पैंज़र कोर्प्स 2 + स्पेनिश सिविल वार डीएलसी। खेल और पहले विस्तार पर समीक्षा।

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बहार में [पैंज़र कोर्प्स](/games?search=Panzer Corps) 2 का विमोचन हुआ - द्वितीय विश्व युद्ध पर आधारित एक टर्न-बाय-टर्न रणनीति, जिसमें हम पारंपरिक रूप से जर्मनों के रूप में खेलते हैं, जबकि अन्य बड़े प्रतिभागियों जैसे कि सोवियत संघ और सहयोगी डीएलसी में आते हैं। यह श्रृंखला [पैंज़र जनरल](/games?search=Panzer General) श्रृंखला की आध्यात्मिक उत्तराधिकारी है। श्रृंखला का पिछले खेल 2011 में आया था, तो अब नई कड़ी में क्या बदलाव आया है?

हमने 3डी एनगेन - यूनियल इंजन में बदलाव किया है, हालांकि मैं नहीं कहूंगा कि इसे "जीवन की आवश्यकता" थी। गेमप्ले के संदर्भ में, इसका कोई प्रभाव नहीं पड़ा। परिदृश्य थोड़े सुंदर हो गए हैं, लेकिन हार्डवेयर की मांग काफी बढ़ गई है। और, खिलाड़ियों को समय-समय पर क्रैश मिलना शुरू हो गया है (मुझे संदेह है कि इंजन एएमडी हार्डवेयर को ज्यादा पसंद नहीं करता है, या डेवलपर्स ने इसे ठीक से परीक्षण नहीं किया है, क्योंकि यह इस इंजन पर दूसरी खेल है जो अचानक क्रैश होती है)।

नई सुविधाएँ। खेल की कठिनाई को और अधिक विस्तृत रूप से अनुकूलित करने की संभावना सामने आई है। जैसे कि हमले के परिणाम की यादृच्छिकता, कार्रवाई को रद्द करने की संख्या, युद्ध की धुंध की उपस्थिति, चाल के सीमा आदि।

इसके अलावा, अब उच्च कठिनाई के खेल विकल्प तुरंत उपलब्ध हैं, जो पहली कड़ी में केवल सबसे ऊँची कठिनाई - फील्डमार्शल पर खेल को पूरा करने के बाद उपलब्ध होते थे। जैसे, "मानस्टीन" (दुश्मन स्टैक की संख्या में +5) - "डेविड बनाम गॉलियाथ", "रोमेल" (आय में छूट) का नाम बदलकर "यूरोप के पास पैसे नहीं" कर दिया गया, "गुडेरियन" (मिशन को पूरा करने के लिए 5 चाल कम दी जाती है) - "समय की दौड़"। आप प्रीसेट सेना के बजाय अपनी खुद की सेना बना सकते हैं।

आवश्यकतानुसार "कमांडर की क्षमता अंक" विकल्प एक विशेष स्थान रखता है। खेल की शुरुआत में, आप कमांडर के विशेषताओं (सकारात्मक और नकारात्मक) का चुनाव कर सकते हैं, जो पूरे कैंपेन में प्रभाव डालेंगे। सकारात्मक जैसे "ब्लिट्जक्रेग मास्टर" (टैंकों का गति अधिक है और वे छोटी नदियों को आसानी से पार करते हैं) अंक घटाते हैं, जबकि नकारात्मक जैसे "तोपखाने का इनकार" (तोपखाने की खरीद पर प्रतिबंध; प्रारंभिक केवल रहती है) अंक जोड़ते हैं।

डेवलपर्स ने खिलाड़ी की सेना का संतुलन बनाने का प्रयास किया है, "स्लॉट्स" संकेतक पेश करके। सबसे पहले, यह सुनिश्चित करने के लिए था कि अंतिम मॉडल के टैंकों का युद्ध के मैदान में वर्चस्व न हो। जितनी शक्तिशाली तकनीक, उसकी कीमत केवल प्रतिष्ठा ("पैसे") में नहीं, बल्कि स्लॉट्स में भी अधिक होती है। आगे बढ़ते हुए, मैं कहूँगा कि वे इसमें सफल नहीं हुए। दूसरे से आखिरी मिशन या थोड़ा पहले, मेरे सभी टैंक मेरी दृष्टि में उचित पैंथर बन गए, और अन्य तकनीक, विमानों के अलावा, पहले ही वैसी बन गई थी। एकमात्र मामला जहां स्लॉट्स के लिए अंत तक कमी थी - विमानों के पूर्ण अपग्रेड पर (प्रतिष्ठा में कोई कमी नहीं थी)।

