শ্রায়ার হাইগার্ডের ব্যর্থতার কারণ অনুসন্ধানের কাজটি করেছেন
এটি ভালো যে আজও কিছু গেম জার্নালিস্টরা তাদের কাজটি করছেন। সম্প্রতি ব্লুমবার্গ পোর্টালে জেসন শ্রায়ার একটি লেখা প্রকাশ করেছেন হাইগার্ডের প্রস্তুতকারক কোম্পানি Wildlight Entertainment-এর তদন্তের ফলাফল নিয়ে, যারা সম্প্রতি এহেন একটি নায়কীয় নেটওয়ার্ক অ্যাকশন গেম প্রকাশ করেছে।
শ্রায়ার এই প্রকল্পটির তদন্ত করেছেন এর বিশাল ব্যর্থতার কারণে। প্রাথমিকভাবে, এটি The Game Awards-এ প্রচারিত একটি অ্যানাউন্সের কারণে অনেক কিছু আলোচিত হয়। অনুষ্ঠান শেষের দিকে প্রদর্শিত ভিডিওটি তাত্ক্ষণিকভাবে ডাউনভোট এবং বড্ড সমালোচনার জন্ম দিয়েছে। প্রকল্পটিকে কনকর্ডের সিক্যুয়েলও বলা হয়েছিল।
তবে "কনকর্ডের" সিদ্ধান্তকে খেলাটি একেবারেই পুনরাবৃত্তি করেনি। ২৬ জানুয়ারিতে রিলিজের সময় অনলাইনে প্রায় ১০০ হাজার খেলোয়াড় ছিল এবং এই সংখ্যা দ্রুত হ্রাস পেয়েছে (এখন এতে ৫৪০ জন খেলছে) তারপরেও এক মাস পরেও হাইগার্ড বন্ধ হয়নি।
যাহোক, এটা অস্বীকার করা যাবে না যে, প্রকল্পটি একটি ব্যর্থতার কোণ ধরেছে, এবং এতে শুধুমাত্র "হেটারদের" দোষ নেই, বরং এটি যে প্রকল্পটি মুক্তির সময়ে বহু অংশে অপর্যাপ্ত ছিল এবং অনেকাংশে দ্বিতীয় দফার অনুভূতি দেয় - উদাহরণস্বরূপ, চরিত্রগুলোর ডিজাইন কনকর্ডের স্তরে না পৌঁছানোর কম-বেশি উল্লেখযোগ্য কিছু নয়।
তাহলে, এই স্পষ্ট গাফিলতির কারণটি কী? শ্রায়ারের সাথে интервьюতে, Wildlight-এর সহ-প্রতিষ্ঠাতা ডাস্টি উয়েলচ ব্যাখ্যা করেছেন যে, ২০২১ সালে Respawn Entertainment থেকে আসা প্রতিষ্ঠাতারা তাদের নিজের নিজস্ব Apex Legends তৈরি করতে চেয়েছিলেন। জনপ্রিয়তা এবং লাভজনকতার ক্ষেত্রে - অনেকেই বিরক্ত হয়েছিলেন যে "টাইটানফল" মহাবিশ্বে "রাজার যুদ্ধ" থেকে কার্যত সমস্ত লাভই EA নিয়ে নিচ্ছিল।
ভবিষ্যত সফল গেমটির জেনার সম্পর্কে, প্রথমদিকে টিমটি Rust-এর মতো একটি সারভাইভাল গেম তৈরি করতে চেয়েছিল। অর্থাৎ, যেখানে সম্পদ অর্জন করতে হবে, বেস নির্মাণ করতে হবে, চরিত্রদের স্বাস্থ্যকে পর্যবেক্ষণ করতে হবে এবং আস্তে আস্তে তাদের বেঁচে থাকা গ্রুপকে বিচ্ছিন্নতা থেকে একটি গুরুতর শক্তিতে পরিণত করতে হবে। তারপর শত্রুদের বিরুদ্ধে লড়াই করতে হবে।
আপনি বুঝতেই পারছেন, এই ধরনের গেমপ্লে গতিশীল এবং মহাকাব্যিক অ্যাকশনের ধারণার সাথে একটি খারাপভাবে টোটকে একত্রিত হয়, কিন্তু ডেভেলপাররা (কমপক্ষে প্রথমদিকে) আশা করেছিলেন যে তারা কিছু আইডিয়া খুঁজে বের করতে পারবে - কারণ তাদের মধ্যে সেই সমস্ত ব্যক্তিরা ছিলেন যাঁরা অত্যধিক জনপ্রিয় Apex Legends এবং কাল্পনিক Titanfall তৈরি করেছিলেন। কিন্তু ২০২৩ সালে এটা স্পষ্ট ছিল যে, একটি প্রতিযোগিতামূলক দিক দিয়ে সারভাইভার তৈরি করা সম্ভব হবে না।
