Шрайер провів розслідування причин провалу Highguard
Приємно, що навіть сьогодні деякі ігрові журналісти все ж таки виконують свою роботу. І нещодавно на порталі Bloomberg Джейсон Шрайер опублікував статтю про результати свого розслідування компанії Wildlight Entertainment, яка нещодавно випустила геройський мережевий екшен Highguard.
Шрайер розслідував даний проект через його гучний провал. Особливої гучності йому надав анонс на The Game Awards. Показаний наприкінці церемонії ролик миттєво закидали дислайками і принизливими коментарями. А ще проект називали сиквелом Concord.
Проте, доля "Конкорда" гра один в один не повторила. На релізі, 26 січня, її онлайн досяг майже 100 тисяч гравців, і незважаючи на швидке падіння цього числа (зараз у неї грають 540 людей), Highguard все ще не закрита через місяць.
Проте, не можна заперечувати, що проект вийшов провальним, і справа не лише в "хейтерах", але й у тому, що сама гра вийшла на релізі в багатьох аспектах недоробленою, а в багатьох просто вторинною - дизайн персонажів, наприклад, нехай і не досяг рівня Concord, але також нічим не примітний.
Так в чому ж була причина таких явних промахів в розробці? В інтерв'ю Шрайеру співзасновник Wildlight Дасті Уелч пояснив, що створивши компанію в 2021 році вихідці з Respawn Entertainment хотіли зробити свою Apex Legends. Як в плані популярності, так і в плані прибутковості — багато були дуже незадоволені, що левову частину прибутку "королівської битви у всесвіті Titanfall" забирала собі EA.
Що стосується жанру майбутнього хіта, то спочатку команда хотіла розробляти виживач типу Rust. Тобто гру, де потрібно добувати ресурси, облаштовувати базу, стежити за здоров'ям своїх персонажів і поступово перетворювати свою групу виживших з оборванців на серйозну силу. Після цього вже йти бити ворогів.
Як ви розумієте, подібний геймплей погано поєднується з ідеєю динамічного і епічного екшену, але розробники (принаймні на початку) сподівалися, що зможуть щось придумати - адже серед них були ті, хто створив мегапопулярну Apex Legends і культову Titanfall. Але до 2023 року стало зрозуміло, що створити виживач з акцентом на змаганнях не вдасться.
Коли всі переконалися, що натягнути сову на глобус не вдасться, було вирішено викинути велику частину елементів виживання і зосередитися на динамічному шутері/екшені. Протягом ще двох років студія експериментувала з різними ідеями і форматами матчів — наприклад, був варіант з чотирма загонами по три людини.
В кінцевому підсумку розробники прийшли до битв три на три, укріпленням бази і всім тим, що було на релізі на початку 2026 року. Далі планувалася класична модель "живого сервісу", де регулярно викладаються оновлення, новий контент і інше. Зрозуміло, якби гравців щось не влаштувало, то передбачалося швидко все виправити відповідно до відгуків.
І тут, власне, спливла перша помилка. За словами розробників, вони досить багато тестували гру перед релізом, але всім тестувальникам розробники прямо під час гри пояснювали механіки і інші нюанси. Зрозуміло, подібний експірієнс сильно відрізняється від враження, коли ти просто входиш у гру без підготовки. А публічних тестів, де купа новачків самі грають без сторонньої допомоги, компанія вирішила не проводити, щоб створити інтригу.
Взагалі від геймерів приховували багато чого. Наприклад, фінансування від Tencent. І замість цього представляли Wildlight як незалежну компанію, якій зараз багато симпатизують. Само по собі може бути це і не було великою проблемою, але після хвилі негативу і швидкого падіння онлайна китайський холдинг припинив фінансування, і 11 лютого, позбавлена фінансових вкладів студія була змушена скоротити велику частину колективу (до звільнення там працювало понад 100 осіб, зараз - менше 20).
В результаті майбутнє Highguard, яке до анонсу на TGA розробники бачили виключно в райдужних тонах, тепер знаходиться принаймні під питанням. В гіршому - гру просто закриють, не додавши туди нічого з того, про що мріяли розробники (включаючи сюжетну кампанію).
Але з іншого боку — а чи можна було очікувати чогось іншого від гри, в якій не було нічого "зацепляючого", а ігровий процес був досить неінтуїтивним і вимагав підказок від розробників? У бесідах зі Шрайером колишні співробітники говорять про "спесь" керівництва, яке вірила, що успіх бувих проектів означає, що вони не можуть помилятися в своєму баченні. Проте, чи рядові співробітники не могли їм підказати, якщо бачили, що проекту не вистачає унікальності? Або найняті (а потім звільнені) працівники самі не розуміли, що і навіщо роблять?