हर संस्करण के लिए पारंपरिक TTX संतुलन के अलावा, खेल की यांत्रिकी में भी बदलाव किया गया है। आपूर्ति और ईंधन को फिर से भरना अब आक्रमण को रोकता नहीं है; यह हर दौर की शुरुआत में स्वचालित रूप से होता है (यदि, निश्चित रूप से, समूह घेराबंद नहीं है)।

टैंकों में "ब्रेकथ्रू" की यांत्रिकी लौट आई है (दुश्मन की इकाई को नष्ट कर देने के बाद, उसे अतिरिक्त गति और वेग के अंक मिलते हैं), जो पहले पैंज़र जनरल में पेश की गई थी; पैदल सेना की "स्थायी संख्या" अधिक हो गई है - इकाई का आकार 10 की पारंपरिक संख्या के बजाय 15 हो गया है। इसके अतिरिक्त, कुछ प्रकार की पैदल सेना और घुड़सवार सेना को "फोर्स मार्च" की क्षमता मिली है - 3 चालों में एक बार, वे वर्तमान को बढ़ा सकते हैं।

एंटी-टैंक तोपों को, गाड़ी से चलने वाली और स्वयं-चालित दोनों प्रकार की, पास के सहयोगियों का समर्थन करने की क्षमता मिली है, जब उन पर बख्तरबंद लक्ष्यों (टैंकों, स्वयं-चालितों, बख्तरबंद वाहनों) द्वारा हमला होता है। एंटी-एयरक्राफ्ट तोपों की सुरक्षा त्रिज्या बढ़ा दी गई है। पहले की तुलना में, वे केवल 1 सेल की त्रिज्या में सुरक्षा करते थे, अब वे अधिकतम दूरी पर सुरक्षा करते हैं - 3 सेल तक। कुछ एंटी-एयरक्राफ्ट गन को प्रत्यक्ष फायरिंग मोड में स्विच करने की क्षमता मिल गई है, ताकि दुश्मन के टैंकों पर हमला कर सकें, या सहयोगियों को कवर कर सकें। हालाँकि यह एक चाकू की तरह है - जितनी शक्तिशाली एंटी-एयरक्राफ्ट, उतना ही खराब वह फ्रंटलाइन एयरफोर्स के साथ मेल खाती है: टैक्टिकल बमवर्षक और फाइटर, लेकिन वह सामरिक और टैंकों (प्रासंगिक मोड में) से बेहतर बचाता है।

तोपखाने को "ताकत्के" और "स्ट्रेटेजिक" में प्रदीप्त किया गया है, हालांकि यह सब एक ही श्रेणी में है। ताकत्के: छोटी नुकसान त्रिज्या (1-3 सेल), गैर-रेखीय लक्ष्यों पर थोड़ी या औसत क्षति पहुंचाते हैं, प्रभावी रूप से टैंकों के खिलाफ बेकार हैं, लेकिन पैदल सेना पर आक्रमण करते समय पड़ोसी इकाइयों के समर्थन में मदद करते हैं और बड़ा स्टॉक्स (6+ गोले) होता है। रणनीतिक: बढ़ी हुई प्रभावी त्रिज्या (4-5 सेल), गैर-रेखीय लक्ष्यों पर अच्छा नुकसान और टैंकों पर छोटे नुकसान, पैदल सेना पर हमला करते समय सहयोगियों को समर्थन नहीं देते हैं, छोटा स्टॉक्स होता है (आम तौर पर 4-5 गोले); विशेष भारी तोपों में "कॉन्ट्रा-बैटरी फायर" की विशेषता होती है।

बख्तरबंद वाहनों को अब निकटतम सहयोगियों द्वारा पहुंचाए गए नुकसान को बढ़ाने की अनुमति दी गई है (आधिकारिक अन्वेषण ने गोलीबारी की सटीकता बढ़ा दी है)। फाइटर और टैक्टिकल बमवर्षक दूर उड़ने पर खराब लड़ाई करते हैं। नई अन्वेषण विमान आए हैं, जो बख्तरबंद वाहनों की तरह "काम करते हैं", केवल अंतर यह है कि बोनस केवल उनके नीचे लक्ष्यों पर हमले के लिए दी जाती है।

