Schreier przeprowadził dochodzenie w sprawie powodów porażki Highguard

content auto translated from {from}

Cieszy, że nawet dzisiaj niektórzy dziennikarze gier wciąż wykonują swoją pracę. Niedawno na portalu Bloomberg Jason Schreier opublikował artykuł na temat wyników swojego śledztwa dotyczącego firmy Wildlight Entertainment, która niedawno wydała bohaterską sieciową grę akcji Highguard.

Schreier badał ten projekt z powodu jego głośnej porażki. Szczególną wagę nadał mu anons na The Game Awards. Wideo pokazane na końcu ceremonii zostało natychmiast zasypane negatywnymi głosami i poniżającymi komentarzami. Projekt był również nazywany kontynuacją Concord.

Jednakże, los "Concorda" gra nie powtórzyła jeden do jednego. W dniu premiery, 26 stycznia, online osiągnęła prawie 100 tysięcy graczy, a mimo szybkiego spadku tej liczby (obecnie gra w nią 540 osób), Highguard wciąż nie jest zamknięta miesiąc później.

Nie można jednak zaprzeczyć, że projekt okazał się porażką, a przyczyna leży nie tylko w "hejtowaniu", ale także w tym, że sama gra w dniu premiery była w dużej mierze niedopracowana, a w wielu aspektach po prostu wtórna - projekt postaci, na przykład, nie osiągnął poziomu Concord, ale również nie wyróżniał się niczym szczególnym.

Jaka więc była przyczyna tak wyraźnych błędów w rozwoju? W wywiadzie dla Schreiera współzałożyciel Wildlight Dusty Welch wyjaśnił, że twórcy firmy, którzy wyszli z Respawn Entertainment w 2021 roku, chcieli stworzyć swoją Apex Legends. Zarówno pod względem popularności, jak i rentowności — wielu było bardzo niezadowolonych, że sporą część zysków "królewskiej bitwy w uniwersum Titanfall" zabrało EA.

Jeśli chodzi o gatunek przyszłego hitu, to z początku zespół chciał opracować grę o przetrwaniu w stylu Rust. Czyli grę, w której należy zdobywać zasoby, budować bazę, dbać o zdrowie swoich postaci i stopniowo przekształcać swoją grupę ocalałych z wałęsających się w poważną siłę. Po tym już atakować wrogów.

Jak rozumiecie, taki sposób grania źle komponuje się z ideą dynamicznej i epickiej akcji, ale deweloperzy (przynajmniej na początku) mieli nadzieję, że będą w stanie coś wymyślić - w końcu wśród nich byli ci, którzy stworzyli megahit Apex Legends i kultowy Titanfall. Jednak do 2023 roku stało się jasne, że stworzenie gry o przetrwaniu z naciskiem na rywalizację się nie uda.

Kiedy wszyscy przekonali się, że nie uda się naciągnąć sowy na globus, postanowiono wyrzucić dużą część elementów przetrwania i skupić się na dynamicznym strzelaniu/akcji. Przez następne dwa lata studio eksperymentowało z różnymi pomysłami i formatami meczów — na przykład rozważano opcję z czterema drużynami po trzy osoby.

Ostatecznie deweloperzy doszli do walk trzech na trzech, umacniania bazy i wszystkiego, co miało miejsce podczas premiery na początku 2026 roku. Planowano klasyczny model "żywego serwisu", gdzie regularnie publikowane są aktualizacje, nowa zawartość i inne. Oczywiście, gdyby gracze mieli jakieś zastrzeżenia, oczekiwano szybkiej poprawy zgodnie z opiniami.

I tu pojawia się pierwszy błąd. Zdaniem deweloperów, przeprowadzili dość wiele testów gry przed premierą, jednak wszyscy testerzy podczas gry bezpośrednio tłumaczyli mechaniki i inne niuanse. Oczywiście, takie doświadczenie znacznie różni się od wrażeń odczuwanych, gdy po prostu wchodzi się do gry bez przygotowania. A publicznych testów, w których masa nowicjuszy gra samodzielnie bez pomocy, firma postanowiła nie organizować, aby stworzyć intrygę.

W zasadzie od graczy ukrywano wiele. Na przykład finansowanie od Tencent. Zamiast tego przedstawiano Wildlight jako niezależną firmę, której obecnie wielu kibicuje. Może to samo w sobie nie było wielkim problemem, jednak po fali negatywnych reakcji i szybkim spadku liczby graczy, chiński holding zaprzestał finansowania, a 11 lutego, pozbawionefunduszy studio musiało zwolnić większość zespołu (przed zwolnieniem pracowało tam ponad 100 osób, obecnie - mniej niż 20).

W rezultacie przyszłość Highguard, którą przed anonsowaniem na TGA deweloperzy widzieli wyłącznie w różowych barwach, teraz stoi w najlepszym razie pod znakiem zapytania. W najgorszym przypadku gra po prostu zostanie zamknięta, nie dodając nic z tego, o czym marzyli deweloperzy (w tym kampanii fabularnej).

Z drugiej strony — czy można było spodziewać się czegoś innego od gry, w której nie było nic "ciągnącego", a mechanika była dość nieintuicyjna i wymagała wskazówek od deweloperów? W rozmowach ze Schreierem byli pracownicy mówią o "arogancji" kierownictwa, które wierzyło, że sukces dawnych projektów oznacza, że nie mogą się mylić w swoim postrzeganiu. Jednak czy zwykli pracownicy nie mogli im podpowiedzieć, jeśli widzieli, że projektowi brakuje unikalności? A może zatrudniani (a następnie zwalniani) pracownicy sami nie rozumieli, co i po co robią?