Shryer tutki Highguardin epäonnistumisen syitä
On ilahduttavaa, että jopa tänä päivänä jotkut pelijournalistit tekevät työään. Äskettäin Bloombergin sivustolla Jason Shryer julkaisi artikkelin Wildlight Entertainmentin projektiin liittyvästä epäonnistumisesta, joka äskettäin julkaisi sankarillisen verkkotoiminta-pelin Highguard.
Shryer tutki tätä projektia sen suurten epäonnistumisten vuoksi. Aivan erityistä huomiota sille antoi The Game Awardsissa esitetty ilmoitus. Seremonian lopussa näytetyn videon vuoksi se sai heti runsaasti alaspäin kääntyviä peukkuja ja alentavia kommentteja. Projektia kutsuttiin myös Concordin jatko-osaksi.
Kuitenkin pelin kohtalo ei toistanut "Concordin" tarinaa. Julkaisun aikana, 26. tammikuuta, sen verkossa oli lähes 100 000 pelaajaa ja huolimatta tämän luvun nopeasta laskusta (nyt pelaajia on 540), Highguard ei ole vieläkään suljettu kuukautta myöhemmin.
On kuitenkin mahdotonta kieltää, että projekti oli epäonnistunut, ja syyt eivät koske vain "vihaamista", vaan myös sitä, että itse peli oli monilla tavoilla keskeneräinen ja monin paikoin vain toissijainen - hahmojen suunnittelu, esimerkiksi, ei ehkä saavuttanut Concordin tasoa, mutta ei ollut myöskään mitenkään erityinen.
Mikä siis oli syynä näin ilmeisiin virheisiin kehityksessä? Shryerille antamassaan haastattelussa Wildlightin perustaja Dusty Welch selvitti, että vuonna 2021 Respawn Entertainmentista lähtöisin olevat henkilöt halusivat luoda oman Apex Legendsinsä. Niin suosion kuin myös kannattavuuden osalta - monet olivat hyvin tyytymättömiä siihen, että suurimman osan tuloista "Titanfallin maailmassa" olleesta battle royale -pelistä söi EA.
Mitä tulee tulevan hittipelin genreyn, alun perin tiimi halusi kehittää selviytymispelin, kuten Rust. Eli peli, jossa täytyy kerätä resursseja, rakentaa tukikohta, seurata hahmojen terveyttä ja vähitellen muuttaa selviytymistä ryhmästä tosiasialliseksi voimaksi. Tämän jälkeen lähteä taistelemaan vihollisia vastaan.
Kuten ymmärrätte, tällainen pelimekaniikka ei sovi hyvin dynaamisen ja valtavan toiminnan ideaan, mutta kehittäjät (ainakin alussa) toivoivat voivansa keksiä jotain - eihän joukossa ollut vain niitä, jotka loivat valtavan suositun Apex Legendsin ja kulttimaineisen Titanfallin. Mutta vuoteen 2023 mennessä oli selvää, että kilpailuun perustuvan selviytymispelin tekeminen ei onnistuisi.
Kun kaikki vakuuttuivat siitä, että se ei onnistu, päätettiin heittää suurin osa selviytymistekijöistä ja keskittyä dynaamiseen ampuja/toiminta-peliin. Kaksi vuotta studio kokeili erilaisia ideoita ja ottelumuotoja - esimerkiksi oli vaihtoehto, jossa oli neljä tiimiä, joista jokaisessa oli kolme henkilöä.
Lopulta kehittäjät päätyivät kolme vastaan kolme -taisteluihin, tukikohdan vahvistamiseen ja kaikkeen siihen, mikä oli julkaisuhetkellä tammikuussa 2026. Lisäksi suunniteltiin klassinen "live service" -malli, jossa julkaistaan säännöllisesti päivityksiä, uutta sisältöä ja muuta. Tietysti, jos pelaajia jokin ei miellyttänyt, niin suunniteltiin, että kaikki korjattaisiin nopeasti palautteen mukaisesti.
Ja sitten tuli ensimmäinen virhe. Kehittäjien mukaan he testasivat peliä melko paljon ennen julkaisua, mutta kaikille testajille kehittäjät selittivät pelimekaniikat ja muut yksityiskohdat suoraan pelin aikana. Tietysti tällainen kokemus eroaa merkittävästi siitä vaikutelmasta, kun astut peliin ilman valmistautumista. Ja julkisia testejä, joissa joukko aloittelijoita pelaa ilman ulkopuolista apua, yritys päätti olla pitämättä suurta hämmennystä luodakseen.
Yleisesti pelaajilta pidettiin salassa monia asioita. Esimerkiksi rahoitus Tencentiltä. Sen sijaan Wildlight esitettiin itsenäisenä yhtiönä, jolle monet nyt sympathisoivat. Tämä itsessään ei ehkä ollut suuri ongelma, mutta negatiivisen viljan ja verkkopelaajien nopean laskun jälkeen kiinalainen holding lopetti rahoituksen, ja 11. helmikuuta, ilman taloudellisia investointeja, studio pakotettiin irtisanomaan suurin osa henkilökunnastaan (ennen irtisanomista siellä työskenteli yli 100 henkilöä, nyt - alle 20).
Lopuksi tulevaisuus Highguardin, joka ennen TGA:ta kehittäjät näkivät vain ruusunpunaisissa sävyissä, on nyt parhaimmillaan kyseenalainen. Pahimmassa tapauksessa peli suljetaan kokonaan lisäämättä siihen mitään, mistä kehittäjät haaveilivat (mukaan lukien tarinakampanja).
Toisaalta - oliko voitavin odottaa mitään muuta peliltä, jossa ei ollut mitään "koukuttavaa", ja pelimekaniikka oli riittävän epäintuitiivinen ja vaati kehittäjiltä vihjeitä? Keskusteluissa Shryerin kanssa entiset työntekijät puhuvat johdon "ylpeydestä", joka uskoi, että aikaisempien projektien menestys merkitsee, etteivät he voi erehtyä omassa visiossaan. Kuitenkin, voiko tavallisilla työntekijöillä olla mahdollisuus viestiä heille, jos he näkivät, että projektilta puuttui ainutlaatuisuus? Tai eikö palkattuja (ja sitten irtisanottuja) työntekijöitä ymmärtänyt, mitä he tekevät ja miksi?