अंत में, सभी यूनिट की क्षमताएँ न केवल छिपी हुई रहीं, बल्कि उन्हें यूनिट की जानकारी के प्रमुख पैनल पर प्रदर्शित किया गया, जब आप पॉइंटर लगाते हैं, तो एक संकेत दिखाई देती है। संक्षेप में, इंटरफेस पर अच्छे काम किए गए हैं।

घेराबंदी की यांत्रिकी आई है। यदि दुश्मन किसी रणनीतिक शहर में नहीं है और कम से कम एक सेल है, तो उसे घेरना संभव है। घेरना अनिवार्य रूप से शाब्दिक नहीं है - "शिकार करने" के लिए आसपास सभी सेल्स पर कब्जा करना। यदि बड़ी संख्या में यूनिट एक बर्तन में पकती हैं, तो इसे इस तरह से व्यवस्थित किया जा सकता है। मुख्य शर्त यह है कि घेराबंदों को नक्शे के किनारे या निकटतम रणनीतिक शहर तक पहुँच नहीं होनी चाहिए। घेराबंदी की गणना करते समय, केवल फिजिकल स्थिति पर विचार नहीं किया जाता है, बल्कि उनकी "प्रभाव क्षेत्र" - प्रत्येक के चारों ओर एक सेल का त्रिज्या। यानी, यदि दो यूनिट 2 सेल की दूरी पर होती हैं, तो वे 6 सेल के "फ्रंट" बनाते हैं। घेराबंदी में फंसी यूनिट "स्वास्थ्य हानि" उठाने लगते हैं (यूनिट का एक हिस्सा लड़ाई नहीं करता है), ईंधन और गोला-बारूद (1 गोला-बारूद तक की न्यूनतम तक) के साथ समाप्त होता है और इसे फिर से भरा नहीं जा सकता है। सामान्यतः घेरना एक टैक्टिकल चाल के रूप में बहुत कम खेला जाता है, क्योंकि आमतौर पर दुश्मन के बर्बर होने की प्रतीक्षा करने का समय नहीं होता है। लेकिन उन मामलों में, जब घेरना संभव हो, तो प्रक्रिया को तेज करने के लिए अगली टैक्सिक विधि मदद करती है: बैटल यूनिट को विभाजित करना - यह श्रृंखला के लिए एक नई तकनीक है। आंदोलन या हमले की शुरुआत के पहले, किसी भी इकाई को दो समान हिस्सों में विभाजित किया जा सकता है, विभाजित आधा निकटतम सेल पर कब्जा करता है; फिर से जोड़ना तुरंत होना संभव है - यूनिट आंदोलन की शुरुआत से पहले, या अगले हॉट पर। विशेष जनरल कौशल "फ्लेक्सिबल कमांड" के साथ, विभाजित और जोड़ना लगभग किसी भी क्षण में संभव है। इसके अलावा, विभाजन दुश्मन को खत्म करने के लिए या अतिरिक्त समर्थन बनाने के लिए सहायक होता है (जितना अधिक समूह दुश्मन के चारों ओर मिलेंगे, उतना ही बड़ा नुकसान पहुँचाने की संभावना - दुश्मन को रक्षा करना उतना ही कठिन होता है)।

बैंगल्स की घेराबंदी के खतरे के संकेत बैंगनी में दर्शाए गए हैं

क्या और बदल गया है? नक्शे छोटे और अधिक कमरेदार हो गए हैं। अब विमानों को चाल के अंत में "पंजीकृत" हवाई अड्डे पर लौटना होता है, और यदि यह गिरा जाए, तो निकटतम हवाई अड्डे पर, जहाँ तक उड़ानें हो सकती हैं। यदि कोई एयरड्रॉप नहीं है, तो विमान गिर जाते हैं। एयरड्रॉप को बदलना संभव है, चाल पर खोने के दौरान।

