施雷尔调查了Highguard失败的原因

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令人欣慰的是,即使在今天,仍有一些游戏记者正在尽职尽责地做他们的工作。最近,在彭博社网站上,杰森·施雷尔发表了一篇关于Wildlight Entertainment公司发布的英雄网络动作游戏Highguard失败原因的文章。施雷尔调查该项目是由于其显著的失败。特别是由于在The Game Awards上的公布,使其更加引人注目。典礼结束时播放的影片立即遭到了大量的差评和侮辱性的评论。该项目还被称为Concord的续集。

然而,这款游戏并没有完全重蹈“Concord”的覆辙。在1月26日的发布时,其在线玩家几乎达到了10万人,尽管这个数字迅速下降(现在只有540人),但一个月后Highguard仍然没有关闭。

然而,不能否认的是,该项目发布后的表现令人失望,这不仅仅是由于“黑粉”,还因为游戏本身在发布时在很多方面都显得不够完善,而在某些方面则显得过于普通——例如,角色设计虽然没有达到Concord的水平,但也没有引人注目的地方。

那么,这些明显的开发失误的原因是什么呢?在与施雷尔的采访中,Wildlight的共同创始人达斯提·韦尔奇解释道,2021年从Respawn Entertainment出来的团队希望打造自己的Apex Legends。既是在受欢迎程度上,也是在盈利能力上——许多人对“Titanfall宇宙的皇家战斗”中大部分利润被EA拿走感到非常不满。

至于未来热门游戏的类别,最初团队想开发一种生存游戏,比如Rust。也就是说,在游戏中需要收集资源、建设基地、关注角色的健康,逐步将幸存者小组从流浪汉变成一支强大的力量,然后再去击败敌人。

如您所想,这样的游戏玩法与动态和史诗般的动作游戏理念之间的结合并不理想,但开发者(至少在最初)希望能够想出一些点子——毕竟他们中有创造了极受欢迎的Apex Legends和经典的Titanfall的人。但到了2023年,大家已经意识到,没有办法制作一款以竞争为重点的生存游戏。

当所有人都意识到将一个难题强行套用到另一种模式中是不可能的时,决定抛弃大部分生存元素,专注于动态射击/动作游戏。在接下来的两年中,工作室对不同的想法和比赛格式进行了实验——例如,曾经的设计是四个小队,每个小队三人。

最终,开发者们确定了三对三的战斗、基地建设以及2026年初发布时的所有其他内容。随后计划采用经典的“活服务”模式,定期发布更新、新内容等。当然,如果玩家对某些内容不满意,预计会根据反馈迅速进行整改。

而这里,实际上,问题就出现了。开发者表示,他们在发布前进行了相当多的游戏测试,但在测试过程中,开发者直接在游戏中向所有测试者解释了机制和其他细节。当然,这种体验与玩家未经过培训直接进入游戏的感受不一样。而公司决定不进行公共测试,让许多新手在没有外部帮助的情况下自己玩,以制造悬念。

实际上,很多事情都是向玩家隐瞒的。例如,腾讯的融资。而他们却将Wildlight呈现为一家独立公司,正受到许多人的喜爱。这本身也许并不是一个大问题,但在经历了负面反馈和在线玩家迅速减少之后,中国控股公司停止了融资,并且在2月11日,失去财务支持的工作室被迫裁减了大部分员工(在裁员前,工作室有100多名员工,现在不到20名)。

最终,Highguard的未来在TGA公布之前对开发者来说是十分乐观的,而现在则充满了疑问。在最糟糕的情况下,该游戏可能会直接关闭,而不添加任何开发者梦想中的内容(包括单人战役)。

但另一方面——难道我们可以期待一款没有任何“吸引力”的游戏,且游戏过程相当不直观,要求开发者给予提示的游戏呢?在与施雷尔的对话中,前员工们谈到管理层的“自傲”,认为以往项目的成功意味着他们对自己的愿景不可能犯错。然而,难道普通员工无法告诉他们,看到这个项目缺乏独特性吗?或者被雇用(随后又被解雇)的员工们是否根本不理解自己在做什么,以及原因是什么?