যখন সবাই বুঝতে পারল যে, এটি সম্ভব নয়, তখন বড় সংখ্যক সারভাইভালের উপাদানগুলি বাদ দেওয়ার এবং গতিশীল শুটার/অ্যাকশনে কেন্দ্রীভূত করার সিদ্ধান্ত নেওয়া হয়েছিল। পরবর্তী দুই বছর ধরে স্টুডিও নানা আইডিয়া এবং ম্যাচের ফরম্যাট নিয়ে পরীক্ষানীতির কার্যক্রম করেছে - উদাহরণস্বরূপ, চারটি দলের মধ্যে তিন জন করে খেলোয়াড় ছিলেন।
চূড়ান্তভাবে, ডেভেলপাররা তিনের বিরুদ্ধে তিনের লড়াই, বেস মানদণ্ড এবং মুক্তির সময় যা কিছু ছিল সেটিতে পৌঁছেছিল। পরে তার চারপাশে একটি ক্লাসিক "লাইভ সার্ভিস" মডেল পরিকল্পনা করা হয়েছিল, যেখানে নিয়মিত আপডেট, নতুন কনটেন্ট এবং অন্যান্য বিষয় নিয়ে আলোচনা ছিল। স্বাভাবিকভাবে, যদি খেলোয়াড়দের কিছু না ভালো লাগে, তবে তহবিলবদল অনুযায়ী দ্রুত সব কিছুকে সংশোধন করার পরিকল্পনা করা হয়েছিল।
এবং এখানে আসলে প্রথম ভুলটাই উন্মোচিত হয়। ডেভেলপারদের মতে, তাঁরা মুক্তির পূর্বে গেমটি যথেষ্ট পরীক্ষা করেছেন, কিন্তু সমস্ত পরীক্ষককে ডেভেলপাররা গেমের সময় মেকানিক্স এবং অন্যান্য বিষয়গুলি ব্যাখ্যা করছেন। স্বাভাবিকভাবেই, এ ধরনের অভিজ্ঞতা শক্তিশালীভাবে সেই অনুভূতির থেকে ভিন্ন যা আপনি কোন প্রস্তুতি ছাড়াই গেমে প্রবেশ করেন। এবং জনসাধারণের পরীক্ষাগুলি, যেখানে অনেক নতুন খেলোয়াড় নিজেরাই খেলছেন, এটির জন্য জানতে অথবা কোনো সাহায্য ছাড়া কোম্পানি নিয়োজিত থাকে না, যাতে কৌতূহল তৈরী হয়।
মোটকথা গেমারদের থেকে অনেক কিছু গোপন রাখা হয়েছিল। উদাহরণস্বরূপ, Tencent-এর অর্থায়ন। এবং এটির পরিবর্তে Wildlight-এর আয়োজিত একটি স্বতন্ত্র কোম্পানি হিসাবে উপস্থাপন করা হয়, যার জন্য অনেকেই আপত্তি করেন। নিজেই এটি একটি বড় সমস্যা নাও হতে পারে, তবে নেতিবাচক প্রতিক্রিয়া এবং দ্রুত উন্-লাইনের পতনের পরে চীনা হোল্ডিং তহবিল বাতিল করেছে এবং ১১ ফেব্রুয়ারি, অর্থায়নের অভাবে স্টুডিওকে তার পরিবেশের একটি বড় অংশকে ছাঁটাই করতে বাধ্য করা হয়েছিল (বাক্সের ১০০ জন কর্মচারী ছিল, এখন - ২০ জনের কম)।
চূড়ান্তভাবে, Highguard-এর ভবিষ্যৎ, যা TGA-তে অ্যানাউন্সের আগে ডেভেলপাররা কেবল উজ্জ্বল রঙে দেখেছিল, এখন সেরা ক্ষেত্রে প্রশ্নের মধ্যে রয়েছে। সবচেয়ে খারাপ হলে - গেমটি সাধারণভাবে বন্ধ করে দেওয়া হবে, ডেভেলপাররা যা স্বপ্ন দেখেছিলেন তা থেকে কিছুই যোগ না করে (গল্পের ক্যাম্পেইনসহ)।
কিন্তু অন্যদিকে - এটি কি একটি গেমের প্রত্যাশা করা সম্ভব ছিল যেখানে কিছু "ক্লিপ করা" ছিল না, এবং গেমসংলাপ ছিল যথেষ্ট অবান্তর যা ডেভেলপারদের সাহায্য চাইছিল? শ্রায়ারের সাথের কথোপকথনে, প্রাক্তন কর্মচারীরা "গর্ব" পরিচালনার কথা বলছেন, যারা বিশ্বাস করেছিলেন যে পূর্ববর্তী প্রকল্পগুলির সাফল্য নতুনভাবে বা তাদের দৃষ্টিতে ভুল হতে পারে না। তবে, সাধারণ কর্মচারীরা নিজেদেরকে জানাননি যদি তারা দেখছেন যে প্রকল্পটির বিশেষত্বের অভাব রয়েছে? অথবা নিয়োগকৃত (তারপর বরখাস্ত করা) কর্মীরা কি তাদের কি করছেন তা বুঝতেন না?