione in cui semplicemente appaiono sul campo di battaglia 6-7 unità, massimamente protette da qualsiasi tipo di attacco, e anche più volte in missione, denota incapacità di bilanciare tanto la singola mappa quanto la campagna nel suo complesso. E in generale, a volte la saturazione delle truppe repubblicane di artiglieria e veicoli blindati raggiunge tal proporzioni che ci si chiede – siamo sicuramente in Spagna? O forse è già Barbossa che si sta avvicinando silenziosamente?

E la ciliegina sulla torta è il comando indiretto degli alleati. In ogni missione il cuore consiste in un numero limitato di truppe tedesche di terra, un numero maggiore di aviazione tedesca e... un sacco di unità alleate di fanteria. L'ordine di movimento: nostri, alleati, nemici. Agli alleati puoi dare solo un ordine a tutti: attaccare, mantenere la posizione, ritirarsi. E ora situazioni reali: in un settore stiamo attaccando, in un altro il nemico sta contrattaccando e in un terzo l'artiglieria è rimasta indietro rispetto alla fanteria. E l'ordine è uno per tutti. Non puoi gestire da solo.

Occupando città strategiche, la fanteria che non hai, rimane in esse per sempre. Non si muove nemmeno fino alla fine della missione. Un piccolo, ma sostanziale conforto, gli sviluppatori ci hanno dato nella forma di alleati italiani, che possono essere assunti per la missione, ma gli slot bastano solo per 1-3 unità. Ma questo è solo una parte del problema. Il vero problema è che il computer si rifornisce a nostre spese, preferendo rifornirsi di "elite", cioè più costosi. Così, considerato il gran numero di unità che subiscono perdite, i "soldi" volano via in un attimo.

In generale, la mia pazienza è durata solo per le prime 5 missioni. A un certo punto ho pensato di aver scelto caratteristiche sbagliate per il generale e ho deciso di ricominciare la campagna. Giocando con le abilità ho scoperto che la capacità "unità alleate" (+50% degli slot per truppe supplementari, che non passano da una missione all'altra) funziona in modo molto strano - sono andato in negativo con gli slot disponibili, solo avviando il gioco. In una parola, questo DLC ricorda l'espressione: "figak, figak e in produzione". Cioè, non è stato testato affatto, o è stato testato in modo casuale. È arrivato addirittura a tal punto che quando sul forum ufficiale il designer di livelli ha giocato nella versione attuale, ha detto che non dovrebbe essere così, bisogna semplificare, ribilanciare. Non so se hanno cambiato qualcosa o meno, ma finora non ho voglia di verificare.

Ho inoltre riscontrato ripetuti crash del gioco durante le battaglie per la Spagna. In una parola, se c'era qualcosa di peggio da fare rispetto al gioco principale, è già stato fatto in questo DLC.

Tuttavia, sembra che "la gente" abbia accettato, e dopo il DLC39, il 10 dicembre è previsto il rilascio del DLC40. In ogni caso, non consiglio ancora di avvicinarsi a questo gioco.