यहां पीले रंग में हवाई अड्डो पर उड़ान भरने का चयन किया गया है

और यहां हम एक विचाराधीन कमी के साथ टकराते हैं। विमानों को हवा के क्षेत्र में एक सेल की त्रिज्या के चारों ओर बैठाया जा सकता है। अक्सर, केवल एक सेल ही यह फैसला करता है कि क्या विमान लक्ष्य तक पहुँचता है या नहीं। अब स्थिति यह है: विभिन्न विमानों का अलग-अलग रेंज होती है। उदाहरण के लिए, सबसे "कमजोर" अब दुश्मन तक नहीं पहुँचता है, हम उसे एक नवे हवाई अड्डे पर ले जाते हैं, और अन्य अभी भी दूर हो जाते हैं, लेकिन केवल तभी जब वह उसके स्थान पर लौटता है (फ्रंट लाइन से 1-2 सेल की ओर)। और खेल इसे उस स्थान पर नहीं लौटता है। और यहाँ तक कि अगर आप इसे हवाई अड्डे पर किसी अन्य स्थान पर विस्तार करते हैं, तो खेल इसे याद नहीं रखता है, और इसे चाल के प्रारंभिक स्थिति पर वापस रखता है। इसके अलावा, नए एयरड्रॉप पर विमान का विशेष स्थान एआई द्वारा निर्धारित किया जाता है। और ऐसा हो सकता है कि विमान फ्रंटलाइन से दूर किसी सेल को ले ले, जबकि वास्तव में आप यह चाहते थे।

अब मिशन की गति से प्राप्त आय पर प्रभाव डालता है। पहले, खिलाड़ियों ने अक्सर अधिक से अधिक द्वितीयक गांवों को लेने का प्रयास किया, ताकि अतिरिक्त आय प्राप्त कर सकें और खेल में गति को बढ़ा सकें, ताकि सभी "दैनिक" प्रतिष्ठा मिल सके। अब यह सब जरूरत नहीं है। अंतिम इनाम हर चाल में कम होता है, लेकिन गांवों के कब्जे के लिए इनाम स्वचालित रूप से जीत के बाद जोड़ा जाता है, भले ही मिशन में कोई भी गांव को नहीं लिया गया हो। यानी, अब बहुत तेजी से खेलना अधिक लाभदायक है।

ПК-1 के बिना चेहरेहीन नायकों की जगह उत्कृष्ट अधिकारी - "लीडर्स" ने ले ली है जिनकी विशेषताएँ बहुत विविध हैं।

उदाहरण के लिए, मौत के बजाय, इकाई के पास एक बिंदु या लक्ष्य एक राउंड के लिए ठहर जाता है जब उसे हमला किया जाता है या कुछ प्रतिकूल प्रभाव (आंशिक रूप से निष्क्रियता) को मार डाला जाता है, इत्यादि। अब वे किसी विशेष इकाई से नहीं बंधे हैं, आप उन्हें आराम से (मिशन की शुरुआत में) एक से दूसरे में जोड़ सकते हैं। प्रत्येक यूनिट के पास 3 लीडर होते हैं। खेल की शुरुआत में, आप "किलर टीम" की विशेषता चुन सकते हैं, जो खेल की शुरुआत में आपको तीन लीडर देगी। यह स्पष्ट है कि सभी लीडर समान रूप से उपयोगी नहीं हैं। खिलाड़ियों से "चीटिंग" से बचने के लिए लीडर्स की विशेषताएँ अभियान की शुरुआत पर जनित होती हैं और फिर से लोड करने पर नहीं बदलती हैं। कुछ अपने लिए सही लीडर्स की आवश्यकता के लिए अभियान को बार-बार रीस्टार्ट करते हैं।

घेराबंद बल आत्मसमर्पण करते हैं, यदि उन्हें भारी नुकसान होता है और पीछे हटने के लिए कोई जगह नहीं होती है। यह एक नई बात नहीं है, यह पहले से ही ПК-1 में था। हालांकि, ПК-2 में एक नई गेमिंग मैकेनिज्म जुड़ी हुई है - दुश्मन के हाथों में कब्जा किया गया हथियार ट्राफियों के पूल में जोड़ा जाता है और जब 10 समान हथियारों की कम से कम एक इकाई एकत्रित होती है, तो उन्हें तैनात करने के लिए रखा जा सकता है। हालाँकि, पूल के ताजा हथियारों का भरने भी होना चाहिए, और यदि उसमें ऐसी यांत्रिकी नहीं है, तो यह उपलब्ध नहीं होगी।

