Schreyer, Highguard'ın başarısızlığının nedenlerini araştırdı
Bugün bile bazı oyun gazetecilerinin işlerini yaptıkları için sevindirici. Yakın zamanda Bloomberg portalında Jason Schreyer, bir makale yayınladı ve Wildlight Entertainment'ın, yeni çıkan Highguard isimli kahraman temalı online aksiyon oyununda yaşanan sürecin sonuçlarını ele aldı.
Schreyer, bu projeyi büyük başarısızlığı yüzünden araştırdı. Oyun, The Game Awards'taki tanıtımı ile büyük bir ses getirdi. Törenin sonunda gösterilen video hemen beğenmeme butonları ve aşağılayıcı yorumlarla doldu. Ayrıca proje, Concord'un devamı olarak tanımlandı.
Ancak "Concord"un kaderini oyun birebir tekrar etmedi. 26 Ocak'taki lansmanda, çevrimiçi oyuncu sayısı neredeyse 100 bin kişiye ulaştı ve bu sayı hızla azalsa da (şu anda 540 kişi oynuyor) Highguard bir ay sonra hala kapatılmadı.
Yine de, projenin başarısız olduğunu inkar etmek mümkün değil. Sadece "nefret" nedeniyle değil, aynı zamanda oyunun büyük ölçüde eksik olması ve birçok açıdan ikinci sınıf bir yapım olmasıyla ilgili. Örneğin, karakter tasarımı Concord seviyesine ulaşamamış olsa bile dikkat çekici değil.
Peki, geliştirmedeki bu belirgin hataların nedeni neydi? Schreyer ile yapılan bir röportajda Wildlight'in kurucu ortağı Dusty Welch, 2021 yılında kurulan şirketin Respawn Entertainment'tan gelenler tarafından kurulduğunu ve kendi Apex Legends'larını yapmayı istediklerini açıkladı. Hem popülarite hem de karlılık açısından — birçok kişi, "Titanfall evrenindeki kraliyet savaşı" sayesinde elde edilen kârın büyük bir kısmının EA tarafından alındığına dair oldukça memnuniyetsizliklerini dile getirdiler.
Gelecekteki hitin türü hakkında, ekip başlangıçta Rust gibi bir hayatta kalma oyunu geliştirmek istiyordu. Yani, kaynakları toplayıp bir üs kurup, karakterlerinin sağlık durumlarını kontrol edip, hayatta kalanlardan oluşan grubu yavaş yavaş güçlü bir yapıya dönüştürmeyi amaçlayan bir oyun. Daha sonra ise düşmanlarla savaşmayı planlıyordu.
Anlayacağınız gibi, böyle bir oyun tarzı dinamik ve epik bir aksiyonla pek uyuşmuyor, fakat geliştiriciler (en azından başlangıçta) bir şeyler bulabileceklerini umuyorlardı - sonuçta, Apex Legends ve kultürel bir hit olan Titanfall'u yaratanlar aralarında bulunuyordu. Ama 2023 yılı itibarıyla, rekabetçi bir odakla hayatta kalma oyunu yapmanın mümkün olmayacağı anlaşıldı.
Herkes, bir şeyi zorlamanın işe yaramayacağını kabul ettikten sonra, hayatta kalma öğelerinin büyük bir kısmını atmaya ve dinamik bir nişancı/aksiyon oyununa odaklanmaya karar verdiler. Stüdyo, sonraki iki yıl boyunca farklı fikirlere ve maç formatlarına deneyler yaptı - örneğin, üç kişilik dört ekipli bir seçenek vardı.
Sonuç olarak, geliştiriciler üçe üç savaşlara, üs takviyelerine ve 2026'nın başında piyasaya sürülen versiyonda bulunan her şeye ulaştılar. Ardından, düzenli güncellemeler, yeni içerikler ve diğer şeylerin yayınlanacağı klasik bir "canlı hizmet" modeli planlandı. Elbette, oyuncular herhangi bir şeyden memnun kalmazsa, geri bildirimlere göre hızlıca her şeyin düzeltilmesi bekleniyordu.
Ve burada aslında ilk hata ortaya çıktı. Geliştiricilerin söylediklerine göre, oyun piyasaya sürülmeden önce oldukça fazla test yapmışlar, ancak tüm test edicilere oyun sırasında mekanikleri ve diğer detayları açıkladılar. Elbette bu tür bir deneyim, oyuncunun hazırlıksız bir şekilde oyuna girmesi halindeki izlenimden büyük ölçüde farklı. Ve çok sayıda acemi oyuncunun kendileri oynadığı halka açık test yapılmaması kararı alındı, böylece gizem yaratılacaktı.
Oyunseverlerin birçok şeyden haberdar edilmediği düşünüldü. Örneğin, Tencent'ten alınan finansman. Bunun yerine Wildlight'i bağımsız bir şirket olarak tanıttılar ve birçok kişi bunu şimdi sahipleniyor. Kendi başına bu büyük bir problem olmayabilir, ancak olumsuz bir eleştiri dalgası ve çevrimiçi oyuncu sayısındaki hızlı düşüş sonrasında, Çinli holding finansmanı durdurdu ve 11 Şubat'ta, finansal yatırımları kalmadığı için stüdyo çalışanlarının büyük bir bölümünü (bir zamanlar 100'den fazla çalışan varken, şimdi 20'nin altında) işten çıkarmak zorunda kaldı.
Sonuç olarak, Highguard'ın TGA'daki duyurusundan önce geliştiricilerin sadece pembe hayallerle gördükleri geleceği, şimdi en iyi durumda soru işaretleriyle dolu. En kötü ihtimalle, oyun kapatılacak ve geliştiricilerin hayal ettikleri hiçbir şey (hikaye kampanyası dahil) eklenmeyecek.
Ama diğer taraftan - "ilgi çekici" hiçbir şeyin olmadığı, oyun süreçlerinin son derece sezgisel olmadığı ve geliştiricilerin ipuçlarına ihtiyaç duyduğu bir oyundan ne beklenebilirdi? Schreyer ile yapılan görüşmelerde, eski çalışanlar, yönetimin başarıya ulaşan geçmiş projelerin, kendi vizyonlarında hata yapamayacaklarını düşündüklerine dair "şişkinlıklarını" dile getiriyorlar. Ancak, kalan çalışanlar, projenin benzersizlikten yoksun olduğunu görseler bile, neden bu konuda öneride bulunmadılar? Yoksa işe alınan (ve daha sonra işten çıkarılan) çalışanlar, ne yaptıklarını gerçekten anlamıyorlar mıydı?