シャイアーがHighguardの失敗の理由を調査した
今日でも、一部のゲームジャーナリストが仕事をしていることに安堵しています。最近、ブルームバーグのポータルでジェイソン・シャイアーが記事を公開し、最近リリースされたヒーロー系ネットワークアクションゲームHighguardのWildlight Entertainmentに関する調査結果を発表しました。
シャイアーはこのプロジェクトを、その大きな失敗のために調査しました。特にその失敗を強調したのはThe Game Awardsでの発表です。式典の終わりに示されたトレーラーは、すぐにダウンバイと侮蔑的なコメントで溢れました。また、このプロジェクトはConcordの続編とも呼ばれました。
とはいえ、「コンコルド」の運命をゲームはそのまま再現することはありませんでした。1月26日のリリース時には、ほぼ10万人のオンラインプレイヤーがいたにもかかわらず、その数は急速に減少し(現在540人がプレイしています)、Highguardはリリースから1ヶ月経ってもまだ閉鎖されていません。
それでも、このプロジェクトが失敗作であることは否定できず、その理由は「ヘイター」のせいだけではなく、ゲーム自体がリリース時に多くの部分で未完成であり、特に二次的なものであったからです。キャラクターデザインも、Concordのレベルには達していないものの、特に特徴的なものではありませんでした。
では、なぜ開発においてこれほど明白な失敗があったのでしょうか?インタビューで、Wildlightの共同創設者ダスティ・ウェルチは、2021年に設立されたこの会社の創設者たちが、Apex Legendsのような作品を作りたかったと説明しました。人気と利益の両方の観点からです。多くの人が、Titanfallの世界での「バトルロイヤル」の大部分の利益をEAが持っていくことに非常に不満でした。
将来のヒット作のジャンルについては、最初はRustのようなサバイバルゲームを開発したいと考えていました。つまり、リソースを収集し、基地を建設し、登場人物の健康を管理し、徐々にサバイバーのグループを貧者から強力な存在に変えていくゲームです。その後、敵を攻撃することができるようになります。
ご想像の通り、そのようなゲームプレイはダイナミックでエピックなアクションのアイデアとはうまく組み合わさりませんが、開発者たちは(少なくとも最初は)、何かを思いつけることを期待していました - 結局のところ、彼らの中には非常に人気のあるApex Legendsやカルト的なTitanfallを作成した人物がいました。しかし2023年までに、競争に焦点を当てたサバイバルゲームを作成するのは不可能であることが明らかになりました。
すべての人が、グローブの上にフクロウを載せることができないことを確信したとき、大部分のサバイバル要素を捨て、ダイナミックなシューティングゲーム/アクションに集中することが決定されました。その後2年にわたり、スタジオは異なるアイデアやマッチフォーマットを試みました - 例えば、三人の4つの部隊といったオプションがありました。
最終的に、開発者たちは3対3の戦闘、防衛を強化し、2026年のリリース時に含まれているすべてのものに至りました。その後、定期的に更新や新しいコンテンツが配信される「ライブサービス」のクラシックモデルが予定されていました。もちろん、プレイヤーが何かに不満を持っていた場合、それに応じてすぐに修正することが期待されていました。
そして、ここで最初のミスが明らかになりました。開発者によれば、リリース前にゲームをかなり多くテストしたものの、すべてのテスターにはゲーム中にメカニクスやその他の詳細を直接説明していました。もちろん、そのような経験は、準備なしに単にゲームに入るときの感想とは大きく異なります。そして、多くの初心者がサポートなしでプレイするパブリックテストを実施することを、会社は興味を引くために行わないことに決めました。
実際、ゲーマーからは多くのことが隠されていました。例えば、Tencentからの資金調達です。その代わり、Wildlightを現在多くの人から支持されている独立した会社として提示しました。それ自体は大きな問題ではなかったかもしれませんが、否定的な反応が続き、オンラインが急速に減少した後、中国のホールディング会社は資金提供を停止し、2月11日に資金が不足したスタジオは大部分のスタッフを解雇せざるを得ず(解雇前には100人以上が働いていましたが、現在は20人未満です)。
結局のところ、高い期待を抱いていたHighguardの未来は、TGAでの発表前に明るいものでしたが、今では最良の場合でも疑問符が付いています。最悪の場合、開発者が夢見ていたもの(ストーリーキャンペーンを含む)を何も追加せずに、ゲームが単に閉じられる可能性があります。
しかし一方で、何か「つかみどころ」のないゲーム、ゲームプレイが非常に直感的ではなく、開発者からのヒントを必要としたゲームから、何を期待できたのでしょうか?シャイアーとの会話で、元スタッフは、「過去のプロジェクトの成功が自分たちのビジョンに間違いがないと信じている」という経営陣の「傲慢」について語っています。しかし、普通のスタッフは、このプロジェクトが独自性を欠いていることを見て十分にアドバイスできなかったのでしょうか?また、雇われて(その後解雇された)従業員たちも、自分たちが何をしているのか、なぜそれをしているのかを理解していなかったのでしょうか?