अन्य नवाचार: पहले मिशन से, हमसे एक में से एक परिचालन दिशा चुनने का अवसर दिया जाता है। पहले ऐसा केवल मुख्य क्षणों में देखा गया था, उदाहरण के लिए, 40 के वर्ष में ऑप्रोच एशिया में रहना या उत्तरी अफ्रीका में संक्रमण करना। मिशन थोड़ा भिन्न चरित्र से भिन्न होते हैं, सामान्यतः एक का लक्ष्य गहराई से पदों को टूटना है, जबकि दूसरा तेजी से पीछे की ओर जाना है, दुश्मन को पिन करने के लिए - ब्लिट्जक्रेग, कहने के लिए। अभियान पर चाल का चुनाव का प्रभाव नहीं होता है।

अफ़सोस की बात यह है कि यहां हम गेम डिज़ाइन में "कल्पनाशक्ति" का सामना करते हैं। मैं अफ्रीका में लड़ा, सभी मिशनों में सफलता प्राप्त की, अतिरिक्त परिस्थितियों को पूरा किया। और क्या? एक और जीत के बाद, मैंने अभियान के शानदार हिस्से पर कहीं भागने की उम्मीद की - काहिरा की घेराबंदी। यह पता चला है कि संक्रमण के लिए "भुगतान" करना आवश्यक था 10000 प्रतिष्ठा। यह एक बड़ा नंबर है, लेकिन असंभव नहीं है। उस समय, मेरे पास यह नहीं था, मुझे अफ्रीका को फिर से शुरू करना पड़ा (5 या 6 मिशन)। सिर्फ़ ऐसा नहीं था - आप जीतते हैं, सभी अतिरिक्त परिस्थितियों को पूरा करते हैं, फिर भी आपसे नई शाखा में संक्रमण के लिए "पैसे" की मांग की जाती है, और इसके बारे में कहीं भी चेतावनी नहीं दी गई थी, ऐसा गेमिंग व्यवहार सच में भविष्यवाणी नहीं किया जा सकता था। यदि आप भुगतान नहीं करते हैं, तो आप वास्तविक अभियान में रहेंगे, एक बाद की आत्मसमर्पण की ओर, अपने रक्षा में सफलता की अनदेखी किए बिना।

मिशनों में अतिरिक्त लक्ष्य आए हैं, जैसे - ब्रिटिश बेड़े को डूबाना, जिसके लिए अतिरिक्त प्रतिष्ठा प्राप्त होती है और कभी-कभी अगले मिशनों में प्रक्रिया को आसान बनाना (बेड़े को डूबाने से - ब्रिटिश फ्रांस से भाग गए)।

कुल मिलाकर, यह खेल श्रृंखला का स्वाभाविक विकास है, जिसमें किसी भी गेमप्ले में क्रांति नहीं हुई है। साथ ही, मौजूदा खामियों के कारण इसे पूरी удаदश की कभी नहीं माना जा सकता। पहला बड़ा कमी जो मैंने पहले ही उल्लेख किया - नई ग्राफिक्स और उच्च हार्डवेयर की आवश्यकताएँ। इससे एक और अप्रिय विशेषता दृश्य डिज़ाइन से जुड़ी है। अब फाइटर और टैक्टिकल बमवर्षक को पहचानना बहुत कठिन है। मदद के लिए एक "टिप" - विभिन्न वर्गों के लिए विभिन्न कैमोफ्लाज, खुशी है कि उन्हें "किसी भी समय" बदलना संभव है। फिर भी, यहां तक कि कैमोफ्लाज भी हमेशा बचाता नहीं है, क्योंकि मॉडल, जैसे ही कैमरा को थोड़ा सा चिलाने से, एक साथ विलीन हो जाते हैं।

