שрайר ערך חקירה לגבי סיבות כישלונה של Highguard
מנחם לדעת שכיום עדיין ישנם כמה עיתונאי משחקים שעושים את עבודתם. לאחרונה, בפורטל Bloomberg, ג'ייסון שрайר פרסם מאמר על תוצאות חקירתו את חברת Wildlight Entertainment, אשר שחררה לאחרונה את Highguard, משחק אקשן הרפתקאות מקוון גיבורי.
שрайר חקר את הפרויקט בעקבות כישלונו, שהגיע למימדים בולטים במיוחד עם ההכרזה ב-The Game Awards. הטריילר שהוצג בסיום האירוע התקבל מיד עם דיסלייקים ותגובות ביזיוניות. המשחק אף כונה כהמשך ל-Concord.
עם זאת, גורל ה"קונקורד" לא חזר כאן במדויק. ביום השחרור, 26 בינואר, עמד מספר השחקנים באונליין על כמעט 100,000, ובזמן שהמספר צנח במהירות (עכשיו משחקים בו 540 אנשים), Highguard עדיין פעילה חודש לאחר מכן.
עם זאת, אין להכחיש שהפרויקט יצא כישלוני, והסיבה לכך אינה רק ב-"שנאה", אלא גם בעובדה שהמשחק עצמו היה במהלך השחרור במידה רבה לא גמור, והרבה ממנו פשוט לא היה ייחודי - עיצוב הדמויות, לדוגמה, אומנם לא הגיע לרמת Concord, אך גם לא היה מסקרן במיוחד.
אז מה הייתה הסיבה לכישלונות הבולטים הללו בפיתוח? בראיון לשрайר, המייסד המשותף של Wildlight, דאסטי וולץ', הסביר כי יזמי החברה שהוקמה בשנת 2021, שבאו מ-Respawn Entertainment, רצו ליצור את Apex Legends שלהם. מבחינת פופולריות ורווחיות - רבים היו מאוד לא מרוצים מכך שהרוב הגדול של הרווחים של "קרב המלכים ביקום Titanfall" נלקח על ידי EA.
לגבי הז'אנר של הלהיט העתידי, בתחילה הצוות רצה לפתח משחק הישרדות בסגנון Rust. כלומר, משחק שבו צריך לאסוף משאבים, לבנות בסיס, לשמור על בריאות הדמויות שלך וליצור התארגנות שמסכנה יותר הפכה לכוח רציני. לאחר מכן ניתן היה לצאת להכות באויבים.
כמו שאתם מבינים, גеймפליי כזה לא מתיישב טוב עם הרעיון של אקשן דינמי ואפי, אך המפתחים (לפחות בהתחלה) קיוו שימצאו דרך לשלב בין השניים - אחרי הכול, היה שם מי שיצר את Apex Legends המגה ללהיט ואת Titanfall הקולקטיבי. אך עד 2023 היה ברור שלא ניתן יהיה ליצור משחק הישרדות עם דגש על תחרות.
כאשר כולם הבינו שלא ניתן למתוח עוף על כדור הארץ, הוחלט לזרוק את רוב אלמנטי ההישרדות ולהתמקד בשוטר/אקשן דינמי. במהלך השנתיים הבאות, הסטודיו ניסויים עם רעיונות ופורמטים שונים של משחקים - למשל, הייתה אפשרות עם ארבעה צוותים של שלושה אנשים.
בסופו של דבר המפתחים הגיעו לקרב של שלושה על שלושה, חיזוק הבסיס וכל מה שהיה על כנה בזמן השחרור בתחילת 2026. לאחר מכן הייתה מתוכננת מודל קלאסי של "שירות חי", שבו מושקים תכנים חדשים ועדכונים וכולי. כמובן, אם משהו לא יהיה לשביעות רצון השחקנים, התכוונו לתקן הכל במהירות בהתאם למשובים.
וכאן, למעשה, התפרסה הטעות הראשונה. לפי המפתחים, הם עשו הרבה בדיקות לפני השחרור, אך לכל הבודקים מדבר המפתחים בזמן משחק על המכניקות ודברים אחרים. כמובן, חוויה כזו שונה מאוד מהרושם שנוצר כשאתה פשוט נכנס למשחק ללא הכנה. והם החליטו לא לערוך בדיקות ציבוריות, שבהן המון מתחילים משחקים עליהם ללא עזרה, כדי ליצור מתח.
באופן כללי, הם הסתירו הרבה מעיני הגיימרים. למשל, מימון מצד Tencent. ובמקום זאת הציגו את Wildlight כחברה עצמאית, שכיום רבים תומכים בה. אולי בעצם זה לא היה בעיה גדולה, אבל לאחר גל של חוסר עניין וכישלון מהיר בשרתים, הקונצרן הסיני הפסיק את המימון שלו וב-11 בפברואר, כאשר הסטודיו היה חסר כסף, הוא נאלץ לצמצם את מרבית הצוות (לפני הפיטורין עבדו שם יותר מ-100 אנשים, עכשיו - פחות מ-20).
בסופו של דבר, העתיד של Highguard, שעד ההכרזה ב-TGA המפתחים ראו בו אך ורק בצבעים ורודים, נמצא כעת במינימום במצב של סימן שאלה. במקרה הגרוע - המשחק פשוט ייסגר בלי הוספה של אף דבר מהחפצים של המפתחים (כולל קמפיין מעשיית).
אבל מצד שני - האם ניתן היה לצפות למשהו אחר ממשחק שבו לא היה דבר "מעניין", וכששיטת המשחק הייתה די לא אינטואיטיבית ודורשת הסבר מהמפתחים? בשיחות עם שрайר, עובדים לשעבר מדברים על "יהירות" ההנהלה, שהאמינה שהצלחה של פרויקטים בעבר משמעה שהם לא יכולים לטעות בראייתם. אבל, האם העובדים הרגילים לא יכלו לעזור להם כאשר ראו שהפרויקט חסר ייחודיות? או שהעובדים ששכרו (ואחר כך פיטרו) לא הבינו עצמם מה הם עושים ולאן הם הולכים?