Schreier provedl vyšetřování příčin neúspěchu Highguard
Je potěšující, že i dnes někteří herní novináři stále dělají svou práci. Nedávno na portálu Bloomberg Jason Schreier publikoval článek o výsledcích svého vyšetřování společnosti Wildlight Entertainment, která nedávno vydala hrdinskou síťovou akci Highguard.
Schreier zkoumal tento projekt kvůli jeho hlušnému neúspěchu. Zvláštní ohlas mu dodal oznámení na The Game Awards. Video, které bylo předvedeno na konci ceremonie, bylo okamžitě zahlceno negativními hodnoceními a ponižujícími komentáři. Projekt byl také označován za pokračování Concordu.
Nicméně osud "Concordu" se hra neočekávaně neopakoval. Na vydání, 26. ledna, se jí online podařilo přilákat téměř 100 tisíc hráčů a i přes rychlý pokles tohoto čísla (v současnosti hraje 540 lidí) je Highguard stále funkční i měsíc po vydání.
Nemeně lze říci, že projekt byl neúspěšný a to není jen kvůli "hejtu", ale také proto, že samotná hra byla při vydání v mnohém nedodělaná a mnohdy prostě druhotná - například design postav, který i když nedosáhl úrovně Concordu, tak nebyl ničím zvláštním.
Jaká tedy byla příčina tak jasných chyb ve vývoji? V rozhovoru se Schreierem zakladatel Wildlight Dusty Welch vysvětlil, že zakladatelé společnosti v roce 2021, kteří přišli z Respawn Entertainment, chtěli vytvořit svou Apex Legends. Jak v popularitě, tak v ziskovosti - mnozí byli velmi nespokojeni, že značnou část zisku "battle royale ve světě Titanfall" si přivlastnila EA.
Co se týče žánru budoucího hitu, původně chtěl tým vyvíjet survival hru typu Rust. Tedy hru, kde je potřeba získávat zdroje, budovat základnu, sledovat zdraví svých postav a postupně proměňovat svou skupinu přeživších z otrhaných na vážnou sílu. Poté se pustit do boje s nepřáteli.
Jak chápete, takový styl hraní špatně ladí s myšlenkou dynamického a epického akčního hraní, ale vývojáři (alespoň na začátku) doufali, že něco vymyslí - vždyť mezi nimi byli ti, kteří vytvořili megaúspěšnou Apex Legends a kultovní Titanfall. Ale v roce 2023 se ukázalo, že vytvořit survival hru s důrazem na soutěž nebude možné.
Když si všichni uvědomili, že přizpůsobit koncept globusu hře se nedaří, bylo rozhodnuto vyhodit většinu prvků přežití a zaměřit se na dynamický střílečku/akci. Po dalších dvou letech studio experimentovalo s různými nápady a formáty zápasů - například byla varianta se čtyřmi týmy po třech lidech.
Nakonec se vývojáři dostali k bitvám tři na tři, posilování základny a všemu, co bylo k dispozici při vydání na začátku roku 2026. Další plán byl klasický model "živé služby", kde by pravidelně přicházely aktualizace, nový obsah a další. Samozřejmě, pokud by hráči něco nevyhovovalo, bylo předpokládáno rychlé opravení podle zpětné vazby.
A tady se vlastně objevila první chyba. Podle slov vývojářů testovali hru dostatečně mnoho před vydáním, ale všem testerům vývojáři během hraní vysvětlovali mechaniky a další nuanční záležitosti. Očividně se takový zkušenost velmi liší od pocitu, když prostě vstoupíte do hry bez přípravy. A veřejné testy, kde by množství nováčků hrálo zadarmo bez cizí pomoci, společnost rozhodla neprovádět, aby vytvořila napětí.
Obecně vzato, hráči byli informováni o mnoha věcech. Například o financování od Tencentu. A místo toho byla Wildlight představována jako nezávislá společnost, kterou nyní mnozí sympatizují. Pakliže to samo o sobě nemuselo být velkým problémem, po vlně negativních reakcí a rychlého poklesu online aktivace čínský holding zastavil financování a 11. února, bez finančních investic, byla studio nucena propustit velkou část kolektivu (před propouštěním tam pracovalo více než 100 lidí, nyní - méně než 20).
Výsledkem je, že budoucnost Highguard, kterou před oznámením na TGA vývojáři viděli výhradně v růžových barvách, je nyní v nejlepším případě nejistá. V nejhorším případě by hra mohla být prostě uzavřena, aniž by bylo přidáno něco z toho, o čem vývojáři snili (včetně příběhové kampaně).
Ale na druhou stranu - mohlo se očekávat něco jiného od hry, která neměla nic "uchopitelného", a herní proces byl dost neintuitivní a vyžadoval rady od vývojářů? V rozhovorech se Schreierem bývalí zaměstnanci mluví o "pýše" vedení, které věřilo, že úspěch minulých projektů znamená, že nemohou chybovat ve svém vidění. Nicméně, nemohli běžní zaměstnanci říct, jestli viděli, že projekt postrádá jedinečnost? Nebo najatí (a poté propuštění) pracovníci nevěděli sami, co a proč dělají?