  • "मज़ा" - बमवर्षक खोजें*

पिछली श्रृंखला के खेल का स्क्रीनशॉट - सब कुछ सरल और स्पष्ट है।

आगे। बिल्कुल मूर्ख एआई। मुझे लगता है कि यह श्रृंखला में सबसे बुरा एआई है। वह टैंकों के साथ नदी में कूदने की कोशिश करता है, बड़ी सुरक्षा प्रतिबंधों का सामना करता है। वह घायल हो चुके दस्तों को समाप्त करने का कोई प्रयास नहीं करता है, बार-बार टैंकों को शक्तिशाली एंटी-टैंक की संरक्षित इकाइयों पर भेजता है, नहीं, मैं समझता हूँ, हर कोई गलतियाँ करता है और 1-2 बार ऐसा ठीक है, लेकिन 5-6 राउंड में लगातार ऐसा होना बिल्कुल गलत है। वह यहां तक कि रिऐक्टिव आर्टिलरी पर हमले करने का भी कोशिश नहीं करता (बस कभी-कभी बम डालता है), जिसके पास केवल दो चार्ज होते हैं, जिनमें से एक आमतौर पर मेरी चाल पर खत्म हो जाता है। यह "बदमाशी" करने की अनुमति देता है, उनकी सुरक्षा के बारे में चिंता न करना। फाइटर्स बमवर्षक की रक्षा की बजाय या दुश्मन के हवाई क्षेत्र को मुक्त करने की कोशिश करते हुए, ज़मीनी बलों पर बमबारी करते रहते हैं, कभी-कभी एंटी-एयरक्राफ्ट फायर को नजरअंदाज करते हैं।

संक्षेप में, इस स्तर पर, खेल, मध्यम तौर पर बहुत उत्तम दे रहा है।

अब हम पहले, जुलाई में विमोचित हुए "स्पेनिश गृह युद्ध" डीएलसी की ओर बढ़ते हैं।

मुझे स्पेनिश नागरिक युद्ध पसंद है, जो वॉरगेम में हास्यास्पद थोड़ा स्थान लेती है। ऐसा लगता है, कि पैंज़र जनरल 2 के बाद से, जिसमें इसे केवल एक परिदृश्य दिया गया था, इस विषय को श्रृंखला में फिर से नहीं देखा गया। कुछ माड्स थे, फिर भी पीजी-2 में, लेकिन तब से बहुत पानी बह चुका है।

तो, मैं इस विषय पर ध्यान से नजर रखता रहा, और यहां तक कि गेमर के लिए विकास डायरी का अनुवाद भी किया। डेवलपर्स ने आश्वासन देने में कमी नहीं की: और उन्होंने आश्वस्त किया कि वे रणनीति को नए स्तर पर ले जाएंगे, और फिर से विभिन्न प्रकार की जीत वापस लाएंगे (पीजी-2 से लेकर पीके-1 तक, एक परंपरा थी - जीत के 3 प्रकार: हीरा, सामान्य और रणनीतिक; हीरे के लिए अधिक प्रतिष्ठा मिलती थी और कभी-कभी नई तकनीक के प्रोटोटाइप), स्पेनिश गृह युद्ध की कहानी को अधिकतम सत्यापन से वर्णन करने, युद्धों में पैदल सेना की भूमिका को मजबूत करने, कंप्यूटर की तेजी से पीछे से छापे और भाले के क्षण, युद्ध में बचे हुए नायकों के गुजरने और सहयोगी बलों की अविश्वसनीय रूप से नियंत्रण से बाहर। और यह नहीं कहा जा सकता है कि उन्हें धोखा दिया गया है। लगभग सब कुछ, केवल अधिकतम सच्चाई को छोड़कर। वास्तव में, अपेक्षाएँ वास्तविकता से बहुत भिन्न थीं, लेकिन जैसे एक फुटबॉलर ने कहा: आपकी अपेक्षाएँ - आपकी समस्याएँ।

तो, परिणामस्वरूप क्या हुआ? हम अपने आप को मोरक्को में शुरू करते हैं, इतिहास के अनुसार। लेकिन इसमें एक बारीक़ी है। पहले ही 36 साल (sic!) में सीधे मोरक्को में "मौजूद" जर्मन सैन्या आकस्मिक रूप से आ जाती हैं, जबकि वास्तव में गिधलरवादियों ने अगस्त में फ्रेंकिस्टरों की मदद शुरू की, लेकिन अक्टूबर तक मदद केवल अफ्रीका से सैनिकों को परिवहन में शामिल थी। लेकिन यह सब कुछ नहीं है - पहले ही मिशन में आप जिब्राल्टर पर कब्जा कर सकते हैं। यह भी नहीं गार्ड किया गया है! लेकिन सबसे मजेदार बात यह है - यह राजनीतिक स्थिति पर किसी भी तरह से असर नहीं डालता है। बिल्कुल भी नहीं। जिब्राल्तर है, जिब्राल्तर नहीं है - ब्रिटेन को कोई फर्क नहीं पड़ता। और यह पहली मिशन है, और पहले से ही ऐसे ऐतिहासिक "गड़बड़"। आगे बढ़ने पर हमें इंतजार है: फ्रेंकियों की तरफ एक महिला कमांडर - "दाहिने हाथ" का उद्धारण, सोवियत तकनीक का आना वास्तविक सप्लाई की शुरुआत से बहुत पहले, आदि। मैं कुछ ऐतिहासिक असंगतियों के प्रति बहुत सहज हूं, लेकिन इस बार की बात - पहली मिशन से, वे न केवल ऐतिहासिकता का पालन करने का प्रयास नहीं करते, बल्कि वास्तव में अपार विचारहीनता की स्थितियाँ तैयार करते हैं - पहले कभी श्रृंखला में ऐसा नहीं देखा।

