Schreier undersökte orsakerna till Highguards misslyckande

content auto translated from {from}

Det är glädjande att även idag gör vissa speljournalister faktiskt sitt jobb. Nyligen publicerade Jason Schreier på Bloomberg en artikel om resultaten av sin utredning av Wildlight Entertainment, som nyligen släppte det hjältemodiga nätverksactionspelet Highguard.

Schreier utrett detta projekt på grund av dess högljudda misslyckande. Det fick särskild uppmärksamhet på The Game Awards. Videon som visades i slutet av ceremonin blev omedelbart nedladdad med missnöje och förnedrande kommentarer. Projektet blev även kallat en uppföljare till Concord.

Men Highguard upprepade inte "Concords" öde. Vid lanseringen den 26 januari nåddes nästan 100 000 spelare online, och trots att denna siffra snabbt minskade (nu spelar 540 personer) är Highguard fortfarande inte nedstängd en månad senare.

Trots detta kan man inte förneka att projektet misslyckades, och det handlar inte bara om "hat", utan också om att själva spelet visade sig vara mycket ofullständigt vid lanseringen och i många avseenden bara andrahand - designen av karaktärerna, till exempel, nådde kanske inte Concords nivå, men är heller inte på något sätt anmärkningsvärd.

Men vad var orsaken till dessa uppenbara misstag i utvecklingen? I en intervju med Schreier förklarade Wildlight-grundaren Dusty Welch att de som grundade företaget 2021, som kom från Respawn Entertainment, ville skapa sin egen Apex Legends. Både i popularitet och lönsamhet - många var mycket missnöjda med att en stor del av vinsten från "battle royale i Titanfalls universum" togs av EA.

När det gäller genren för den framtida succén ville teamet ursprungligen utveckla ett överlevnadsspel liknande Rust. Det vill säga ett spel där man måste samla resurser, bygga baser, övervaka sina karaktärers hälsa och gradvis förvandla sin grupp överlevande från ruinerade till en seriös makt. Efter det skulle de slåss mot fiender.

Som ni förstår passar denna typ av gameplay dåligt med idén om dynamisk och episkt action, men utvecklarna (åtminstone i början) hoppades att de skulle kunna komma på något - trots allt var de vissa som skapade det megaframgångsrika Apex Legends och den kultklassiska Titanfall. Men till 2023 stod det klart att det inte skulle gå att göra ett överlevnadsspel med fokus på tävlan.

När alla insåg att det inte skulle gå att skapa en spegelbild av något, beslutades det att få bort stora delar av överlevnadsaspekterna och fokusera på en dynamisk shooter/action. Under de kommande två åren experimenterade studion med olika idéer och format för matcher - till exempel fanns det ett alternativ med fyra lag bestående av tre personer.

Slutligen kom utvecklarna fram till tre-mot-tre-strider, basförstärkningar och allt annat som var med i lanseringen i början av 2026. Dessutom planerades en klassisk modell för "levande tjänster", där uppdateringar, nytt innehåll och annat regelbundet släpps. Naturligtvis, om spelarna inte var nöjda med något, var det meningen att snabbt åtgärda allt i enlighet med feedback.

Och här uppstod i själva verket det första felet. Enligt utvecklarna testade de spelet ganska mycket före lanseringen, men alla testare fick direkt under spelet en förklaring av mekanik och andra detaljer från utvecklarna. Naturligtvis skiljer sig denna erfarenhet starkt från intrycket av att bara logga in i spelet utan förberedelse. Företaget beslutade att inte genomföra offentliga tester med en massa nybörjare som spelar utan extern hjälp för att skapa spänning.

Faktiskt hölls mycket hemligt för spelarna. Till exempel finansiering från Tencent. Istället presenterades Wildlight som ett oberoende företag som många nu sympatiserar med. I sig själv kunde detta kanske inte vara ett stort problem, men efter en våg av negativitet och snabb minskning av spelarantalet avbröt det kinesiska holdingsbolaget finansieringen och den 11 februari, utan finansiering, var studion tvungen att säga upp det stora flertalet av sin personal (före uppsägning jobbade mer än 100 personer där, nu - mindre än 20).

Resultatet är att framtiden för Highguard, som utvecklarna före tillkännagivandet på TGA såg enbart i ljusa färger, nu i bästa fall är osäker. I värsta fall kommer spelet helt enkelt att stängas, utan att lägga till något som utvecklarna drömde om (inklusive en kampanj).

Men å andra sidan - kunde man förvänta sig något annat av ett spel som inte hade något "fängslande", och där spelet var tillräckligt ointuitivt och krävde ledtrådar från utvecklarna? I samtal med Schreier nämner tidigare anställda "stoltheten" hos ledningen, som trodde att framgången hos tidigare projekt betydde att de inte kunde göra fel i sin vision. Men kunde inte vanliga anställda ge dem en vink om de såg att projektet saknade unikhet? Eller förstod de anställda (som sedan anställdes eller avskedades) inte själva vad de gjorde och varför?