ऐतिहासिकता के संदर्भ में सब कुछ स्पष्ट है, तो बाकी के साथ क्या? विजय के विभिन्न प्रकार। उन्होंने उन्हें वापस लाया, लेकिन उन्हें वापस नहीं लाए। बढ़ती गति की कोई गिनती करने के बजाय, अतिरिक्त कार्य कर दिए गए। यह भी बहुत अच्छा है। अब मुख्य कार्य को अपेक्षाकृत आसान से पूरा करना है, जबकि अतिरिक्त कार्यों के लिए "प्रतिष्ठा अंक" दिए जाते हैं। हर कुछ नए मिशनों के बाद, हर बार "एक नई दुकान" खोलेगा, जिसमें उन्हें कुछ बख्तरबंद तकनीक या एक नेता पर खर्च करने की क्षमता होती है। यह अच्छा लगता है, लेकिन परेशानी यह है कि खरीदी गई तकनीक की विशेषताएँ दिखती नहीं हैं, बस एक विंडो पॉपअप होती है जिसमें पूछा जाता है - क्या आप चाहते हैं? मैं नेता तक नहीं पहुँच सका। इससे पूछता है कि "दुकान" को "खुला" रखना क्यों नहीं कहा जाता, पहली बार खुले होते हुए। ताकि खिलाड़ी हर मिशन से पहले देख सकें कि उपलब्ध "सामान" कौन सी है, शायद कुछ खरीदने के लिए?

पैदल सेना की भूमिका का बढ़ाना। हां, प्रारंभिक अवधि - मजबूत टैंकों के आने से पहले, इसके अलावा स्पेन के युद्ध क्षेत्रों में जमीन पर तकनालियाँ अधिक हैं। संक्षेप में, लगभग 43 वर्षों तक पैदल सेना खेल में ठीक बनी रहती है।

और फिर शुरू होते हैं बुराईयों का गैमडिज़ाइन, अव्यवस्थित यांत्रिकी के साथ। चालाकी से हमले और पीछे की ओर जाने के बजाय - अब नक्शे के सिरे पर "फूलों" की उपस्थिति। हाँ, हाँ, नक्शे के कुछ हिस्से अब पराधीन कर दिए गए हैं, वहाँ जाने का कोई रास्ता नहीं है, लेकिन वहाँ से लगातार दुश्मन के दस्ते बाहर आते हैं। वास्तव में, इसकी लगभग अनिवार्यता के साथ: 2 इकाइयों की पैदल सेना, 2 बख्तरबंद इकाइयों (टैंक या टैंक + बख्तरबंद वाहन), फील्ड आर्टिलरी, एंटी-टैंक गन और एंटी-एयरक्राफ्ट। पूरी तरह से भरा हुआ। वे हर कुछ राउंड में कुछ चक्रों में आ जाते हैं। क्या आपको ऐसा गेमप्ले पसंद है? मुझे - नहीं। एक बात है जब दुश्मन को विभिन्न समय पर अलग-अलग प्रकार की मदद आती है, एक या दो बार मिशन के लिए। लेकिन उस स्थिति में, जब केवल युद्धक्षेत्र में 6-7 यूनिट आती हैं, जो किसी भी प्रकार के हमले से अत्यंत सुरक्षि हैं, और ऐसा कुछ बार होता है, यह स्पष्ट रूप से एक अलग घटक और पूरे अभियान में संतुलन बनाने की असमर्थता को दर्शाता है। और वैकल्पिक रूप से, कभी-कभी, गणतांत्रिकों की सेना की ज्यादातर संख्या आर्टिलरी और बख्तरबंद तकनीक के साथ इस हद तक हो जाती है, कि आप प्रतिनिधि सोच में होकर विचार करते हैं - क्या हम वास्तव में स्पेन में हैं? या शायद बारबरोसा चुपके से नजदीक आ रहा है?

अच्छी तरह से, एक खान की छवि है, जो भरोसेमंद नहीं है। हर मिशन का मुख्य भाग कुछ जर्मन भूमिगत सैनिकों से मिलकर है, अधिक जर्मन एयरफोर्स और... बहुत सारे सहयोगी पैदल सेना के दस्ते। चाल का क्रम: अपने, सहयोगियों, दुश्मन। केवल एक ही आदेश सभी को दिया जा सकता है: हमला, स्थिति बनाए रखें, पीछे हटें। और तथाकथित तथ्य यह है: एक क्षेत्र में हम आगे बढते हैं, दूसरी में दुश्मन का प्रतिक्रमण होता है, और तीसरे में आर्टिलरी पैदल से पीछे रह जाती है। एक ही आदेश - सब कुछ। स्वायत्त रूप से खुद नहीं चला जा सकता।

रणनीतिक शहरों को कब्जा करने पर, आपके पास कोई पैदल सेना नहीं होती है, वहाँ स्थायी रहने की आदत होती है। वास्तव में, वे मिशन के अंत तक अपने स्थान से हिल नहीं सकते। थोड़े सांत्वना के रूप में, डेवलपर्स ने हमें इतालवी सहयोगियों के रूप में परिचित से जोड़ा, जिन्हें मिशन पर भर्ती किया जा सकता है, लेकिन स्लॉट केवल 1-3 इकाइयों के लिए सही थे। लेकिन यह केवल आधी समस्या है। असली समस्या - कंप्यूटर हमारे पैसे से भरता है, वह अधिक महंगे "एलीट" से भरने के लिए पसंद करता है। इस तरह, सभी यूनिटों की बायोलॉजिकल संख्या के कारण, जिनके पास हानि होती है, "पैसे" तुरंत उड़ जाते हैं।

संक्षेप में, मेरा धैर्य केवल पहले 5 मिशनों तक चला। एक स्पेशल पल पर, मैंने महसूस किया कि मैंने जनरल के लिए गलत विशेषताएँ चुनीं और कंपनी को फिर से शुरू करने का निश्चय किया। कौशल में खेलकर मैंने देखा कि "विभागे जो ताकतें" (+50% अतिरिक्त बलों के स्लॉट, जो मिष्ण से मिष्ण स्थानांतरित नहीं होते हैं) ने बहुत अजीब तरीकों से काम किया - जैसे ही मैंने खेल शुरू किया, मेरे पास उपलब्ध स्लॉट में न्यूनतम आ गया। एक शब्द में, यह डीएलसी प्रसिद्ध कहावत की याद दिलाता है: "फिगाक, फिगाक और उत्पादन में।" यानी, न तो इसका परीक्षण किया गया है और न ही यह संभवतः जांचा गया है। यहाँ तक कि यह वाक्यांश भी पहुँच गया कि जब स्तर का डिज़ाइनर ने वर्तमान संस्करण में खेला, तो कहा गया कि यह नहीं होना चाहिए, आसान होना चाहिए, फिर से संतुलित होना चाहिए। मुझे नहीं पता, क्या उन्होंने कुछ बदल दिया या नहीं, लेकिन मुझे पुनः जांचने की इच्छा अभी नहीं है।

इसके अलावा, मैं स्पेन में लड़ाई के दौरान खेल के कई क्रैश के साथ टकराया। एक शब्द में, यदि कुछ ऐसा बनाने की अनुमति हो, जो मूल खेल से भी बदतर हो, तो वह सब कुछ पहले से ही इस डीएलसी में किया गया है।

लेकिन ऐसा लगता है कि "लोगों ने इसे खा लिया" है, और डीएलसी39 के बाद, 10 दिसंबर को डीएलसी40 का विमोचन होने की योजना है। किसी भी तरह, मैं अभी इस खेल के साथ बातचीत करना अनुशंसा नहीं करता।